Rozwój postaci - talenty (cz.4) | Porady Fallout 3 poradnik Fallout 3
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
PIROMAN - lvl12; wymagania: Materiały wybuchowe 60; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na bronie wykorzystujące ogień o 50% Uwagi: Do broni objętych działaniem tego talentu można zaliczyć między innymi miotacz ognia, Sziszkebaba czy Nuka-granat. Nie jest więc źle i warto rozważyć poświęcenie jednego punktu rozwoju. | |
SNAJPER - lvl12; wymagania: Zręczność 6, Percepcja 6; rangi: 1 Działanie: zwiększenie szansy na udany headshot (strzał w głowę) podczas korzystania z systemu V.A.T.S. Uwagi: Wymagania są całkiem spore, ale efekty godne podziwu. Zdecydowana większość headshotów kończy się natychmiastową śmiercią pacjenta. Koniecznie rozważ wybranie tego talentu jeśli preferujesz starcia rozgrywane na dystansie, a nie chcesz opierać się jedynie na trybie walki w czasie rzeczywistym. | |
SZYBKI METABOLIZM - lvl12; rangi: 1 Działanie: zwiększenie regeneracji o 20% podczas używania stimpaków Uwagi: Z jednej strony jest to ciekawy profit, bo stimpaki są najczęściej wykorzystywanym środkiem regeneracji, ale z drugiej szkoda trochę poświęcenia punktu na ten konkretny talent. Ostateczna decyzja należy do Ciebie. Ja jednak radziłbym wygospodarować jeden punkcik na tę cechę. | |
ŻYCIODAJNA MOC - lvl12; wymagania: Wytrzymałość 6; rangi: 1 Działanie: wydłużenie paska zdrowia o 30 punktów Uwagi: Radziłbym inwestować w ten profit tylko w parze z Szałem kujona. W przeciwnym wypadku zmianę warto sobie całkowicie odpuścić. | |
CHEMIK - lvl14; wymagania: Medycyna 60; rangi: 1 Działanie: podwojenie czasu działania wszystkich substancji chemicznych Uwagi: Bardzo ciekawy profit, a to dlatego, że obejmuje on swym działaniem nie tylko narkotyki, ale również Med-X, Rad-X oraz AntyRad. Dodatkowo możesz liczyć na wydłużenie czasu działania Stealth Boy'a, co pomaga z kolei przy skradaniu się. W rezultacie warto się zastanowić nad wyborem tego konkretnego talentu. | |
CYBORG - lvl14; wymagania: Medycyna 60; Nauki ścisłe 60; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na promieniowanie, obrażenia i truciznę o 10%, a także dodanie 10 punktów do rozwoju Broni energetycznej Uwagi: Niezwykle interesujący talent, głównie za sprawą niesamowitej wszechstronności. Dodatkowa odporność aż na trzy różne czynniki daje zauważalną różnicę, a oprócz tego nie musisz rozwijać Broni energetycznej do maksymalnego poziomu 100 punktów. Jedynym minusem są spore wymagania, zwłaszcza w zakresie Medycyny. | |
MISTRZ KUPIECKI - lvl14; wymagania: Charyzma 6, Handel 60; rangi: 1 Działanie: ceny u kupców niższe o 25% Uwagi: Oferowana obniżka robi różnicę tak naprawdę jedynie przy najdroższych przedmiotach, a te możesz zdobyć we własnym zakresie, choćby od poległych przeciwników. Ponadto w końcowej fazie rozgrywki nie ma dużych problemów z gotówką. W rezultacie talent ten warto zignorować. | |
NA PALUSZKACH - lvl14; wymagania: Percepcja 6, Zręczność 6; rangi: 1 Działanie: odporność na miny i pułapki rozmieszczone na podłodze Uwagi: Kolejny bezużyteczny talent. W okolicach 14 poziomu doświadczenia powinieneś już być wyszkolony w bezproblemowym rozbrajaniu min oraz większości pułapek. Jest to zresztą bardzo wskazane, gdyż można dorobić się na ich sprzedaży lub wykorzystać je w walce z przeciwnikami. | |
PRAWORZĄDCA - lvl14; rangi: 1 Działanie: możliwość kolekcjonowania palców złych postaci i odbierania nagród z tego tytułu Uwagi: Talent tylko dla postaci dążących do zdobywania pozytywnej karmy. Do osób (w tym także ghulów), na które możesz zapolować zaliczają się między innymi najemnicy kompanii Szpona, łowcy niewolników oraz żołnierze Enklawy. O "miejsce skupu" trofeów możesz zapytać Lucasa Simmsa, rezydującego w Megatonie. Dowiesz się, że musisz udać się do posiadłości Sonory Cruz, zlokalizowanej na północ od Zbrojowni Wheatona. | |
PŁATNY ZABÓJCA - lvl14; rangi: 1 Działanie: możliwość kolekcjonowania uszu dobrych postaci i odbierania nagród z tego tytułu Uwagi: Negatywny odpowiednik Praworządcy, przeznaczony z myślą o postaciach dążących do pogarszania karmy. Lista możliwych do likwidacji dobrych postaci jest niestety krótsza i obejmuje między innymi wędrownych handlarzy, członków Bractwa Stali, uwolnionych jeńców czy przyjaźnie nastawione ghule. Po nagrodę (5 kapsli za każde dostarczone ucho) musisz udać się na Złomowisko i porozmawiać z Littlehornem. | |
SZKIELET Z ADAMANTYTU - lvl14; rangi: 1 Działanie: kończyny otrzymują połowę zadanych obrażeń Uwagi: Do złamań kończyn dochodzi stosunkowo rzadko, a także można je w dość łatwy sposób "poskładać", tak więc nie widzę powodu, dla którego chciałbyś się zainteresować tym talentem, zwłaszcza że na obecnym stadium rozwoju możesz wybierać pomiędzy wieloma ciekawszymi propozycjami. | |
BIEGŁOŚĆ - lvl16; rangi: 1 Działanie: możliwość doboru czwartej biegłości do trzech wybranych na początku gry Uwagi: Średnio przydatny talent, gdyż w okolicach 16 poziomu powinieneś mieć już wszystko ładnie rozplanowane i być na najlepszej drodze do zakończenia procesu rozwoju postaci. |