Baldurs Gate 3: Mag (Wizard) - najlepszy build postaci Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 listopada 2023
W tym rozdziale poradnika do gry Baldurs Gate 3 znajdziesz gotowy build dla klasy Maga. Podpowiadamy jaka rasa najbardziej pasuje do klasy Maga, jak najlepiej rozdać punkty cech, jakie wybrać wyposażenie i czary oraz na jakie umiejętności się zdecydować.
Mag (Wizard) to jedna z najmocniejszych postaci dostępnych w grze Baldurs Gate 3. Jego głównymi zaletami są możliwość wyrządzania bardzo dużych obrażeń jednemu celowi i/lub większej grupie przeciwników na raz jednak za cenę niskiej wartości Klasy Pancerza i żywotności. W przedstawionym buildzie dla klasy Maga skupiamy się na specjalizacji (podklasie) Szkoła Wywoływania dzięki której Twój bohater będzie mógł władać energią potężnych żywiołów.
W trakcie tworzenia nowej postaci Maga można oczywiście założyć, że bohater będzie korzystał z rzadkiego przedmiotu Wypaczona Opaska Intelektu, który ustawi poziom cechy Inteligencji postaci na poziomie 18 punktów. Przedmiot ten można zdobyć po około kilku godzinach rozgrywki jednak należy brać pod uwagę fakt, że wciąż jest to wczesny dostęp (EA) do gry Baldurs Gate 3 i nie wiadomo, czy właściwości przedmiotów nie zostaną zmienione, a niektóre z nich całkowicie usunięte. Jeśli tak by się stało, a nie rozdałbyś odpowiedniej ilości punktów cech w Inteligencję Twój Mag straciłby bardzo wiele na swojej wartości i skuteczności.
- Rasa
- Pochodzenie (Background)
- Koncentracja (Concentration)
- Umiejętności
- Cechy
- Nauka czarów ze Zwojów
- Sztuczki (Cantrips)
- Czary poziomu 1 (Spells level 1)
- Czary poziomu drugiego (Spells level 2)
- Odzyskanie Mocy - istotna Akcja
- Wyposażenie
- Specjalizacja (Podklasa)
- Udoskonalenie cech
- Porady ogólne
Rasa
W trakcie wyboru odpowiedniej rasy dla klasy Maga (Wizard) na pewno warto zdecydować się na Elfa Wysokiego (High Elf). Poniżej zamieszczamy listę wszystkich istotnych bonusów, które otrzyma Twoja postać.
- +1 do Inteligencji (Intelligence): cecha odpowiedzialna za umiejętność rzucania czarów u Magów;
- +2 do Zręczności (Dexterity): przydatna cecha pomocnicza;
- Wyostrzone Zmysły (Keen Senses): bohater otrzymuje biegłość w umiejętności Percepcji (Perception);
- Bazowa szybkość rasowa: odległość, którą możesz przebyć w każdej turze wynosi 9 metrów;
- Fey Ancestry: bohater będzie mieć przewagę w trakcie rzutów obronnych przeciwko urokom, a magia nie może go uśpić;
- Widzenie w ciemności (Darkvision): bohater może widzieć w ciemności w promieniu 12 metrów. Dzięki temu postać nie otrzyma kary w momencie ataku w ciemnym pomieszczeniu.
Ze wszystkim dostępnych Sztuczek Elfów Wysokich proponujemy Tańczące Światła.
Tańczące Światła (Dancing Lights) Efekt: stwórz ogniki, które rozświetlają obszar w promieniu 12 metrów. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: postacie nie posiadające zdolności Widzenia w ciemności otrzymują karę do ataku w momencie walki w ciemnym pomieszczeniu. Dzięki czarowi Tańczące Światła będziesz mógł rozświetlić mrok i pomóc swojej drużynie i wpłynąć na ich szansę trafienia w cel. |
Jeśli z jakichś powodów nie chcesz grać Elfem Wysokim możesz także zdecydować się na rasy Półelf (Half-Elf) lub Diablestwo (Tiefling). Należy jednak zaznaczyć fakt, że rozwiniesz wtedy dodatkowo cechę Charyzmy.
Pochodzenie (Background)
W trakcie wyboru pochodzenia (background) dla swojego Maga warto wybrać pomiędzy opcjami, które czerpią korzyść z rozwiniętej cechy Inteligencji (Intelligence), a unikać tych, które gwarantują umiejętności związane z cechą Charyzmy (Charisma), której w tym buildzie nie rozwijamy.
- Mędrzec (Sage): biegłość w Wiedzy Tajemnej (Inteligencja), biegłość w Historii (Inteligencja);
- Pustelnik (Hermit): biegłość w Religii (Inteligencja), biegłość w Medycynie (Mądrość).
Koncentracja (Concentration)
Niektóre czary Magów są na tyle skomplikowane, że wymagają Koncentracji, by ich efekt nie został przerwany. Niestety, koncentracja nie jest trwałym efektem i może zostać przerwana na kilka sposobów.
- Poprzez rzucenie kolejnego zaklęcia wymagającego koncentracji;
- Po otrzymaniu obrażeń w trakcie utrzymywania Koncentracji Mag musi wykonać Rzut obronny (Kondycja), by efekt nie został przerwany.
Ze względu na to, że Magowie w trakcie korzystania z niektórych zaklęć musza utrzymać Koncentrację w niniejszym buildzie inwestujemy nieco punktów w cechę Kondycji (Constitution).
Umiejętności
Wybierając umiejętności dla swojego Maga zwróć szczególną uwagę na te, które będą czerpać najwięcej korzyści z jego najbardziej rozwiniętych cech, jak Inteligencja (Intelligence) i Zręczność (Dexterity).
W zależności od wybranego pochodzenia zdecyduj się na któreś z poniższych opcji:
- Śledztwo (Investigation): umiejętność powiązana z cechą Inteligencji;
- Natura (Nature): umiejętność powiązana z cechą Inteligencji;
- Historia (History): umiejętność powiązana z cechą Inteligencji;
- Religia (Religion): umiejętność powiązana z cechą Inteligencji;
- Wiedza Tajemna (Arcana): umiejętność powiązana z cechą Inteligencji;
- Akrobatyka (Acrobatics): umiejętność powiązana z cechą Zręczności;
- Skradanie się (Stealth): umiejętność powiązana z cechą Zręczności.
Więcej szczegółowych informacji na temat wszystkich umiejętności dostępnych w grze Baldurs Gate 3 znajdziesz na osobnej stronie niniejszego poradnika, która została w całości poświęcona temu zagadnieniu.
Cechy
Rozwijając cechy Maga przede wszystkim trzeba skupić się na Inteligencji (Intelligence) jako cesze odpowiedzialnej za rzucanie czarów (Spellcasting). Następnie warto rozdać punkty w Kondycję i Zręczność.
Proponujemy rozdanie punktów cech Maga w następujący sposób:
- Inteligencja (Intelligence): 16 punktów;
- Kondycja (Constitution): 15 punktów;
- Zręczność (Dexterity): 15 punktów;
- Siła (Strength): 10 punktów;
- Mądrość (Wisdom): 10 punktów;
- Charyzma (Charisma): 8 punktów.
Nauka czarów ze Zwojów
Magowie zdobywają swoją wiedzę na temat zaklęć z bardzo wielu źródeł, a jednym z nich są Zwoje, które znajdziesz w trakcie eksploracji rozległego świata Baldurs Gate 3. Gdy znajdziesz Zwój zaklęcia, którego jeszcze nie znasz, a chcesz się nauczyć wystarczy kliknąć na niego PPM i wybrać opcję nauki czaru co będzie kosztować 50 sztuk złota.
Sztuczki (Cantrips)
Tworząc postać z klasą Maga w grze Baldur's Gate 3 będziesz mógł od razu wybrać 3 Sztuczki z których Twój bohater będzie mógł korzystać w trakcie rozgrywki. Przeglądając listę dostępnych zaklęć szczególnie polecamy Promień Mrozu, Ognisty Pocisk oraz Trujący Rozprysk.
Promień Mrozu (Ray of Frost) Efekt: bohater przywołuje lodowaty promień bladobłękitnego światła, który powoduje 1d8 obrażeń od Zimna (Cold) i zmniejsza szybkość celu o 3 metry. Zasięg: 18 metrów. | |
Ognisty Pocisk (Fire Bolt) Efekt: rzucasz ognisty pocisk, który wyrządza 1d6 obrażeń od Ognia (Fire) i tworzy pole ognia (flammable surface). Zasięg: 18 metrów. | |
Trujący Rozprysk (Poison Spray) Efekt: wystrzel obłok trującego gazu, który powoduje 1d12 obrażeń od Trucizny (Poison). Zasięg: 3 metry. Dodatkowe informacje: w późniejsze fazie gry znajdziesz przedmiot Poisoner's Robe, który będzie miał synergię z zaklęciami wyrządzającymi obrażenia od Trucizny. |
Ze względu na to, że Sztuczki można używać w każdej rundzie bez ograniczeń powinieneś zdecydować się na takie, których na pewno będziesz używać. Czary ofensywne są dobrym wyborem ze względu na to, że będziesz mógł bezustannie wyrządzać obrażenia przeciwnikom nie tracąc przy tym komórek czarów.
Czary poziomu 1 (Spells level 1)
Magowie posiadają największą pulę zaklęć ze wszystkich postaci dostępnych w grze i w trakcie tworzenia postaci możesz zdecydować się na te, którymi Twój bohater będzie dysponować na początku rozgrywki. Szczególnie polecamy Magiczny Pocisk jako niezwykle przydatne zaklęcie ofensywne, Zbroję Maga, która znacznie zwiększy obronę Twojego bohatera, a także Uśpienie jako przydatne narzędzie kontrolne.
Magiczny Pocisk (Magic Missile) Efekt: tworzysz trzy strzałki z magicznej mocy, z których każda wyrządza 1d4+1 obrażeń od Mocy (Force). Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: przed tym zaklęciem przeciwnik nie może się ochronić, a Twój bohater nie może chybić więc zawsze trafi w cel. Możesz wybrać maksymalnie 3 cele w które Mag uderzy jednocześnie. | |
Zbroja Maga (Mage Armour) Efekt: otocz istotę magiczną energią, by wzmocnić jej Klasę Pancerza o 3. Zasięg: 1.5 metra. Wymagania: brak pancerza. Dodatkowe informacje: po rzuceniu tego zaklęcia jego efekt utrzymuje się aż do długiego odpoczynku w obozie. | |
Thunderwave Efekt: bohater wypuszcza falę ogłuszającej mocy, która wyrządza 2d8 obrażeń Gromu (Thunder) i odpycha istoty i przedmioty. Zasięg: 5 metrów. Dodatkowe informacje: warto wiedzieć, że istoty zrzucone z dużej wysokości otrzymują spore obrażenia od upadku dzięki czemu jest to idealny sposób na szybką eliminację mocniejszych przeciwników. | |
Uśpij (Sleep) Efekt: magicznie uśpij istoty o całkowitych 24 punktach zdrowia. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: doskonałe narzędzie kontrolne, które nie wymaga Koncentracji. Za pomocą tego czaru możesz całkowicie wyłączyć niewygodnego przeciwnika z walki. Ze względu na to, że w grze Baldurs Gate 3 widzisz ile punktów zdrowia ma przeciwnik nie musisz zastanawiać się, czy zaklęcie będzie skuteczne. Uśpione istoty obudzą się, jeśli odniosą obrażenia. | |
Promień Zatrucia (Ray of Sickness) Efekt: bohater przywołuje promień toksycznej energii, który zadaje 2d8 obrażeń od Trucizny (Poison) i może spowodować zatrucie celu. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: zatrucie to doskonały sposób na magów, ponieważ co turę będą musieli wykonać Rzut obronny na utrzymanie Koncentracji jeśli oczywiście wykorzystują tego typu zaklęcia. W późniejsze fazie gry znajdziesz przedmiot Poisoner's Robe, który będzie miał synergię z zaklęciami wyrządzającymi obrażenia od Trucizny. | |
Wiedźmowy Pocisk (Witch Bolt) Efekt: bohater przywołuje promień energii, który wyrządza 1d12 obrażeń od Elektryczności (Lightning) i łączy się z celem łukiem elektrycznym. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: w każdej turze możesz aktywować łuk elektryczny (arc of lightning), aby automatycznie zadać 1d12 obrażeń od Elektryczności. |
W odróżnieniu od wcześniej opisanych Sztuczek, Czary zużywają komórkę do rzucenia czaru co oznacza, że nie mogą być bez końca wykorzystywane. Komórki czarów odnawiasz po długim odpoczynku w obozie.
Czary poziomu drugiego (Spells level 2)
Po zdobyciu 3 poziomu doświadczeni Mag otrzyma dostęp do zaklęć 2 poziomu i dwie komórki czarów na tego typu zaklęcia. Na 4 poziomie doświadczenia będziesz mógł dobrać 2 dodatkowe czary 2 poziomu, a więc łącznie będziesz posiadać ich aż 4. Szczególnie polecamy Krok przez mgłę, Wypalający Płomień, Kwasową Strzałę Melfa oraz Łomot.
Krok przez mgłę (Misty Step) Efekt: Twojego bohatera otacza czarna mgiełka i teleportuje się na wolne miejsce w polu widzenia. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: zaklęcie to zalicza się do Akcji dodatkowej dzięki czemu możesz z niego skorzystać, by szybko przeteleportować swojego bohatera na miejsce dzięki któremu zyska przewagę wysokości (High Ground) nad przeciwnikiem. | |
Wypalający Promień (Scorching Ray) Efekt: wystrzel trzy strumienie ognia, a każdy z nich wyrządza 2d6 obrażeń od Ognia (Fire). Zasięg: 18 metrów. | |
Kwasowa Strzała Melfa (Melf's Acid Arror) Efekt: wystrzel zieloną strzałę, która rozpryskuje kwas i zadaje 4d4 obrażeń od Kwasu (Acid) natychmiast i 2d4 obrażeń od Kwasu pod koniec tury celu. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę początkowych obrażeń. | |
Łomot (Shatter) Efekt: wywołaj intensywny, bolesny hałas, który powoduje 3d8 obrażeń od Gromu (Thunder) u istot i przedmiotów. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę początkowych obrażeń. Istoty z materiałów nieorganicznych, takich jak kamień, mają utrudnione rzuty obronne. |
Jeśli jesteś ciekaw, jakimi zaklęciami drugiego poziomu dysponuje Mag możesz je wszystkie sprawdzić na osobnej stronie niniejszego poradnika.
Odzyskanie Mocy - istotna Akcja
Mag (Wizard) od samego początku otrzymuje dostęp do jednej specjalnej umiejętności (Akcji) z której może skorzystać raz dziennie.
Ze względu na to, że Odzyskanie Mocy zalicza się do Akcji postaraj się korzystać z tej zdolności przed rozpoczęciem walki, by nie tracić tury w której możesz wykonać atak na odzyskanie komórek czarów.
Odzyskanie Mocy (Arcane Recovery) Efekt: raz dziennie, nie będąc w walce, odzyskaj wykorzystane komórki czarów. Dodatkowe informacje: bohater może odzyskać dwie komórki czarów 1 poziomu lub jedną komórkę czarów 2 poziomu. |
Wyposażenie
Mag to klasa postaci, która w każdej możliwej sytuacji polega na swoich zaklęciach, by wyrządzać przeciwnikom obrażenia. Głównym atrybutem Maga jest broń drzewcowa (kij, laska), która często zapewnia mu dodatkowe właściwości i bonusy. Zbroja jaką powinien nosić Twój Mag zalicza się do kategorii Szat dzięki czemu wciąż będziesz mógł korzystać z zaklęcia Zbroja Maga.
Szatę Poisoner's Robe, która wyrządza dodatkowe obrażenia od Trucizny w momencie, gdy Mag korzysta z czarów bazujących na obrażeniach od Trucizny znajdziesz w brzuchu pokonanego Pająka Fazowego Matka Rodu. Jeśli nie wiesz jak pokonać tego mocnego przeciwnika, dokładny opis walki znajdziesz na osobnej stronie niniejszego poradnika.
Specjalizacja (Podklasa)
Po osiągnięciu drugiego poziomu doświadczenia, Mag będzie mógł wybrać jedną z dwóch dostępnych specjalizacji (podklas). Wybierając specjalizację o nazwie Szkoła Wywoływania Twój bohater będzie mógł korzystać z zaklęć, które skupiają energię potężnych żywiołów. Szkoła Wywoływania to doskonały wybór dla wszystkich Magów, którzy w trakcie rozgrywki chcą skupić się na wyrządzaniu możliwie jak największych obrażeń. Decydując się na tę ścieżkę otrzymasz także dodatkową zdolność pasywną.
- Rzeźbienie Zaklęć (Sculpt Spells): Mag tworzy swego rodzaju kieszeń bezpieczeństwa dla czarów Szkoły Wywoływania. Sojusznicze istoty automatycznie odnoszą sukcesy podczas rzutów obronnych i nie odnoszą obrażeń od tych zaklęć.
Udoskonalenie cech
Po zdobyciu 4 poziomu doświadczenia będziesz mógł udoskonalić cechy (Ability Improvement) swojego Czarownika rozdając dodatkowe 2 punkty do wybranych przez siebie cech. To najlepszy moment na to, by zwiększyć wartość cechy Inteligencji (Intelligence) do 18 punktów.
Porady ogólne
Zanim przejdziesz do rozgrywki Magiem w grze Baldurs Gate 3 warto poznać kilka głównych tipów, które jeszcze bardziej przybliżą Ci tę klasę i w znacznym stopniu wpłyną na skuteczność Twojego bohatera w trakcie walki.
- Przewaga wysokości: jeśli to możliwe, przed rozpoczęciem walki zawsze staraj się zając pozycję wyższą od przeciwnika (na wzniesieniu, dachu, schodach, balkonie itd.), by zyskać Przewagę wysokości (High Ground). Jeśli zajdzie taka konieczność nie wahaj się skorzystać z zaklęcia Krok przez mgłę;
- Komórki czarów: część wykorzystanych komórek czarów możesz odnowić dzięki Akcji Odzyskanie Mocy. Wszystkie wykorzystane komórki czarów odzyskasz po długim odpoczynku w obozie;
- Zwoje: Magowie mogą uczyć się dodatkowych zaklęć dzięki Zwojom, które znajdziesz w trakcie wędrówki po rozległym świecie gry. Jeśli trafisz na jakieś zaklęcie, którego Twój bohater nie zna zawsze może się jego nauczyć;
- Zbroja Maga: staraj się utrzymywać na bohaterze efekt zaklęcia Zbroja Maga, by zwiększyć jego defensywę.