Baldur's Gate 3: Ucieczka z piekła - solucja, opis przejścia Baldurs Gate 3 poradnik, solucja Ucieczka z piekła to pierwsze główne zadanie w Baldur’s Gate 3, z którego składa się cały prolog. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak uciec z pokładu nautiloida, zrekrutować Lae’zel oraz Posępne Serce. Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2024 201201 Następna Akt 1 Usunięcie pasożyta Poprzednia Lista wszystkich questów Legenda Baldurs Gate 3 - M1 - Nautiloid Ważne lokacje na mapie Silni wrogowie i pułapki Unikalne przejścia i skarby Nowi potencjalni członkowie drużyny Po rozpoczęciu nowej gry w Baldur's Gate 3 i stworzeniu postaci traficie na pokład nautiloida, statku łupieżców umysłu. Na skutek starcia illithidów z githyanki statek został przeniesiony do piekła - musicie znaleźć drogę powrotną. Na tej stronie poradnika opisaliśmy jak uciec z pokładu nautiloida, zrekrutować pożeracza intelektu My, wojowniczkę Lae'zel, kleryczkę Posępne Serce i przetrwać starcie na mostku statku. PrzebudzenieMy - Pożeracz intelektuSpotkanie z Lae'zelUwolnienie Posępnego SercaBitwa na mostku Przebudzenie Zbudzicie się w otwartej kapsule łupieżców umysłu, zainfekowani illithidzką kijanką - tym problemem powinniście zacząć się martwić dopiero później. Wpierw musicie znaleźć wyjście z nautiloida. W początkowym pokoju znajdziecie zwłoki łupieżcy umysłu (przeszukajcie je by znaleźć klejnot na sprzedaż) oraz wylęgarnię. Możecie zbadać wylęgarnię - test umiejętności na Śledztwo (PT 10) ujawni, iż jest ona niestabilna i zaraz eksploduje. Jeśli postanowicie sięgnąć do środka, wylęgarnia wybuchnie, zadając wam 1-4 obrażeń od mocy. Przy wyjściu z komnaty znajdziecie na szczęście urządzenie regenerujące, które w pełni was uleczy. Urządzenia te działają nieskończoną ilość razy na niskim, średnim i wysokim poziomie trudności oraz jednorazowo na najwyższym, honorowym poziomie. My - Pożeracz intelektu W następnym pomieszczeniu zwróćcie uwagę na windę w środku pokoju. Wejdźcie w interakcję z mechanizmem i pojedźcie na górę, gdzie napotkacie osobnika z rozłupaną czaszką i wygadanym mózgiem. Porozmawiajcie z nim - jest to My, pożeracz intelektu oraz jeden z pomniejszych towarzyszy dostępnych w grze. Po krótkiej rozmowie będziecie mieli do wyboru dwie opcje: Uwolnienie mózgu - musicie zaliczyć test umiejętności na Śledztwo (PT 10), Siłę (PT 10) lub Zręczność (PT 10). Macie tylko jedną próbę. Jeśli wam się uda, My dołączy do waszej drużyny jako pomniejszy towarzysz i zostanie z wami na czas prologu. Znacznie później, w ostatnim dungeonie aktu drugiego, będziecie mogli zrekrutować mózg ponownie, tym razem na stałe. Po uwolnieniu Nas otrzymacie kolejny wybór, mianowicie test na Zręczność (PT 15) - możecie przeprowadzić lobotomię na mózgu by uczynić go bardziej uległym. Nie róbcie tego - jeśli wam się nie uda, mózg ucieknie i zostawi was. Jeśli się wam uda, nie odniesiecie żadnych korzyści, zaś My zostanie permanentnie osłabiony.Zniszczenie lub zostawienie mózgu - nie będziecie mogli zrekrutować pożeracza intelektu, ani podczas prologu, ani później.Jeśli zrekrutowaliście Nas, poczekajcie około trzydzieści sekund przed przejściem do następnego pomieszczenia - odbędzie się tam pierwsza walka w grze. Nowonarodzony My przez pół minuty cierpi zaś na unikatowy status, który znacznie go osłabia. Gdy status Noworodka zniknie, idźcie dalej. Spotkanie z Lae'zel W następnym pomieszczeniu po raz pierwszy zetkniecie się z Lae'zel, wojowniczką githyanki. Z pozoru nieprzyjemne spotkanie szybko zmieni się jednak w sojusz. Lae'zel dołączy do waszej drużyny, wy zaś automatycznie stawicie czoła trzem diablikom. Diabliki to bardzo słabi przeciwnicy, których przy odrobinie szczęścia wyeliminować możecie jednym ciosem. Nie mają żadnych odporności ani umiejętności, potrafiąc jedynie atakować wręcz i na odległość. Wyeliminujcie ich - nie korzystajcie z żadnych specjalnych umiejętności ani czarów, w zupełności wystarczą bowiem sztuczki i zwykłe ataki. Przeszukajcie zwłoki w pomieszczeniu (powinniście znaleźć kilka mikstur i broni - toporki przydadzą się postaciom opartym na Sile, takim jak Lae'zel, ponieważ rzucanie nimi opiera się na Sile, nie na Zręczności jak większość innych broni dystansowych) i skierujcie się na północ, wspinając się po mięsistych siatkach. Uwolnienie Posępnego Serca W tym pomieszczeniu znajdziecie kilkoro nieprzytomnych kultystów podpiętych do konsoli z trzema przyciskami. Lewy przycisk nie ma efektu, środkowy sprawi, że zaatakują, prawy natychmiast ich zabije. Możecie ich też zignorować - nie dają dużo doświadczenia i nie mają przy sobie nic cennego, ledwie kilka sztuk złota. W kapsule w tym pomieszczeniu uwięziona jest Posępne Serce. Poprosi was ona o pomoc - mimo zastrzeżeń Lae'zel, zdecydowanie warto spełnić jej prośbę. By uwolnić Posępną musicie znaleźć runę kontrolującą konsolę obok. Przejdźcie do pomieszczenia na wschód. Przy zwłokach tuż obok wejścia znajdziecie klucz (otworzy on złotą szkatułkę w pomieszczeniu, w którym zamknięta jest Posępna - zdobędziecie nieco złota i klejnot na sprzedaż). W otwartej skrzyni z tyłu pokoju znajdziecie kilka mikstur leczniczych, a przy zwłokach tuż obok wymaganą runę. Możecie też skorzystać z konsoli przy innym więźniu - interakcja zamieni uwięzioną w łupieżcę umysłu. Nie musicie tego robić - nic nie zyskacie. Po zdobyciu runy wróćcie do Posępnej i włóżcie runę w konsolę obok jej kapsuły. Test na Wiedzę Tajemną (ST 10) ujawni, że konsola otworzy kapsułę. Dotknijcie konsoli - musicie teraz użyć mocy kijanki by uwolnić Posępną. Test na Mądrość (ST 2) otworzy kapsułę - możecie teraz porozmawiać z nią i pozwolić kleryczce dołączyć do waszej drużyny. Następnie skierujcie się do pomieszczenia na południe - pora zakończyć prolog. Jeśli zignorujecie Posępną, możecie dalej zrekrutować ją na początku Aktu 1, tuż po wydostaniu się ze statku. Będzie ona jednak na was wściekła, co negatywnie wpłynie na jej nastawienie. Jeśli spróbowaliście jej pomóc lecz nie udało wam się zaliczyć testu na Mądrość, Posępna nie będzie zła, wiedząc, że próbowaliście jej pomóc. Bitwa na mostku Przed wejściem na mostek wymieńcie zaklęcia, do jakich ma dostęp Posępne Serce - jeśli pozwolicie jej przygotować zaklęcie Rozkazu będziecie mieli okazję zdobyć wyśmienitą broń. Domyślnym skrótem klawiaturowym wyświetlającym wasze zaklęcia jest przycisk K. Wejście na mostek rozpocznie ostatnie starcie prologu. Macie piętnaście pełnych rund walki na dotarcie do konsoli na drugim końcu pomieszczenia - interakcja z nią dowolną postacią natychmiast zakończy walkę. W praktyce macie jednak nieco mniej czasu - w środku pomieszczenia walczą ze sobą Dowódca Zhalk oraz łupieżca umysłu. Są skupieni wyłącznie na sobie, ale gdy tylko jeden z nich zginie, drugi was zaatakuje - w chwili obecnej nie macie z nimi szans. Po około pięciu rundach do walki dołączą także kambiony, pojawiając się przy wejściu do pomieszczenia - również nie próbujcie z nimi walczyć. Jeśli Posępne Serce przygotowała przed walką czar Rozkazu, możecie znacznie ułatwić sobie starcie rzucając Rozkaz na Dowódcę Zhalka. Nakażcie mu upuścić broń - jeśli zaklęcie się uda (55% szans, Posępna może rzucić dwa zaklęcia, macie zatem dwie próby), podejdźcie bliżej jedną ze swoich postaci i podnieście broń z podłogi. Jest to Miecz wiecznego żaru - dwuręczny miecz zadający dodatkowe 1-4 obrażeń ognistych przy każdym ataku. Nieuzbrojony Zhalk znacznie dłużej odwracał będzie uwagę łupieżcy, wy zaś zdobędziecie niezwykle potężną broń jak na ten okres gry (tu warto też wspomnieć, że choć zmiana broni w środku walki kosztuje waszą główną akcję, przekazywanie przedmiotów innym członkom drużyny jest całkowicie darmowe). Nacierajcie naprzód, walcząc z diablikami i piekielnymi odyńcami. Jeśli któraś z waszych postaci nie może w danej rundzie zaatakować, wykorzystajcie akcję na sprint. Po drodze możecie też przeszukiwać zwłoki - większość z nich nie ma nic ciekawego, lecz martwi łupieżcy umysłu mają przy sobie klejnoty na sprzedaż. Po pokoju porozrzucane są również bulwy z kwasem, którymi możecie rzucać we wrogów. Pamiętajcie, że by zwyciężyć, musicie wejść w interakcję z konsolą, nie pokonać wszystkich wrogów. Gdy jedna z waszych postaci dotrze do konsoli i wykorzysta akcję na interakcję z nią, walka zakończy się waszym zwycięstwem. Nautiloid ostatecznie rozbije się, a wy znajdziecie się na plaży, żywi, lecz ze śmiercionośnym pasożytem w głowach. To zakończy zadanie oraz cały prolog - musicie teraz znaleźć pozostałych członków drużyny porozrzucanych na plaży. Następna Akt 1 Usunięcie pasożyta Poprzednia Lista wszystkich questów