Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Kingdom Come Deliverance 2 - poradnik do gry

Kingdom Come Deliverance 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Kingdom Come Deliverance 2: Z powrotem w siodle (Back in the Saddle) Kingdom Come Deliverance 2 poradnik, solucja

Z powrotem w siodle to nieco prostsze, otwarte zadanie, w którym będziecie mieli jednak wiele różnych zajęć. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jakie zajęcia czekają na was w Niebakowie i jak odkryć sekret fortecy.

Ostatnia aktualizacja: 3 lutego 2025

Z powrotem w siodle to zadanie o nieco mniejszej stawce, w którym macie jednak wiele różnych zajęć. Jest ono również ograniczone czasowo - macie sześć godzin na odkrycie sekretu Niebakowa oraz wygranie wielu przydatnych nagród. Na tej stronie poradnika Kingdom Come Deliverance 2 do opisaliśmy jakie zajęcia czekają na was w Niebakowie, gdzie szukać wskazówek na temat prawdziwej natury fortecy i jak odkryć jej sekret.

Jak dotrzeć do Niebakowa?

Zadanie rozpoczniecie od razu po ocaleniu Jana Ptaszka przed stryczkiem. Podążajcie za podkomorzym Ulrychem, który zaprowadzi was do waszej komnaty - tam w skrzyni znajdziecie cały swój ekwipunek oraz kilka prezentów od Pana Ottona. Niestety wasze zestawy ekwipunku nie zostaną przywrócone do swojego poprzedniego stanu, więc będziecie musieli ustawić je na nowo. Następnie udajcie się do parobka Kabata, który podaruje wam nowego konia - możecie odmówić, lecz jest on znacznie lepszy od Siwka. Da wam także pełne wyposażenie dla konia.

Choć nowy koń jest obecnie lepszy od Siwka, jeśli odmówicie i dostatecznie długo jeździć będziecie na Siwku, w końcu automatycznie odblokujecie ukryty perk Stary dobry Siwek. Drastycznie zwiększa on wszystkie statystyki Siwka, czyniąc go jednym z najlepszych wierzchowców w grze. Od was zależy więc, czy chcecie otrzymać przyzwoitego konia tu i teraz, czy przemęczyć się nieco ze słabszym koniem by zagwarantować sobie wyśmienitego wierzchowca w drugiej połowie gry.

Porozmawiajcie z Janem Ptaszkiem by wyruszyć w drogę (możecie tu wybrać opcję romantyczną, choć na razie jeszcze do niczego nie doprowadzi). Po drodze Ptaszek zaoferuje wam wyścig konny - jeśli go przegonicie, zapłaci wam 65 groszy. Nie musicie jechać główną ścieżką, możecie jechać na skróty przez pola aż do mety. Rozmawiajcie z Ptaszkiem po drodze, a gdy wyczerpią się tematy do rozmów, możecie wybrać opcję szybkiej podróży do Niebakowa.

Gdzie szukać wskazówek?

Macie teraz sześć godzin swobody podczas gdy Jan negocjuje z panem twierdzy, Jaromirem. Możecie zająć się rozmaitymi aktywnościami, których jest tu całkiem sporo, oferują dobre nagrody, i mają na celu zmarnować wasz czas. W pierwszej kolejności polecamy zająć się ukrytym celem misji - forteca skrywa tajemnicę, którą możecie odkryć szperając pod nieobecność Ptaszka. Do znalezienia jest sporo wskazówek, a po odkryciu przynajmniej jednej z nich Henryk zorientuje się, że coś jest nie tak. Odblokuje to możliwość rozwiązania zagadki. Wskazówkami tymi są:

  1. Nieścisłość w opowieściach Michała i Pelcla - wypytajcie Michała podczas początkowej rozmowy oraz stajennego Pelcla o to, skąd w fortecy jest aż tyle koni. Pelcl z początku nie będzie chciał rozmawiać - musicie najpierw wygrać wyścig konny lub przekonać go (Jazda konna - Średni, Dominacja - Średni, Rycerskość - Trudny). Opowieść Pelcla okaże się kompletnie inna od opowieści Michała.
  1. Wieśniak ubrany na pomarańczowo - obok jednego z pastwisk dla koni zaczepi was ubrany na pomarańczowo wieśniak i poprosi, abyście poszli za nim w głąb lasu. Jeśli się zgodzicie, zwierzy się wam tam z tego, że od dawna nie widział pana Jaromira i nie jest zaznajomiony ze zbrojnymi rezydującymi w fortecy.
  1. Mikesz i Kozłek - tuż za chatą medyczki Klary natkniecie się na dwóch podejrzanych typów, których Henryk kiedyś już spotkał. Jeśli podczas rozmowy zgadniecie, że spotkaliście ich przy stawie Wieżyckim, Henryk zorientuje się, że są to Ci sami bandyci, którzy napadli zielarkę Bożenę w zadaniu Fortuna.
  1. Tarcza z herbem Lipy - za chatą medyczki Klary znajduje się odgrodzony obszar, na który nie macie wstępu. Nieco bliżej zamku, tuż przy samej chacie, jest luka w palisadzie, przez którą możecie przejść. Skradając się tuż obok ogrodzenia dotrzecie w końcu do kolejnej luki w palisadzie, która doprowadzi was na odgrodzony obszar, tuż obok zbrojowni. Tam Henryk zauważy stojącą przy drzwiach tarczę z herbem Lipy.
  1. Proch w zbrojowni - wnętrze zbrojowni również kryje wskazówkę. Możecie się tam zakraść i włamać wytrychem (zamek średniej trudności) lub ukraść klucze jednemu z pobliskich robotników. Wewnątrz zbrojowni znajdziecie ogromną ilość ekwipunku, proch i amunicję.

Jak odkryć sekret Niebakowa?

Poszukiwana przez was tajemnica kryje się w niebakowskim więzieniu, przy którym wartę trzyma strażnik Hertl. Musicie przedostać się do więzienia - wejdźcie do środka budynku obok, do kuchni. Podczas gdy kucharz stoi odwrócony od was tyłem, przejdźcie przez tylne drzwi. To zaprowadzi was za budynek i pod mury - przejdźcie tą ścieżką, a zajdziecie Hertla od tyłu. Możecie teraz go cicho poddusić, schować ciało za budynkiem i zabrać mu klucz do więzienia lub zdobyć klucz kradzieżą kieszonkową (szukajcie pojedynczego klucza, nie zbiorowiska kluczy), porozmawiać z nim i przekonać, by na chwilę opuścił posterunek (Charyzma - Średni).

Gdy Hertl zejdzie wam z drogi, otwórzcie drzwi do więzienia i porozmawiajcie z więźniem przez kraty. Dowiecie się, że więźniem jest prawdziwy pan Jaromir, a was w gościnę przyjęli przebrani za jego ludzi bandyci. Możecie przekonać Jaromira by powiedział wam, jak dokładnie bandyci przejęli fortecę (Retoryka - Trudny). Opuśćcie więzienie. Zaliczyliście ukryty cel misji - teraz możecie zająć się aktywnościami przygotowanymi przez bandytów aż Jan nie zakończy spotkania z fałszywym Jaromirem.

Jeśli przekonaliście Hertla do odejścia i nie przewijacie dialogów podczas rozmowy z Jaromirem, Hertl wróci na swoje stanowisko zanim zakończycie rozmowę. Z jakiegoś powodu nie stanie się jednak agresywny jeśli wyjdziecie z więzienia na jego oczach.

Jakie aktywności czekają w Niebakowie?

Niebakow jest pełen różnych aktywności oferujących cenne nagrody, które mają na celu zmarnować wasz czas. Jeśli odkryliście już jednak tajemnicę fortecy, możecie śmiało się nimi zająć. Aktywnościami tymi są:

  1. Pojedynek z Michałem - porozmawiajcie z Michałem niedaleko kuchni by stoczyć z nim pojedynek. Możecie wybrać broń - przeciwnik będzie opancerzony, używa młota i tarczy. Za zwycięstwo otrzymacie ostrogi na buty, które ułatwiają jazdę konną.
  1. Gra w kości z Cwerkiem - porozmawiajcie z Cwerkiem niedaleko kuchni by zagrać z nim w kości. Możecie grać z odznakami lub bez oraz ustawić wysokość zakładu. Jeśli gracie z odznakami otrzymacie za zwycięstwo jedną z odznak Cwerka.
  1. Zawody strzeleckie z Markiem - porozmawiajcie z Markiem na szczycie schodów nad bramą by stoczyć z nim pojedynek strzelecki. Musicie strzelać do oddalonej tarczy z murów zamkowych - Marek jest okropnym strzelcem więc nie powinniście mieć z nim problemów. W nagrodę otrzymacie bardzo dobrą kuszę.
  1. Wyścig konny u Pelcla - porozmawiajcie z Pelclem przy zagrodach dla koni by wziąć udział w wyścigu konnym. Musicie ścigać się do pobliskiego młyna i z powrotem. Wasz przeciwnik jest zdecydowanie za szybki by go przegonić - zamiast go ścigać, udajcie się na północny-wschód, przeskoczcie okrążenie i ostrożnie zjedźcie do młyna krętą leśną ścieżką i drewnianą kładką. Następnie zawróćcie i wróćcie do Pelcla tą samą drogą. To ogromny skrót, dzięki któremu powinniście zwyciężyć - jeśli zachowacie ostrożność i nie spadniecie po drodze z konia. W nagrodę otrzymacie wyśmienite, warte kilka tysięcy groszy siodło, które podwoi wagę, jaką jest w stanie unieść wasz koń.
  1. Przechadzka z Klarą - porozmawiajcie z medyczką Klarą w jej chacie, a poprosi was ona, byście dotrzymali jej towarzystwa. Podczas przechadzki porozmawiajcie z nią, a gdy dotrzecie na łąkę, pozbierajcie dla niej zioła i kwiaty - fioletowy rozmaryn, czerwony mak i pomarańczowy nagietek. Idźcie za Klarą dalej, a zasugeruje wam krótki romans. Możecie się zgodzić (minie godzina) lub odmówić. Wyjątkowo opcje dialogowe prowadzące do romansu nie są tym razem oznaczone ikoną serca - tylko ostatnia opcja dialogowa odmówi romansu.

Jak opuścić Niebaków?

Gdy minie sześć godzin spotkanie Jana z hersztem bandytów się zakończy, a wy zostaniecie wyproszeni z zamku. Udajcie się do zagród dla koni, gdzie czeka na was Jan. Porozmawiajcie z nim by automatycznie wrócić do zamku Troski. Zdajcie relację panu Ottonowi by zakończyć zadanie.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich zadań głównych.