Prawa ogólne - podstawy | Prawa w Crusader Kings II poradnik Crusader Kings II
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Prawa ogólne - podstawy
Prawa ogólne dotyczą powinności, które są winni podwładni swemu władcy - dotyczy to nie tylko kwestii pieniężnych, ale również wielkości dostarczanych armii. Każde z praw wpływa w jakiś sposób na zadowolenie wasali - jedne je podwyższają, a inne znacząco obniżają. Dobry władca powinien cały czas lawirować między różnymi strefami wpływów, gwarantując sobie względne bezpieczeństwo, ale równocześnie wyciskając z wasali tyle, ile tylko zdoła. Jest to dość problematyczne, ponieważ każde z praw wymaga zgody większość wasali w królestwie - zjednanie sobie osób głosujących jest więc absolutnie esencjonalne. Po udanym wprowadzeniu praw zwykle trzeba zabezpieczyć się przed buntami - większość wielmoży nie jest zadowolona ze zmian prawnych, i to nawet, jeśli działają one na ich korzyść.
Posiadaczy ziemskich, których dotyczą prawa, można podzielić na trzy kategorie: feudałów, mieszczan oraz duchownych. Pierwszą grupę stanowią właściciele zamków i hrabstw w których zamek stanowi dominującą budowlę (czyli znajduje się w prawym górnym rogu ekranu hrabstwa). Analogicznie: mieszczanie przypisani są do miast i miejskich hrabstw, a duchowni - biskupstw i terenów kościelnych. Istotne jest przy tym to, że jeśli jakieś prawo wpływa na określaną grupę, to będzie oddziaływać tylko na tych, którzy bezpośrednio podlegają graczowi. Oznacza to, że jeśli hrabstwo ma charakter miejski, a gracz nie jest jego bezpośrednim posiadaczem (np. królem, a nie hrabią) i wprowadzonym prawem jest podatek dla mieszczan, to gracz będzie otrzymywać podatki tylko z głównego, miejskiego budynku, ale nie z mniejszych, znajdujących się na tym samym terenie. Jest tak, ponieważ struktury wewnątrz hrabstwa są zależne od hrabiego i jego podwładnych, a nie od gracza. Oczywiście gdyby sam hrabia opodatkował swoich wasali, również otrzymywałby od nich podatek, którego część byłaby następnie odprowadzana do króla. Jest to więc struktura piramidalna, w której każdy z pośredników może ustalać swoje prawa.
Jedynym sposobem, dzięki któremu można przejmować zyski ze wszystkich budowli w hrabstwie jest... mianowanie samego siebie bezpośrednim właścicielem, czyli hrabią (nie koliduje to z równoczesnym byciem królem czy księciem dzielnicowym). W ten sposób gracz staje się faktycznym posiadaczem ziemi, maksymalizując zyski.
Większość hrabstw w grze ma charakter feudalny (dominującym budynkiem jest zamek), często spotykane są też wielkie metropolie (miasta), a bardzo rzadko - ziemie kościelne (biskupstwa). Dlatego też najbardziej należy skupiać się na prawach dotyczących feudałów oraz mieszczan.
O tym, do której grupy należy postać, informuje jej tytuł (patrz: Słowniczek: Tytuły ziemskie).
Jak nietrudno zauważyć, mieszczanie są najbardziej skorzy do ustępstw w kwestiach podatkowych, nie zgadzają się natomiast na zbytnią eksploatację ich oddziałów. Zupełnie odwrotna sytuacja ma miejsca w przypadku feudałów, natomiast biskupi stanowią tutaj złoty środek. W przypadku ludzi Kościoła sprawa w ogóle jest dość skomplikowana, ponieważ mogą oni płacić podatki papieżowi albo graczowi (w zależności od rodzaju inwestytury i osobistej sympatii). Gracz powinien więc tak kierować swoją polityką prawną, aby czerpać jak najwięcej korzyści z istniejących przepisów, a równocześnie nie ryzykować zaistnieniem buntu.