Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Kingdom Come Deliverance 2 - poradnik do gry

Kingdom Come Deliverance 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Kingdom Come Deliverance 2: Beztroska jazda (Easy Riders) Kingdom Come Deliverance 2 poradnik, solucja

Beztroska jazda to pierwsze główne zadanie w KCD 2. Na tej stronie opisaliśmy jak przetrwać oblężenie, jak uspokoić kapitana Tomasza, jak nakarmić psa, wygrać sparing, przekraść się przez zarośla oraz uciec przed bandytami.

Ostatnia aktualizacja: 3 lutego 2025

Beztroska jazda (Easy Riders) to pierwsze zadanie główne w Kingdom Come 2. Zaczyna się ono krótkim oblężeniem, a następnie składa się z samouczków podstawowych mechanik. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak przetrwać oblężenie, jak uspokoić kapitana Tomasza, jakie aktywności czekają was w obozie nad jeziorem, jak pokonać Jana Ptaszka podczas sparingu, przekraść się przez zarośla i uciec przed bandytami.

Jak przetrwać oblężenie?

Zadanie zaczniecie w środku oblężenia. Czeka was krótka i oskryptowana misja. Na początku zadania wbiegnijcie schodami naprzeciw na mury. Tu musicie strzelać we wrogich żołnierzy. Podczas tego fragmentu nic wam nie grozi, a wasza celność nie ma znaczenia - wykorzystajcie tę sytuację by przywyknąć do specyficznego systemu celowania i lekko bujającej się kuszy. Po oddaniu strzału przytrzymajcie przycisk celowania by przeładować broń.

Po krótkiej chwili przez most przedrze się duża grupa wrogów. Zejdźcie po schodach na dziedziniec. Możecie strzelać do żołnierzy przez bramę, lecz nie ma takiej potrzeby - po chwili wasi sojusznicy wyleją na wrogów płonący olej. Wasz dowódca rozkaże wam biec za nim. Ponownie dotrzecie na mury, gdzie waszym celem jest przewrócić drabinę. Ta znajduje się po lewej stronie murów i musicie przytrzymać przycisk interakcji by ją przewrócić (w razie potrzeby zerknijcie na kompas na górze ekranu). Jeśli na drodze stoją wam wrogowie, będziecie musieli się ich pozbyć - nie nauczyliście się jeszcze systemu walki wręcz, lecz dzięki wsparciu dowódcy dzikie, niekontrolowane ataki powinny wystarczyć. Przewrócenie drabiny zakończy sekwencję.

Jak uspokoić kapitana Tomasza?

Po przerywniku filmowym wcielicie się w Henryka, podążając drogą za Janem Ptaszkiem. Wasz koń biegnie automatycznie, więc wystarczy tylko odpowiadać na pytania Jana podczas jazdy - wasze odpowiedzi nie mają szczególnego znaczenia. Natraficie w końcu na oddział żołnierzy prowadzony przez kapitana Tomasza i będziecie musieli rozładować napięcie. Najpierw musicie się przedstawić, co wpłynie delikatnie na wasze początkowe statystyki. Przedstawienie się jako żołnierz zwiększa statystyki związanie z walką, jako doradca - z perswazją, a jako zwiadowca - ze skradaniem. Następnie czeka was krótki samouczek perswazji - wybierzcie opcję pasującą do profesji, którą się przedstawiliście. Wybór drugiej opcji (Charyzma) skutkował u nas sukcesem niezależnie od tego, jak się przedstawiliśmy. Nawet jeśli perswazja zakończy się porażką, Jan wyciągnie was z tarapatów.

Jak nakarmić psa?

Po udanej rozmowie rozbijecie obóz. Zanim porozmawiacie z Janem możecie wykonać opcjonalny cel - nakarmić waszego psa, Orzecha. W tym celu przywołajcie psa po czym porozmawiajcie z Owsem, kucharzem stojącym przy ognisku. Ma on kiełbasę, którą wyciągnąć możecie od niego na dwa sposoby - przez perswazję (sukces odnieśliśmy opcją Charyzmy) lub wymianę. Owies zażąda swojej obrączki, którą przegrał w kości z Kuflem, żołnierzem siedzącym przy stoliku. Możecie zagrać z nim w kości by zdobyć obrączkę - próbujcie do woli, wbrew pozorom porażka nie przyniesie wam żadnych konsekwencji. Kufel gra bardzo ryzykownie i często traci punkty, kontynuując turę nawet gdy zostanie mu mało kości. Wygraną obrączkę możecie wymienić na kiełbasę dla psa. Jeśli zdobyliście ją już przez perswazję, możecie ją zatrzymać lub oddać Owsowi (nie otrzymacie w zamian żadnej nagrody).

Jak wygrać sparing?

Gdy będziecie gotowi, porozmawiajcie z Janem Ptaszkiem i wyposażcie się w ekwipunek, który od niego dostaniecie - treningowy miecz, kaptur i hełm. Przejdźcie przez ogrodzenie na prowizoryczną arenę, gdzie odbędzie się samouczek walki wręcz. Podążajcie za instrukcjami gry - nauczycie się atakować, łączyć ciosy w kombinacje, blokować, wykonywać idealne bloki, riposty oraz omijać gardę wroga. Pod koniec treningu Jan wyzwie was na pojedynek i zaoferuje zakład w wysokości 100 groszy - możecie zgodzić się, podwoić stawkę lub walczyć bez zakładu. Jeśli pamiętacie dalej system walki z pierwszej odsłony serii, powinniście poradzić sobie z Janem.

W walce z Janem najlepiej sprawdziła się dla nas strategia defensywna. Jan jest przyzwoitym szermierzem często wykonującym idealne bloki i riposty - jest jednak w stanie wykonać tylko dwa idealne bloki pod rząd. Czekajcie na cios Jana, wykonajcie idealny blok i ripostę, po czym idealnie zablokujcie i zripostujcie jego ripostę by go trafić. Największym zagrożeniem w tej walce jest wyczerpanie wytrzymałości - zwracajcie uwagę na żółty pasek na dole ekranu i powoli wycofujcie się, jeśli spadnie nisko. Jeśli wytrzymałość się wam skończy, Jan zacznie was bezlitośnie obijać. Jeśli jednak przybierzecie strategię defensywną, będzie musiał odpoczywać wtedy, co wy. Jeśli chcecie być nieco bardziej agresywni, możecie reagować na cięcia Jana nie blokami, a dźgnięciami - dźgnięcia się szybsze od cięć, więc z dobrym wyczuciem czasu możecie przerwać jego cios i zadać mu obrażenia. Sparing może potrwać dość długo, lecz powinniście być w stanie go wygrać.

Jak przekraść się przez zarośla?

Po zwycięskim sparingu usiądźcie przy ognisku. Podczas rozmowy wzmocnicie kilka następnych atrybutów i umiejętności - możecie wybrać drobny bonus do Siły, Zręczności, Witalności lub Perswazji, następnie do oswajania psa, skradania się, sztuki przetrwania lub czytania, a na końcu do preferowanej broni - mieczy, obuchów, pięści lub strzelectwa. Ustalicie tu również, czy podczas poprzedniej odsłony serii zawarliście romans z Teresą.

Po rozmowie będziecie musieli przekraść się przez zarośla wraz z Janem. Kucnijcie i unikajcie wchodzenia w trawę - zarośla tworzą naturalną liniową ścieżkę. Pod koniec natraficie na kobietę robiącą pranie w jeziorze, stojącą na rozwidleniu ścieżek - rzućcie kamieniem na lewo lub na prawo od niej, poczekajcie aż podejdzie do kamienia, po czym przekradnijcie się drugą ścieżką. Na końcu trasy obejrzyjcie przerywnik filmowy.

Jak uciec przed bandytami?

Ranni i bezbronni będziecie musieli uciec przez las przed poszukującymi was bandytami. Z początku podążajcie za Janem, kucając i ukrywając się przed wrogami. Unikajcie światła pochodni, które sygnalizuje pozycje wrogów. Na każdym rozwidleniu znajduje się ciemna ścieżka i oświetlona ścieżka - zawsze idźcie ciemną. Doprowadzi was to w końcu do wzgórza, na które musicie wejść - droga jest kręta, lecz liniowa. Dotrzecie w końcu na szczyt klifu, gdzie drogę zablokuje wam obalone drzewo.

Cofnijcie się tą samą drogą, którą przyszliście - w końcu znowu traficie na Jana, który został nieco w tyle. Wróćcie na klif i razem z Janem unieście kłodę. Po bardzo krótkim przerywniku zdobędziecie broń i staniecie do walki z bandytą. Przez wasze rany macie bardzo mało wytrzymałości i jeden cios wystarczy, by was pokonać, lecz nie musicie zwyciężyć tego starcia - wynik zawsze będzie taki sam. Pod koniec walki obejrzyjcie przerywnik filmowy. Henryk i bandyta spadną z klifu - protagonista ledwo przeżyje upadek. To zakończy zadanie.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich zadań głównych.