Kingdom Come Deliverance 2: Zaczyna się Kingdom Come Deliverance 2 poradnik, solucja
Zaczyna się… to zadanie główne w finałowym akcie KCD 2. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak odeprzeć atak na Suchdol, zwerbować ludzi do kompanii Henryka i przeprowadzić nocną wartę.
Ostatnia aktualizacja: 13 lutego 2025
Zaczyna się... to zadanie główne w finałowym akcie Kingdom Come 2. Rozpoczyna ono składającą się z kilku zadań ostatnią bitwę w głównym wątku fabularnym - oblężenie Suchdola. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak odeprzeć pierwszy atak prażan na Suchdol, zwerbować ludzi do kompanii Henryka i przeprowadzić nocną wartę.
- Jak odeprzeć atak prażan na Suchdol?
- Jak zwerbować ludzi do kompanii Henryka?
- Jak przeprowadzić nocną wartę?
Jak odeprzeć atak prażan na Suchdol?
Oblężenie Suchdola bardzo przypomina oblężenie Niebakowa, w którym wzięliście udział podczas zadania Palec boży. Bitwę rozpocznijcie ostrzeliwując wrogów ze szczytu muru (osłaniajcie się stojąc za palisadą), a jeśli nie macie przy sobie broni drzewcowej, chwyćcie za jedną z halabard ustawionych przy schodach. Kilku żołnierzy przedrze się do głównej bramy i zacznie ciąć ją siekierami - ustawcie się nad główną bramą i przed dziurę w palisadzie zrzucajcie wrogom na głowy kamienie (są ułożone tuż obok dziury). W końcu wrogowie przystawią do murów pięć drabin, które musicie odpychać bronią drzewcową.
Jeśli jakiś wróg wedrze się na mury, bądźcie ostrożni - wrodzy szermierze są świetnie wyszkoleni i potrafią wykonywać mistrzowskie ciosy. Nie atakujcie ich z kierunku przeciwnego do ich gardy. Jeśli zobaczycie wroga wchodzącego po drabinie, atakujcie - wspinając się są bezbronni. Atak zakończy się gdy obalicie wszystkie drabiny i pozbędziecie się wszystkich prażan z murów. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się następny dzień.
Jak zwerbować ludzi do kompanii Henryka?
Następnego dnia porozmawiajcie z Janoszem przy wejściu do piwnicy by otrzymać rację żywnościową (nie jedzcie wszystkiego naraz by się nie przejeść i nie proście o więcej!). Porozmawiajcie także z kapitanem Frenclem w kuźni i naostrzcie dla niego dwa tępe miecze leżące na stole obok. Możecie też zamienić kilka słów z Musą i Katarzyną w szpitalu polowym na wewnętrznym dziedzińcu.
Porozmawiajcie z Żiżką na murach. Henryk otrzyma dowództwo nad własną kompanią złożoną z sześciu ludzi. Przejdźcie się po fortecy i zwerbujcie ich. Krótka, przyjacielska rozmowa wystarczy, by nie było z nimi żadnych problemów. Są nimi:
- Kubienka i Samuel - znajdziecie ich w jadalni,
- Kozłek - znajdziecie go na murach wewnętrznego dziedzińca,
- Wolfram - znajdziecie go w piwnicy. Jako cywil, jest przerażony pomysłem udania się w bój, więc możecie spróbować go uspokoić (Rycerskość - Bardzo Trudny, 24 punkty nam wystarczyły),
- Janek i Jarosław - znajdziecie ich na zewnętrznym dziedzińcu.
Gdy wszyscy żołnierze zbiorą się na dziedzińcu, porozmawiajcie z nimi. Możecie wygłosić przemowę by zwiększyć ich morale (Retoryka, Dominacja - Średni, Rycerskość - Trudny). Następnie musicie wybrać, czy członkowie kompanii powinni dziś udać się na nocną wartę, czy odpocząć i naprawić swoje wyposażenie. Wybór nocnej warty ułatwi dalszą część zadania. Po przemowie udajcie się do swojego pokoju, porozmawiajcie z czekającym tam Ptaszkiem i idźcie spać.
Jak przeprowadzić nocną wartę?
W nocy obudzi was Suchy Czart - pora na waszą wartę. Udajcie się na mury i sprawdźcie, jak mają się wartownicy. Wartownik na murach wewnętrznego dziedzińca zasnął - uderzcie go pięścią by go obudzić. Jeden ze strażników na zewnętrznych murach zachowuje się podejrzanie - zapytajcie go, kto jest jego dowódcą, a zdradzi się jako szpieg. To rozpocznie kolejny atak prażan.
W porównaniu z wcześniejszym atakiem, ten okaże się znacznie prostszy. Prażanie przystawili dwie drabiny przy krawędzi palisady - przewróćcie je obie. Następnie udajcie się na dziedziniec i pozbądźcie się kilku prażan, którym udało się przedostać do środka. Po walce porozmawiajcie z Żiżką by zakończyć zadanie.
Więcej na temat opisu przejścia: