Baldur's Gate 3: Najlepszy build dla Wojownika Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Wojownicy to mistrzowie w posługiwaniu się bardzo szerokim wachlarzem broni. Na tej stronie poradnika dowiecie się jak zbudować klasę wojownika, aby uzyskać najlepsze efekty w walce.
Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2023
Wojownik to jedna z najbardziej uniwersalnych klas w Baldur's Gate 3. Jest w stanie walczyć w zwarciu, na dystans, a nawet posiada subklasę magiczną. W tym poradniku poznacie najskuteczniejszy i zarazem najsilniejszy build dla wojownika w Baldur's Gate 3, dzięki któremu żaden przeciwnik nie będzie dla Was wyzwaniem.
Więcej podstawowych informacji na temat klasy i tworzenia postaci znajdziecie na stronie Wojownik - poradnik BG3. Polecamy zajrzeć na nią, jeżeli to Wasze pierwsze zetknięcie z klasą lub ogólnie systemem D&D.
- Kreator postaci
- Progresja klasowa
- Umiejętności Ilithida
- Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
- Itemizacja oraz inne premie
- Przedmioty zużywalne
Kreator postaci
Najlepszą rasą dla wojownika jest pół-ork. Wynika to z jego zdolności rasowych. Jedna z nich pozwala uzyskiwać trafienia krytyczne na rzutach 19-20, a druga z kolei sprawia, że jeśli raz na długi odpoczynek spadniecie poniżej 0 HP, to nie umieracie i zostajecie na 1 HP.
Ta umiejętność będzie niezwykle cenna w starciach z przeciwnikami, tym bardziej jeśli weźmiecie pod uwagę fakt, że wojownik najczęściej będzie przyjmował na siebie większość ciosów.
Jeśli chodzi o pochodzenie, to najlepszym wyborem będzie Żołnierz ze względu na biegłość w Atletyce i Zastraszaniu.
Progresja klasowa
- Na pierwszym poziomie wybieracie styl walki - wybierzcie Walkę Bronią Dwuręczną, gdyż ten build będzie opierał się na walce tym konkretnym rodzajem oręża.
- Waszą główną pętlą walki będzie zdobyty na drugim poziomie Przypływ Sił i tuż po nim krótki odpoczynek. Dzięki temu będziecie mogli bardzo sprawnie pokonać danego przeciwnika.
- Na trzecim poziomie wybierzcie Mistrza Bitew jako specjalność - ta specjalizacja oferuje najbardziej wszechstronne umiejętności i jednocześnie największy skok obrażeń z dostępnych. Z manewrów wybierzcie Precyzyjny Atak, Rozbrajający Cios i Ripostę.
- Na czwartym poziomie otrzymujecie możliwość wzięcia atutu, bądź też zwiększenia premii do atrybutów. Wybierzcie +2 do Siły, dzięki czemu na tym etapie powinniście mieć już 20 punktów Siły, co zapewni wam +5 do trafienia i obrażeń z samego modyfikatora atrybutu.
W kolejnych nagłówkach dowiecie się jak zdobyć brakujące +1 jeśli na czwartym poziomie nadal macie 19 punktów Siły.
- Piąty poziom to dodatkowy atak, czyli podwójne zwiększenie waszej wydajności w walce.
- Szósty poziom, to dodatkowy atut. Możecie go ponownie przeznaczyć na rozwinięcie atrybutu, aczkolwiek lepszym pomysłem jest wzięcie Mistrza broni dwuręcznej, który pozwala na wzięcie kary -5 do trafienia, aby zadać +10 obrażeń. W połączeniu z 20 w Siłę oraz Precyzyjnym Atakiem, zdecydowanie zwiększacie szansę na trafienie z dodatkowymi obrażeniami.
- Na siódmym poziomie otrzymujecie zdolność subklasy, w tym wypadku wybierzcie kolejny manewr. Możecie wybrać chociażby Odpychający Cios.
- Ósmy poziom, to kolejny atut i tak samo jak wcześniej możecie zwiększać atrybuty - sugerowana jest Kondycja, aby zwiększyć ilość PZ. Alternatywnie możecie wziąć atut: Szarża zwiększa waszą mobilność, a Czujny sprawia, że nie zostaniecie zaskoczeni i dodaje +5 do Inicjatywy.
- Dziewiąty poziom, to cenna zdolność, która daje przerzut nieudanego rzutu obronnego.
- Dziesiąty poziom, to kolejne manewry. Na tym etapie możecie wybrać co uznacie za najbardziej przydatne.
- Na jedenastym poziomie otrzymacie (jako jedyna klasa) kolejny atak. Sprawia to, że macie już trzy - w połączeniu z Przypływem Sił możecie wykonać sześć ataków w rundzie!
- Na ostatnim poziomie macie do wyboru atut. Możecie wziąć Mistrza Ciężkiego Pancerza albo Twardziela, który zwiększa wasze PZ.
Umiejętności Ilithida
Nie bójcie się brać każdej z nich - szczególnie skupcie się na Wybiciu Słabych, Repulsorze oraz Czarnej Dziurze. Wzięcie maksymalnej ilości tych umiejętności nie wpływa negatywnie na waszą postać, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagarniać wszystkie pasożyty dla siebie.
Towarzysze, ich umiejętności i zaklęcia
Jeśli chcecie wyciągnąć 200% z waszej klasy, to nie obejdzie się bez pomocy sojuszników w grze. Najlepszym rozwiązaniem jest posiadanie Kleryka, Czarodzieja lub Barda w drużynie za sprawą ich umiejętności.
Kleryk jest w stanie leczyć waszego wojownika oraz zapewnia mu przydatne buffy takie jak Tarcza Wiary, która zwiększa KP o 2. Alternatywnie może ściągnąć część trafień na siebie, "umagiczniać" Wasz oręż i rzucać niezwykle przydatne Błogosławieństwo. Bazowo możecie wykorzystać Shadowheart jako taką postać.
Czarodziej posiada w swoim repertuarze jedno z najpotężniejszych zaklęć, czyli Przyspieszenie. Zaklęcie to wywraca wojownika do góry nogami i czyni z niego niepowstrzymaną maszynę do zabijania, gdyż zwiększa Waszą prędkość, Waszą KP i daje zapewnia dodatkową akcję. Jeśli połączycie to na piątym poziomie z Przypływem Sił otrzymacie sześć ataków, może nawet siedem z atutem Brutalny Napastnik. Bazowo możecie wykorzystać Gale'a jako taką postać.
Ostatecznie, niezwykle przydatny jest też Bard, który za sprawa swojej Inspiracji może dodawać Wam kości do trafień, jak również wzmacniać Was magicznie - jest swojego rodzaju połączeniem dwóch powyższych opcji, ale z racji tego, że żaden towarzysz nie jest Bardem, będziecie musieli kogoś z nich przerobić na niego.
Itemizacja oraz inne premie
W akcie I macie kilka intrygujących rzeczy do zdobycia, a poniżej znajdziecie najsilniejsze z nich:
Tuż przed zakończeniem prologu Ilithid będzie walczył z jednym z demonów. Zabijcie demona, a następnie Łupieżcę umysłu, aby zdobyć niezwykle silny na tym etapie przedmiot - miecz dwuręczny, który zadanie dodatkowe 1d4 obrażeń od ognia.
W Kolonii Mykonidów otrzymacie od Thulli buty, które pozwalają na Spirint w Akcji Dodatkowej, a handlarka Derryth w tej samej lokacji sprzedaje amulet, który pozwala rzucać leczenie.
Pod koniec zadań w Podmroku będziecie mieli możliwość skorzystania z Kuźni Gryma. Wykujcie pancerz płytowy oraz hełm. Pancerz zapewnia wam redukcję obrażeń oraz pasywną zdolność, która sprawia, że nie można Was trafić krytycznie. Hełm z kolei zapewni Wam dostęp do Znaku Łowcy - zaklęcia, które dodaje 1d6 obrażeń do każdego z waszych ataków.
W obozie goblinów po zabiciu Szefa Razglina znajdziecie rękawice na stercie skarbów. Zapewniają ułatwienie w walce wręcz, gdy jest się otoczonym przez dwóch przeciwników. W tej samej lokacji poszukajcie Crushera - zabijcie go albo okradnijcie, aby otrzymać pierścień zwiększający prędkość poruszania się o 3m.
Z kolei jeśli chodzi o premie pasywne, to najważniejszą z nich dostaniecie przy konfrontacji z Ciotką Ethel. Kiedy jej poziom życia spadnie poniżej około 20 PZ, to aktywuje się cutscenka, w której oferuje ona wam siłę i potęgę w zamian za ujście z życiem. Zgódźcie się na to, a otrzymacie +1 do wybranego przez was atrybutu - w tym wypadku wybierzcie Siłę.
W akcie III natomiast postarajcie się zdobyć Balduran's Giantslayer jeśli walczycie wręcz. Ten potężny miecz dwuręczny podwaja waszą premię do siły przy zadawaniu obrażeń. Jeśli chcecie zwiększyć swoje umiejętności defensywne to powinniście zdobyć Helldusk Armour wypadający po zabiciu Raphaela oraz Viconia's Walking Fortress, którą zdobędziecie po pokonaniu Viconi DeVir.
Przedmioty zużywalne
Poniżej znajdziecie listę zużywalnych przedmiotów, które uczynią waszego wojownika jeszcze silniejszym.
- Olej Celności - zapewnia premię +2 do trafienia.
- Eliksir Heroizmu - daje 10 tymczasowych HP i zapewnia status "Błogosławiony".
- Mikstura Latania - niezwykła mobilność jest czymś, czego zawsze potrzeba.
- Eliksir Siły Giganta - idealny jeśli jeszcze nie macie 20 Siły.
- Eliksir Czujności - zapewnia premię +5 do Inicjatywy, wykorzystujcie go przed większymi walkami.