Szpieg (Spymaster) | Rada (Council) w Crusader Kings II poradnik Crusader Kings II
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Szpieg (Spymaster)
Uncover Plots (śledzenie spisków) - zdecydowanie najważniejsza ze wszystkich umiejętności szpiega, pozwalająca jego władcy na poznawanie knowań swoich podwładnych. Kiedy spisek zostanie odkryty przez agenta, jego władca zostanie o tym poinformowany (jeśli sprawa dotyczy go bezpośrednio) lub też znajdzie informację o tym w zakładce intryg u góry ekranu. Po odszukaniu spiskowców można ich aresztować, tym samym przerywając ich knowania, lub też nakazać im, by porzucili swe zamiary. Niezależnie od tego, w którym hrabstwie znajduje się szpieg, odkrywa on intrygi z całego królestwa. Jego działanie jest jednak dość ryzykowne - istnieje szansa, że spiskowcy postanowią go zabić albo aresztować. Jeśli gracz nie posiada szpiega, nie może odkrywać żadnych intryg (patrz: Intrygi).
Build Spy Network (założenie sieci szpiegowskiej) - umiejętność zwiększająca szansę na udany zamach w wybranym hrabstwie, wiążąca się jednak ze sporym ryzykiem odkrycia szpiega i zniechęcenia w ten sposób wszystkich wasali w rejonie. Szczególnie przydatna, gdy trzeba kogoś zabić. Po wykonaniu zamachu agenta należy wycofać, by nie został wykryty. Umiejętność ma działanie natychmiastowe.
Study Technology (badanie technologii) - w przeciwieństwie do pozostałych umiejętności agenta, ta wiąże się z wysłaniem go poza teren kontrolowany przez gracza. Kiedy szpieg znajdzie się na cudzym terenie, spróbuje poznać i wykraść znajdujące się tam technologie i przewieźć je do swego suwerena (czyli do hrabstwa, gdzie ten się znajduje). Oczywiście wiąże się to z pewnym ryzykiem - jeśli inwigilowany władca odkryje działania agenta, będzie z tego faktu bardzo niezadowolony, a jego stosunki z graczem ulegną pogorszeniu.
Najważniejsza cecha: intryga (Intrigue)