Kampanie wojenne | Militaria w Crusader Kings II poradnik Crusader Kings II
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Kampanie wojenne
Kiedy wypowiedziało się już wojnę i zgromadziło odpowiednie siły, trzeba jeszcze przystąpić do walki. Zasadniczo działania wojenne można podzielić na dwie grupy: defensywne oraz ofensywne. W trakcie działań defensywnych optymalnym rozwiązaniem jest skupienie w jednym miejscu dwóch dużych armii i rozprawienie się z przeciwnikiem przy ich pomocy. Jest to dość trudne, ponieważ wróg ma tendencję do objeżdżania całego kraju w kółko (bawi się w kotka i myszkę). Mimo to, dzięki zastosowaniu wspomnianych oddziałów można go osaczyć i zapędzić w kozi róg.
Ważne jest to, aby rozstrzygnąć konflikt przy zastosowaniu jak najmniejszej ilości bitew - w ten sposób można zakończyć wojnę w sposób szybki i minimalizujący straty. Jeśli przeciwnik zdecyduje się na podjęcie szerokiego frontu walki (najechał wiele prowincji równocześnie), opisana wcześniej taktyka dwóch armii okaże się być nieoceniona - wojska gracza bez problemu pokonają rozrzedzone, nieliczne oddziały wroga. Jeśli oponent zdecydował się jednak na kierowanie jedną armią, należy się z nim bawić i unikać go - w ten sposób będzie tracił ludzi ze względu na słabe zaopatrzenie na cudzym terenie.
Dokładnie odwrotnie należy postępować w czasie ataku. Doskonale sprawdza się tutaj doktryna Blitzkriegu - należy najechać wroga kilkoma dużymi armiami, które spacyfikują jego oddziały, a następnie błyskawicznie rozlokować je na całym terenie przeciwnika (screen poniżej). Taki sposób walki pozwoli zapobiec kumulacji wojska przez oponenta, co mógłby bez trudu uczynić, jeśliby zająć tylko część jego terytorium. Dodatkową zaletą tego rozwiązania jest fakt, że pozwala ono na szybkie zdobycie wszystkich twierdz - będą one bowiem oblegane równocześnie, przez co wróg będzie miał problemy z ich ratowaniem. Jeżeli oponentowi uda się zgromadzić jedną dużą armię, należy złączyć ze sobą tyle przyjaznych oddziałów, aby zyskać nad nim przewagę liczebną. Następnie wystarczy pokonać go w decydującej bitwie (przydają się tutaj najemnicy, których później można odesłać do domu), a następnie powrócić do pacyfikacji całego kraju.
Kluczowym etapem każdej kampanii (zarówno ofensywnej, jak i obronnej) są oblężenia. Te można podejmować na dwa sposoby - poprzez zagłodzenie wroga albo szturm. Pierwsze rozwiązanie jest znacznie lepsze, pozwala bowiem zminimalizować straty własne, które byłyby bardzo duże w czasie bezpośredniego ataku. Pewnym mankamentem tej metody jest niestety jej długotrwałość - oblężenia mogą trwać nawet kilka lat. Innym szkopułem jest to, że aby skutecznie zagłodzić zabunkrowane wroga, trzeba posiadać armię liczebniejszą, niż jego własna - to zaś nie zawsze jest możliwe. Dlatego też, szczególnie w sytuacjach wymagających pośpiechu, czasami warto zdecydować się na szturm (któremu służy ikonka miecza w menu obleganej prowincji - screen poniżej). Przy tego typu operacjach należy jednak uważać na stopień zaawansowania fortecy - im jest on wyższy, tym większe będą straty agresora. Niezależnie od tego, którą metodę się wybierze, zaatakowane hrabstwa przestaną gromadzić wojska dopiero w momencie, w którym zdobędzie się wszystkie wzniesione na ich terenie budowle. Przejąć je na stałe można zaś jedynie w chwili zakończenia całego konfliktu i to tylko pod warunkiem, że to o nie toczyła się wojna.
W czasie zmagań wojennych nie trzeba walczyć samemu - jeżeli posiada się sojusznika, można zawezwać go do pomocy. Sojusze zawiera się dzięki mariażom z członkami rodzin panujących, jednak nie jest to równoznaczne (alians nie zostanie zawarty, jeśli obiektem zaślubin jest któryś z dalszych krewnych władcy). Kiedy już dojdzie do konfliktu, gracz może ocenić, czy opłaca mu się wezwać pomoc (w oknie dialogowym pojawia się szacunkowa szansa na interwencję). Sojusznicy zyskują znacznie więcej prestiżu niż zwykli uczestnicy wojen - nie działają bowiem we własnym interesie.
Zawsze warto korzystać z pomocy dodatkowych oddziałów - zdarza się bowiem, że to właśnie one wygrywają wojny. Szczególnie korzystna sytuacja zachodzi wówczas, gdy gra się hrabią i posiada się przyjaciół wśród koronowanych głów - wówczas to oni wygrywają konflikt, a gracz zyskuje zdobyte ziemie. Jeśli natomiast to komputerowy zawodnik prosi o pomoc, raczej nie warto mu pomagać - nagrodą za to jest wyłącznie prestiż. Odmowa udzielona na tego typu prośbę wiąże się z utratą pewnej ilości prestiżu, dlatego też - jeśli wspólny wróg jest daleko i nie może zagrozić graczowi - czasami warto się zgodzić, a następnie nie podejmować żadnych działań wojennych.
Każda wojna musi zakończyć się pokojem. O tym, kto wygrywa, informuje ikona w prawym dolnym rogu ekranu (obrazek powyżej). Im wartość procentowa wyższa (zielona), tym lepiej dla gracza, a im niższa (czerwona) - tym gorzej. Swoją sytuację poprawić można poprzez toczenie zwycięskich bitew oraz skuteczne oblężenia, stracić natomiast w sposób dokładnie odwrotny. Jeśli w pewnym momencie wskaźnik osiągnie poziom 100%, zwycięzca będzie mógł wymusić na przegranym zadeklarowane na początku wojny żądania, nie licząc się z jego zdaniem (zwykła przewaga daje jedynie szansę na przekonanie przeciwnika). Jeśli żadna ze stron nie może osiągnąć w konflikcie zwycięstwa, zawsze można zdecydować się na podpisanie białego pokoju - a więc takiego, w którym powraca się do status quo sprzed rozpoczęcia konfliktu. Co jednak ważne, w takim przypadku agresor ponosi duże koszta w punktach prestiżu, a obaj uczestnicy muszą liczyć się z dodatkowymi trudnościami (są każdorazowo opisane w menu zawierania pokoju).
Kiedy wojna się kończy, następuje rozejm trwający 10 lat. Zerwanie go jest bardzo kosztowne, a przez to - na ogół nieopłacalne. Komputerowy władca nigdy nie łamie rozejmów.