Baldur's Gate 3: Zbadaj ruiny - solucja, opis przejścia Baldurs Gate 3 poradnik, solucja Zbadaj ruiny to zadanie w pierwszym akcie gry Baldur’s Gate 3, którego możecie podjąć się tuż po wylądowaniu na plaży. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak dostać się do ruin, co znajdziecie w środku i kim jest Marniej. Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2024 201201 Następna Akt 1 Lae'zel w klatce Poprzednia Akt 1 Usunięcie pasożyta Legenda Baldurs Gate 3 - M2 - Zarośnięte ruiny / Przydrożne klify Ważne lokacje na mapie Silni wrogowie i pułapki Unikalne przejścia i skarby Nowi potencjalni członkowie drużyny Jednym z pierwszych zadań, z jakimi możecie zetknąć się grając w Baldur's Gate 3 jest Zbadaj ruiny. Jak nazwa wskazuje, polega ono na zbadaniu Zarośniętych ruin, które znajdziecie na plaży, tuż obok wraku nautiloida. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak dostać się do ruin, co znajdziecie w środku i kim jest Marniej, tajemnicza postać spoczywająca w sarkofagu. Jak przygotować się przed wejściem do ruin?Główne wejścieDrewniane drzwi na plażyUkryty włazKryptaSpotkanie z Marniejem Jak przygotować się przed wejściem do ruin?Przed wejściem do ruin powinniście zrobić dwie rzeczy: skompletować czteroosobową drużynę i osiągnąć drugi poziom doświadczenia. Nie są to wymagające zadania - czterech potencjalnych członków drużyny, mianowicie Posępne Serce, Astariona, Gale'a i Lae'zel możecie znaleźć na plaży lub w jej okolicach. Drugi poziom doświadczenia powinniście zaś zdobyć tuż po pokonaniu pożeraczy intelektu we wraku nautiloida lub jeszcze podczas prologu - w zależności od tego, z iloma wrogami już walczyliście. Do ruin istnieje kilka wejść, które wypisaliśmy poniżej. Są nimi: Główne wejście Do ruin możecie wejść głównym wejściem, które znajdziecie na wschód od wraku nautiloida. Przed wejściem do podziemi, w zrujnowanej kaplicy, znajdziecie czterech bandytów. Gdy tylko się zbliżycie, rozpocznie się konwersacja. Bandyci są agresywni i zaatakują, chyba, że zaliczycie test na Perswazję (PT 10), Oszustwo (PT 12) lub Zastraszanie (PT 10) - w takim wypadku odejdą bez walki. Wbrew pozorom walkę lepiej rozpocząć od przedniego wejścia niż od wejścia oknem na zachodzie, które dałoby wam przewagę wysokości. Jeśli rozpoczniecie starcie przy przednim wejściu, dwoje bandytów stać będzie bezpośrednio pod dużym, wiszącym kamieniem. Jeśli którakolwiek z waszych postaci będzie miała swoją turę przed tą dwójką, możecie strzelić w linę dowolnym atakiem dystansowym. Kamień spadnie i natychmiast zabije dwójkę bandytów - zostanie wam tylko łucznik na zachodzie i magiczka przy schodach. Po rozprawieniu się z bandytami przemocą lub dyplomacją, będziecie musieli dostać się do środka ruin - w środku czeka kolejnych sześciu bandytów. Macie dwie główne opcje na to, jak przejść dalej: Przez drzwi - podejdźcie do drewnianych drzwi i porozmawiajcie z bandytą. Możecie przekonać go by wpuścił was do środka zaliczając test na Oszustwo (PT 10) lub Występy (PT 10). Jeśli się wam uda, bandyta otworzy drzwi. Wciąż będziecie musieli walczyć z szóstką w środku, lecz będą oni rozproszeni - dwóch z nich będzie oddzielonych od reszty grupy, będziecie mogli więc ich łatwo wyeliminować przed właściwym starciem. Jeśli nie uda się wam oszukać bandyty lub dacie mu znać o swojej obecności, drzwi pozostaną zamknięte - będziecie musieli otworzyć je wytrychem. Takowe znajdziecie w worku tuż obok drzwi. Ponadto bandyci będą na was gotowi i ustawią się w formację wewnątrz wąskiego przejścia, co znacznie utrudni walkę. Przez dziurę w podłodze - wspomniany wyżej kamienny blok zrobi dziurę w podłodze gdy go zrzucicie, przez którą możecie wskoczyć do środka. Piątka bandytów zbierze się w kupę tuż przy was - jednocześnie ustawiając się tuż obok beczki z olejem. Podpalcie ją (najlepiej nada się ognisty pocisk Posępnej lub Gale'a), a beczka wybuchnie, zabijając lub poważnie raniąc bandytów. Po walce możecie pozbyć się pojedynczego bandyty strzegącego wejściowych drzwi. Po pozbyciu się przeciwników zbadajcie obszar - na dużym stole znajdziecie sporo jedzenia, zaś za dużą statuą banalnie prosty pasywny test na Percepcję (PT 1) ujawni ukrytą dźwignię. Pociągnięcie je otworzy zamknięte drzwi nieopodal, które prowadzą do krypty. Drewniane drzwi na plaży Drugim wejściem do ruin są drewniane drzwi na plaży, tuż obok punktu szybkiej podróży, niedaleko miejsca spotkania z Posępną. Drzwi są zamknięte - by otworzyć je wytrychem, musicie zaliczyć test na Zwinne dłonie (PT 20). Jest to bardzo wymagający test jak na ten moment w grze - największe szanse na sukces ma Astarion, którego znaleźć możecie dość niedaleko. W przeciwieństwie do większości drzwi w grze, tych drzwi nie da się wyłamać. Jeśli uda się wam je otworzyć, traficie bezpośrednio do krypty i będziecie mogli zdobyć najcenniejsze łupy pomijając wszystkich bandytów. Ukryty właz Trzecie wejście znajdziecie na ścieżce tuż na wschód od ruin - prowadzi ona do zamkniętego włazu, który także trzeba otworzyć wytrychem - test na Zwinne dłonie (PT 20). Tak jak wspomniane powyżej drewniane drzwi, właz ten najlepiej otworzyć z pomocą Astariona i również doprowadzi on was bezpośrednio do krypty, pomijając bandytów. Krypta Krypta składa się z małego centralnego pomieszczenia (znajdziecie tu kilka skrzyń z losowymi łupami) oraz północnego i południowego skrzydła. Południowe skrzydło jest otwarte od razu, zaś południowe wymaga otwarcia zamkniętych drzwi wytrychem (PT 10). Najpierw udajcie się do południowego skrzydła. Południowe skrzydło jest pokryte pułapkami. Wszystkie są podłączone do jednego źródła - zapalnika na sarkofagu w środku pokoju. Jeśli nie zauważycie pułapki (pasywny test na Percepcję) i spróbujecie otworzyć sarkofag lub nie uda się wam rozbroić pułapki przez test na Zwinne dłonie (PT 10), pokój wypełni się olejem a gargulce w ścianach zaczną strzelać ogniem - najprawdopodobniej zginiecie, więc na wszelki wypadek wprowadźcie do pomieszczenia tylko jedną postać oddzieloną od reszty drużyny. Jeśli pułapka się uruchomi, możecie się uratować szybko wciskając przycisk na kolumnie obok sarkofagu. W otwartych sarkofagach przy ścianach znajdziecie trochę podstawowego ekwipunku. W centralnym sarkofagu znajdziecie natomiast uniwersalny klucz do ruin oraz niepospolitą włócznię Przewodnik obserwatora (The Watcher's Guide). W północnym skrzydle znajdziecie kilka skrzyń oraz szkieletów. Przeszukajcie szkielety i zabierzcie im broń - zwłaszcza sejmitar trzymany przez szkieleta naprzeciw dużego posągu. To ułatwi nadchodzące starcie. Następnie wciśnijcie przycisk na lewo od posągu - otworzycie sekretny pokój, lecz zbudzicie także szkielety. Zmierzycie się z czterema magami i jednym wojownikiem. Magowie głównie skupiają się na kontroli tłumu, rzucając obszarowe czary oślepiające was i uniemożliwiające rzucanie zaklęć, okazjonalnie atakując promieniem mrozu. Wojownik walczy natomiast wręcz i rzuca kamieniami. Niech wasz najwytrzymalszy bohater (np. Lae'zel) skupi na sobie uwagę wojownika, podczas gdy wasi pozostali bohaterowie pozbywać będą się magów. Magowie są mało wytrzymali zaś ich obszarowe zaklęcia wymagają koncentracji, którą można przerwać zadając im obrażenia. Warto wspomnieć, że jeżeli zarówno wy jak i przeciwnik znajdujecie się w chmurze oślepiającej mgły, nie otrzymacie kary do ataku, oboje bowiem walczycie na ślepo. Spotkanie z Marniejem Po walce przejdźcie do ukrytego pokoju. Znajdziecie tu skrzynię kryjącą Amulet zagubionych głosów (The Amulet of Lost Voices), dzięki któremu możecie rzucać czar rozmowy z umarłymi. Jest tu także sarkofag, który powinniście otworzyć. Wdacie się w rozmowę z Marniejem, przyjaznym nieumartym. Nie ma znaczenia jak poprowadzicie tę rozmowę - możecie nawet zaatakować Marnieja, jest on jednak nieśmiertelny i kompletnie zignoruje napaść. Po zakończeniu rozmowy Marniej odejdzie. To zakończy zadanie - pamiętajcie aby przeszukać jego sarkofag, gdzie znajdziecie sporo złota. Podczas waszego następnego długiego odpoczynku Marniej zadomowi się w waszym obozie. Oferuje on niezmiernie przydatne usługi - za drobną opłatą może wskrzeszać zabitych członków drużyny, pozwalać wam zmieniać klasę i statystyki postaci, a także werbować najmitów, którymi możecie zapchać drużynę jeśli z jakiegoś powodu stracicie fabularnych towarzyszy. Warto od razu zmienić statystyki Posępnej - jej równe statystyki Siły i Zręczności nie są zbyt optymalne, lepiej więc będzie przeznaczyć punkty tylko w jedną z tychże statystyk. Tuż po uiszczeniu opłaty i skorzystaniu z usług Marnieja możecie wejść w tryb skradania tuż za nim i okraść go, odzyskując pieniądze. Możecie próbować do woli aż do skutku - Marniej nie zwróci uwagi nawet na nieudane próby. Następna Akt 1 Lae'zel w klatce Poprzednia Akt 1 Usunięcie pasożyta