Krypta 101 - Problemy na froncie domowym | Questy poboczne Fallout 3 poradnik Fallout 3
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Krypta 101: Problemy na froncie domowym
Zleceniodawca: automatycznie podczas przemierzania Stołecznych Pustkowii , lecz znajdując się w niewielkiej odległości (kilka kilometrów) od Krypty 101 [Stołeczne Pustkowia ]
Opis: Uwaga! Możliwość wykonania tego zadania pojawi się dopiero po wyjściu z Cytadeli (a konkretnie po zaliczeniu dziewiątego głównego questu, czyli Woda życia).
Udaj się w okolice Krypty 101 , na przykład do Megatony . Po dotarciu na miejsce uaktywni się Twój Pip-Boy, informując Cię o wysyłanym sygnale alarmowym. Wejdź do ekranu mapy i wybierz zakładkę radia. Kliknij na Częstotliwość alarmowa Krypty 101 (screen) i wysłuchaj transmisji nadanej przez Amatę . Zgodnie z jej prośbą, dobrym pomysłem byłoby jak najszybsze odwiedzenie miejsca, w którym rozpoczynałeś zabawę. Z mapy świata wybierz więc Kryptę 101 , a po dotarciu na miejsce wejdź do środka. Skorzystaj z panelu kontrolnego w celu otwarcia wielkich wrót. Wejdź do Krypty 101 , zabij radrakany i skieruj się do drzwi zlokalizowanych na wprost od miejsca, w którym aktualnie stoisz.
W kolejnym pomieszczeniu spotkasz funkcjonariusza Armstronga . Możesz poprosić go o doprowadzenie głównego bohatera w miejsce gdzie dochodzi do "zaczepek" pomiędzy buntownikami , a oddziałami Nadzorcy . Możesz też już teraz poprosić go o zachowanie tajemnicy i opuścić Kryptę 101 , co doprowadziłoby do natychmiastowego zakończenia całego zadania. Z oczywistych względów na takim działaniu nic nie zyskasz. Wycofać możesz się też nieco później - już po odbytej rozmowie z Nadzorcą lub Amatą . Nie musisz prosić Armstronga o podprowadzenie do terenu walk, gdyż do celu wiedzie tylko jedna droga. Musisz udać się do strefy oznaczonej jako Krypta 101 - atrium/wyższy poziom . Udaj się na piętro, nie opuszczając tej lokacji. W serwerowni zaatakowany zostaniesz przez funkcjonariusza Wilkinsa , którego niezależnie od podjętych w przyszłości decyzji należy się pozbyć (screen). Zbadaj ciało Wilkinsa , a odnajdziesz hasło do celi więziennej .
Po drodze do gabinetu Nadzorcy możesz odwiedzić celę. Znajduje się ona nieopodal miejsca, w którym na początku gry przesłuchiwana była Amata . Możesz uwolnić przebywającego w celi Pana Brotcha . Skorzystaj z pozyskanego niedawno hasła, a bezproblemowo uda Ci się otworzyć celę (w przeciwnym wypadku musiałbyś skorzystać z takich umiejętności jak nauki ścisłe czy otwieranie zamków). Wyzwolenie Brotcha nie zmieni na szczęście dalszego przebiegu fabuły. Dowiesz się natomiast, że strażnicy planują brutalne stłumienie buntu niektórych mieszkańców Krypty . Wycofaj się do pobliskiego terminalu i przejrzyj wiadomość oznaczoną jako POUFNE (screen). W Twoim dzienniku podręcznym pojawią się plany rajdu .
Spotkanie z Nadzorcą:
Przeciwstawne sobie strony konfliktu to buntownicy (Amata i jej przyjaciele ) oraz Nadzorca . Tego drugiego odnajdziesz w jego kwaterze, która znajduje się na tym samym poziomie. Najbardziej oczywiste rozwiązanie polega na zabiciu Nadzorcy , dzięki czemu buntownicy automatycznie znajdą się wygranej pozycji. Amata , z którą w następnej kolejności musiałbyś porozmawiać, nie będzie jednak zadowolona z takiego obrotu spraw, a ponadto utracisz karmę. Najlepsze rozwiązanie zakłada przekonanie Nadzorcy do tego żeby przystał na propozycje buntowników . Możesz to zrobić na dwa sposoby - wykazując się zdolnościami perswazji lub informując Nadzorcę o planach przeprowadzenia ataku przez strażników (screen). Z dobrymi wieściami należy się następnie udać do kryjówki buntowników .
Spotkanie z buntownikami:
W celu dotarcia do Amaty i innych buntowników musisz skorzystać z jednego z przejść prowadzących do lokacji Krypta 101 - poziom niższy . Na dole należy zbadać północną część planszy. Zostaniesz zatrzymany przez Butcha , którego możesz jednak całkowicie zignorować. Amata znajduje się w klinice, czyli niedaleko miejsca gdzie znajdowało się biuro Jamesa . Generalnie wybory jakich musisz tu dokonywać to przekonanie Amaty i jej przyjaciół do pozostania wewnątrz Krypty 101 (screen) lub nakłonienie ich do otwarcia Krypty celem ustanowienia stosunków handlowych i dyplomatycznych z pobliskimi osadami. Zasugerowanie Amacie pozostania wewnątrz Krypty może okazać się znacznie prostsze jeśli wcześniej włamiesz się do terminalu Nadzorcy i przeczytasz notkę, z której dowiesz się, że skontaktowała się z nim Enklawa .
Zakończenie:
Niezależnie od podjętych decyzji musisz liczyć się z tym, że przez Nadzorcę lub przez Amatę skazany zostaniesz na wygnanie. Dotarcie do rozwiązań sprzyjających podwyższeniu karmy doprowadzi do tego, że przez wybraną przez siebie stronę konfliktu (Nadzorca lub Amata ) nagrodzony zostaniesz zmodyfikowanym kombinezonem roboczym . Możesz już opuścić Kryptę 101 , co doprowadzi do automatycznego wypełnienia tego zadania.
Alternatywne rozwiązanie problemu:
Jeżeli za wszelką cenę chcesz doprowadzić do negatywnego rozwiązania problemu mieszkańców Krypty 101 , a nie chcesz ich wszystkich pozabijać, możesz obrać nieco inną strategię. Udaj się do strefy Krypta 101 - poziom niższy , ale nie zbliżaj się do kryjówki buntowników . Zamiast tego zlokalizuj schody wiodące na niższy poziom, a konkretnie do reaktora. Skorzystaj z przejścia prowadzącego w to miejsce. Po dotarciu do pomieszczenia z reaktorem zlokalizuj pokazaną na screenie konsolę. Masz tu dwa wyjścia - możesz skorzystać z klucza dostępu , który musiałbyś ukraść Stanley'owi , bądź też popisać się zdolnościami hakerskimi. Po uzyskaniu dostępu do menu głównego komputera wybieraj kolejno funkcje Uruchom chip wodny, Włącz obsługę manualną oraz Uruchom program czyszczenia systemu.
W konsekwencji swoich działań zmusisz swych dawnych przyjaciół do podjęcia ewakuacji. Wykonanie tej czynności pogorszy naturalnie Twoją karmę. Możesz już zacząć kierować się do wyjścia. W pomieszczeniu reaktora wpadniesz na Nadzorcę . Możesz przekonać go do tego, że to ktoś inny dokonał sabotażu (screen) lub potwierdzić swój udział w spisku, co doprowadzi do walki. Przy wyjściu z Krypty 101 spotkasz z kolei Amatę . Także i tu możesz skłamać, choć nawet jeśli powiesz jej prawdę, to i tak nic złego się nie stanie. Quest zakończy się w momencie gdy Amata jako ostatnia osoba opuści Kryptę 101 .