Hlormaren, wnętrze | ŚWIAT - Hlormaren | The Elder Scrolls III: Morrowind poradnik The Elder Scrolls III: Morrowind
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Hlormaren, wnętrze
Zaraz po wejściu w [1] zostaniesz zaatakowany przez dwóch przeciwników - Ushat gra-Gulfima z młotem i Mevena Uvarena z długim mieczem. Najpierw zrobimy rundkę dookoła twierdzy, a potem będziemy sprawdzać pokoje. W [2] pokonasz Baurila, w [3] - Orakha gro-Badbu (obaj mają maczugi). W [4] czeka Avon Ravel ze Szklanym Złowieszczym Mieczem, a w [5] Arnskar z toporem. Teraz czas na pokoje - w [6] najpierw pokonaj czarodziejkę Thelamę Indalas, a potem Loroda z buławą. Otwórz skrzynię, zabierz złoto i Niewolniczy klucz z Hlormaren. W pokoju [7], oprócz paru skrzynek i beczek oraz Ondarem Sarendasem z mieczem i Bilosem Andrethi nie ma nic ciekawego. W [8] natomiast najpierw zabij Naga gro-Shumbę z toporem i Dothruviel z młotem i przeszukaj pomieszczenie. Skorzystaj ze schodów na górę w A.
Wejdź po schodach i zabij Milbereth z kijem w [9]. Po prawej znajduje się wyjście na dach - możesz wyjść i zobaczyć, co tam można znaleźć (patrz opis poprzedniej lokacji). Odwiedź pokój w [10], zabij Miluru Andusa z mieczem (ma przy sobie wytrychy). Jest też tutaj złoto - na skrzyni i w skrzyni, a także księga Zamknięte na Klucz (podnosi Zabezpieczenia o 1). Dalej po prostu chodź po pokojach i korytarzu i zabijaj wrogów - w [11] jest Fillin z toporem, w [12] Felsu Telas ze sztyletem, w [13] Giryno Gilnith, w [14] Rarusu Perethi z długim mieczem, a w [15] - Melsu Indalas z krótkim mieczem i Thelvamu Sarano bez żadnej broni. Przeszukaj ten pokój, a także skupisko beczek w [16].
Jeśli obszukałeś już dach i kopułę, skorzystaj z powrotem ze schodów w A, a potem zejdź na dół do podziemi schodami w B. Na dole w [17] jest trzech barbarzyńców, wszyscy pokojowo nastawieni, lecz żaden nie ma nic ciekawego do powiedzenia: Durzum gro-Shagrak, Sharog gra-Ulfish i Arkming Oprawca. W czterech celach są niewolnicy, jeśli masz wyżej wymieniony klucz - możesz cele otworzyć, a niewolników rozkuć. W [18] są Reemukeeus i Meer, w [19] S'Renji, w [20] Shivana i Nisaba, a w [21] Żmijka i Strach-Przed-Wodą. Wejściem w C możesz dostać się do kanałów. Tutaj, oprócz szczurów, wody i pary beczek w [22] nie ma nic ciekawego. Aby dostać się dalej, skorzystaj z korytarza w [23]. Drugie wyjście prowadzi do [1] na głównej mapie.