Baldurs Gate 3: Mag (Wizard) - czary Baldurs Gate 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 czerwca 2023
Z tego rozdziału poradnika do Baldurs Gate 3 dowiesz się jakimi zaklęciami dysponuje Mag - jedna z klas postaci dostępnych w grze.
Magowie w mistrzowskim stopniu opanowali sztukę magiczną i mają dostęp do największej puli zaklęć ze wszystkich klas postaci, które znajdziesz w grze Baldurs Gate 3. Czary, które mogą znaleźć się na wyposażeniu Twojej postaci zostały podzielone ze względu na poziomy przez co dostęp do potężniejszych zaklęć możesz otrzymać dopiero po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia.
Czary - poziom1
W poniższej tabeli przedstawiamy wszystkie czary Maga z pierwszego poziomu, które są dostępne w momencie tworzenia nowej postaci w grze Baldurs Gate 3.
Wiedźmowy Pocisk (Witch Bolt) Efekt: bohater przywołuje promień energii, który wyrządza 1d12 obrażeń od Elektryczności (Lightning) i łączy się z celem łukiem elektrycznym. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: w każdej turze możesz aktywować łuk elektryczny (arc of lightning), aby automatycznie zadać 1d12 obrażeń od Elektryczności. | |
Prawdziwe Uderzenie (True Strike) Efekt: wykryj właściwości obronne postaci, by zyskać ułatwienie do testów ataku przeciwko niej. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Thunderwave Efekt: bohater wypuszcza falę ogłuszającej mocy, która wyrządza 2d8 obrażeń Gromu (Thunder) i odpycha istoty i przedmioty. Zasięg: 5 metrów. | |
Uśpij (Sleep) Efekt: magicznie uśpij istoty o całkowitych 24 punktach zdrowia. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: uśpione istoty obudzą się, jeśli odniosą obrażenia. | |
Porażający Uścisk (Shocking Grasp) Efekt: z rąk Twojego bohatera wystrzeliwuje błyskawica, która wyrządza 1d8 obrażeń od Elektryczności (Lightning) i uniemożliwia celowi reakcję. Zasięg: 1.5 metra. | |
Promień Zatrucia (Ray of Sickness) Efekt: bohater przywołuje promień toksycznej energii, który zadaje 2d8 obrażeń od Trucizny (Poison) i może spowodować zatrucie celu. Zasięg: 18 metrów. | |
Promień Mrozu (Ray of Frost) Efekt: bohater przywołuje lodowaty promień bladobłękitnego światła, który powoduje 1d8 obrażeń od Zimna (Cold) i zmniejsza szybkość celu o 3 metry. Zasięg: 18 metrów. | |
Ochrona przed Dobrem i Złem (Protection from Evil and Good) Efekt: ochroń przychylną istotę przed wynaturzeniami (abberations), niebianami (celestial), żywiołakami (elementals), fey, czartami (fiends) i nieumarłymi (undead). Zasięg: 1.5 metra. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: ataki wyżej wymienionych stworzeń przeciwko temu celowi są utrudnione i nie mogą one jej zauroczyć (charme), przerazić (frightened) lub opętać (possessed). | |
Trujący Rozprysk (Poison Spray) Efekt: wystrzel obłok trującego gazu, który powoduje 1d12 obrażeń od Trucizny (Poison). Zasięg: 3 metry. | |
Magiczny Pocisk (Magic Missile) Efekt: tworzysz trzy strzałki z magicznej mocy, z których każda powoduje obrażenia 1d4+1 Force. Zasięg: 18 metrów. | |
Magiczna Dłoń (Mage Hand) Efekt: tworzysz widmową dłoń, która może manipulować przedmiotami. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Zbroja Maga (Mage Armour) Efekt: otocz istotę magiczną energią, by wzmocnić jej Klasę Pancerza o 3. Zasięg: 1.5 metra. Wymagania: brak pancerza. | |
Szybkonogi (Longstrider) Efekt: dotknij istoty, by zwiększyć jej szybkość o 3 metry. Zasięg: 1.5 metra. | |
Światło (Light) Efekt: nasącz przedmiot świetlistą aurą. Zasięg: 1.5 metra. | |
Skok (Jump) Efekt: dotknij istoty, by potroić zasięg jej skoku. Zasięg: 1.5 metra. | |
Tłuszcz (Grease) Efekt: pokryj wybrany obszar tłuszczem przez co stanie się on trudnym terenem, a istoty pozostające na nim mogą zostać powalone. Zasięg: 18 metrów. | |
Przyjaźń (Friends) Efekt: zaurocz istotę niebędąca wrogiem, aby zyskać ułatwienie do testów Charyzmy przeciwko niej. Zasięg: 9 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Chmura Mgły (Fog Cloud) Efekt: tworzysz chmurę gęstej mgły. Istoty przebywające na obszarze działania tego zaklęcia są Niewidoczne (Heavily Obscured) i Oślepione (Blinded). Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Ognisty Pocisk (Fire Bolt) Efekt: rzucasz ognisty pocisk, który wyrządza 1d6 obrażeń od Ognia (Fire) i tworzy pole ognia (flammable surface). Zasięg: 18 metrów. | |
Znalezienie Chowańca (Find Familiar) Efekt: bohater przyzywa chowańca - ducha fey, który przyjmuje wybrany przez Ciebie kształt. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: można przyzwać następujące zwierzęta - pająka, kruka, szczura, żabę, kraba i kota. Każdy z nich posiada inną zdolność. | |
Piórkospadanie (Feather Fall) Efekt: bohater może spowolnić prędkość spadania zaprzyjaźnionych istot co wiąże się z niewrażliwością na obrażenia od upadku. Zasięg: 9 metrów. | |
Fałszywe Życie (False Life) Efekt: bohater może użyć tego zaklęcia, by wzmocnić się nekromantyczną namiastką życia (necromantic facsimile of life) i zyskać 5 tymczasowych punktów życia. | |
Błyskawiczny Odwrót (Expeditious Retreat) Efekt: zamień Sprint w akcję dodatkową pozwalającą postaci na ruch z niezwykłą szybkością. Koncentracja: wymagana. | |
Przebranie się (Disguise Self) Efekt: postać może magicznie zmienić wszystkie aspekty swojego wyglądu. | |
Tańczące Światła (Dancing Lights) Efekt: stwórz ogniki, które rozświetlają obszar w promieniu 12 metrów. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Kolorowy Rozprysk (Colour Spray) Efekt: bohater przywołuje oszałamiające kolorowe światła, które oślepiają istoty aż do momentu otrzymania przez nie łącznych 33 punktów obrażeń. Zasięg: 5 metrów. | |
Przeszywający Dotyk (Chill Touch) Efekt: zaatakuj istotę grobowym zimnem. Cel otrzymuje 1d8 obrażeń Nekrotycznych (Necrotic) i nie może odzyskać punktów wytrzymałości. Istoty nieumarłe otrzymują też utrudnienie do testów ataku. Zasięg: 18 metrów. | |
Zauroczenie Osoby (Charm Person) Efekt: bohater może magicznie zauroczyć humanoida znajdującego się w polu widzenia. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: zauroczona istota nie może skrzywić postaci rzucającej urok. | |
Płonące Dłonie (Burning Hands) Efekt: bohater ciska z palców płomieniami, które podpalają wszystko, co jest łatwopalne, powodując 3d6 obrażeń od Ognia (Fire). Zasięg: 5 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę obrażeń. | |
Osłona przed orężem (Blade Ward) Efekt: zyskujesz odporność na obrażenia Obuchowe (Bludgeoning), Kłute (Piercing) i Cięte (Slashing) powodowane atakami bronią. | |
Kwasowy Rozprysk (Acid Splash) Efekt: rzucasz bąblem kwasu, który wyrządza 1d6 obrażeń od Kwasu (Acid) każdemu trafionemu celowi. Zasięg: 18 metrów +2 metry promień wybuchu. |
Czary - poziom 2
W poniższej tabeli przedstawiamy czary Maga z poziomu drugiego. Twój bohater otrzyma do nich dostęp po zdobyciu 3 poziomu doświadczenia.
Oślepienie (Blindness) Efekt: magicznie oślep wrogą istotę. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: oślepiona istota może próbować otrząsnąć się z tego stanu pod koniec każdej tury. | |
Rozmycie (Blur) Efekt: ciało Twojego bohatera staje się rozmyte dzięki czemu atakujący go przeciwnicy otrzymują utrudnienie do testów ataku przeciwko niemu. Koncentracja: wymagana. | |
Ciemność (Darkness) Efekt: bohater tworzy chmurę magicznej ciemności, która ukryje i oślepi znajdujące się w niej istoty. Ciemność uniemożliwia ataki dystansowe. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Widzenie w ciemności (Darkvision) Efekt: daj istocie zdolność widzenia w ciemności na odległość maksymalnie 18 metrów. Zasięg: 1.5 metra. | |
Wykrycie Myśli (Detect Thoughts) Efekt: skup się, by odczytać myśli niektórych istot podczas rozmowy z nimi. Koncentracja: wymagana. | |
Unieruchomienie Osoby (Hold Person) Efekt: sparaliżuj humanoida. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: pod koniec każdej tury istota może próbować się uwolnić. | |
Niewidzialność (Invisibility) Efekt: dotknij istoty, by uczynić ją niewidzialną. Zasięg: 1.5 metra. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: czar kończy się przedwcześnie, jeśli istota zaatakuje lub użyje magii. | |
Kwasowa Strzała Melfa (Melf's Acid Arror) Efekt: wystrzel zieloną strzałę, która rozpryskuje kwas i zadaje 4d4 obrażeń od Kwasu (Acid) natychmiast i 2d4 obrażeń od Kwasu pod koniec tury celu. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę początkowych obrażeń. | |
Lustrzane Odbicie (Mirror Image) Efekt: bohater tworzy trzy iluzoryczne sobowtóry, które odwrócą uwagę atakujących go nieprzyjaciół. Każda kopia zwiększa Klasę Pancerza (KP) bohatera o 3. Dodatkowe informacje: przy każdym udanym uniku przed atakiem jedna z iluzji znika. | |
Krok przez mgłę (Misty Step) Efekt: bohatera otacza czarna mgiełka i teleportuje się na wolne miejsce w polu widzenia. Zasięg: 18 metrów. | |
Promień Osłabienia (Ray of Enfeeblement) Efekt: promień osłabiającej energii wystrzeliwuje z palców bohatera. Trafiony cel zadaje połowę obrażeń wynikających z ataków bronią opierającą się na Sile (Strength). Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. | |
Wypalający Promień (Scorching Ray) Efekt: wystrzel trzy strumienie ognia, a każdy z nich wyrządza 2d6 obrażeń od Ognia (Fire). Zasięg: 18 metrów. | |
Łomot (Shatter) Efekt: wywołaj intensywny, bolesny hałas, który powoduje 3d8 obrażeń od Gromu (Thunder) u istot i przedmiotów. Zasięg: 18 metrów. Dodatkowe informacje: po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje jedynie połowę początkowych obrażeń. Istoty z materiałów nieorganicznych, takich jak kamień, mają utrudnione rzuty obronne. | |
Pajęczyna (Web) Efekt: pokryj wybrany obszar gęstą, łatwopalną pajęczyną, która może omotać znajdujące się w niej istoty. Zasięg: 18 metrów. Koncentracja: wymagana. Dodatkowe informacje: omotany przeciwnik lub sojusznik może użyć swojej akcji, by spróbować rozerwać pajęczynę. |