Rozbudowa włości i zwiększenie zysków | Ekonomia w Crusader Kings II poradnik Crusader Kings II
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Rozbudowa włości i zwiększenie zysków
O tym, ile zysków może generować hrabstwo, decyduje nie tylko to, czy bohater bezpośrednio je posiada, ale również stopień jego rozbudowania oraz istniejące przepisy (patrz: Prawa: Prawa ogólne). Istotna jest ilość zamków, miast i biskupstw oraz to, na ile są one rozwinięte. Każdy z wymienionych ośrodków generuje nieco inne korzyści - fortece gwarantują sporą ilość wojaków, ale nie przynoszą zbyt dużych pieniędzy, natomiast miasta zapewniają znaczne zyski i dużą flotę, ale niewielu żołnierzy. Biskupstwa są tutaj stanem pośrednim, dostarczającym zarówno pieniędzy, jak i wojowników.
Gracz w każdym z hrabstw (również podległych niebezpośrednio) może wznosić kolejne ośrodki, przy czym każdy z nich będzie droższy od poprzedniego o równo 100 monet. Z reguły warto rozwijać podległe sobie hrabstwa na tyle, na ile jest to tylko możliwe - w ten sposób można stworzyć państwo niewielkie terytorialnie, ale bardzo silne. Pamiętać przy tym trzeba, aby nie ofiarować podwładnym zbyt wielu z wybudowanych włości na raz (a najlepiej by jedna postać nie posiadała więcej niż jednego miasta/zamku/kościoła), bo prędzej czy później zacznie to być niebezpieczne. Co istotne, bardziej opłaca się rozwijać swoje posiadłości, niż te należące do wasali - unika się w ten sposób pośredników, maksymalizując zyski.
Wzniesione już miasta, biskupstwa i zamki można oczywiście ulepszać - i to na kilka możliwych sposobów. Różne kultury i religie dysponują nieco innymi budowlami i premiami, jednak wszystkie są uzależnione od poziomu technologicznego hrabstwa. Im jest on wyższy, tym bardziej zaawansowane budynki można wznosić, a im są lepsze, tym wyższa jest ich cena i dłuższy czas budowy. Jeśli gracz nie dysponuje dużymi środkami, powinien skupić się na ulepszaniu istniejących już miasteczek (lub zamków czy kościołów), ponieważ spora część rozwinięć jest stosunkowo tania, a gwarantuje wiele korzyści. Szczególnie warto rozbudować główne struktury (znajdują się w prawym górnym rogu okna hrabstwa - screen powyżej) w swoich hrabstwach, ponieważ są one przypisane bezpośrednio do posiadacza i nie mogą się buntować. Ma to strategiczne znaczenie podczas wojen domowych, pozwala bowiem na generowanie dużych zysków i znacznych armii mimo wojennej zawieruchy.
Zdarza się jednak, że mimo sporego zaawansowania hrabstwa i jego budowli zyski pozostają niezadowalające. Przyczyny tego stanu rzeczy mogą być bardzo różne. Pamiętać należy o tym, że jeśli włość przynależy do wasala, a nie do gracza bezpośrednio, otrzymywane zyski będą zawsze niższe (z powodu pośrednictwa). Mimo to, nie zawsze warto zabierać podwładnym włości - może się to skończyć otwartym buntem, a nawet wojną domową ze wszystkimi wasalami, jeśli zrobiło się to bezprawnie. Problem nie istnieje, jeśli postać okazała się być zdrajcą i zbuntowała się przeciwko władzy - można ją wówczas obrabować bez żadnych przykrych konsekwencji (patrz: Intrygi: Więźniowie).
Innymi czynnikami, jakie wpływają na zyski z prowincji, są przyczyny wewnętrzne, takie jak kultura, religia i niezadowolenie. Jeśli hrabstwo zostało niedawno podbite, jego mieszkańcy nie będą chcieli płacić podatków nowemu władcy - podobnie jak i społeczności o innej niż władca religii czy kulturze. Problem niechęci po wojnie rozwiązuje się w zasadzie sam - po pewnym czasie wieśniacy przyzwyczajają się do nowej władzy i wszystko wraca do porządku dziennego. Nieco gorzej jest z religią - aby nawrócić miejscową ludność na wiarę władcy, należy wysłać do kłopotliwej prowincji nadwornego kapelana, by ten podjął się odpowiednich działań (Head Local Inquisition). Z kulturą nie da się natomiast zrobić zupełnie nic - czasami miejscowa ludność przejmuje zwyczaje swojego władcy, ale zdarza się to bardzo rzadko. Ewentualnie można wysłać do obcokrajowców zarządcę związanego z nimi wspólnymi korzeniami kulturowymi, ale potrafi to być niebezpieczne - w czasie wojny domowej będzie on miał spore oparcie w ludzie.