Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Kleryka Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Pragniecie zagrać Klerykiem, ale mnogość zaklęć wywołuje u Was konsternację? Ta strona poradnika pomoże dobrać Wam odpowiednie czary.

Ostatnia aktualizacja: 4 sierpnia 2023

Choć Klerycy kojarzyć mogą się głównie z uzdrowicielami, to dostępny dla tej klasy szeroki zbiór zaklęć sprawia, że mogą się oni sprawdzić w dużo większej ilości zadań, niż tylko leczenie swoich towarzyszy. Poniższe listy pomogą Wam stworzyć idealny arsenał zaklęć na każdą okazję.

Klerycy, podobnie jak Druidzi czy Magowie, co dzień przygotowują repertuar swoich zaklęć z dostępnej dla nich listy. Oznacza to, że w zależności od zbliżających się wyzwań danego dnia, jesteście w stanie manipulować dostępnymi dla Was czarami.

Najlepsze czary ofensywne dla Kleryka

Sztuczki:

  1. Święty promień (Sacred Flame) - proste, ofensywne zaklęcie zadające 1d8 obrażeń od światła przy trafieniu.

Czary 1 kręgu:

  1. Pocisk wiodący (Guiding Bolt) - pocisk boskiej energii zadający 4d6 obrażeń. Po trafieniu, następny atak wystosowany przeciwko celowi będzie miał ułatwienie. Zaklęcie może być rzucane przy pomocy slotów wyższego poziomu i zadaje wtedy zwiększone obrażenia.
  2. Zadawanie ran (Inflict Wounds) - dość potężne zaklęcie zadające 3d10 obrażeń nekrotycznych. Jego wadą jest niestety jego kontaktowy charakter, który zmusza Kleryka do zbliżenia się do celu.
  3. Płonące dłonie (Burning Hands) - zaklęcie zadające 3d6 obrażeń od ognia i działające na odległość 5 metrów. Czar ten stanowi ekskluzywny jest dla Kleryka Domeny Światła.

Czary 2 kręgu:

  1. Płomienna kula (Flaming Sphere) - bohater przyzywa kulę światła o średnicy 2 metrów, która zadaje okolicznym jednostkom 2d6 obrażeń oraz rozświetla okolicę. Jeżeli koncentracja kleryka nie zostanie przerwana, sfera utrzyma się przez 10 tur. Czar ekskluzywny dla Kleryka Domeny Światła.
  2. Wypalający płomień (Scorching Ray) - podobnie jak poprzednie, to zaklęcie również właściwe jest wspomnianej podklasie. 3 strugi ognia zadające 2d6 obrażeń każde.

Czary 3 kręgu:

  1. Glif strażniczy (Glyph of Warding) - potężne zaklęcie uwalniające wybrany efekt magiczny. Czar zadać może aż 5d8 obrażeń wybranego typu na wskazanym obszarze.
  2. Kula ognia (Fireball) - klasyczne zaklęcie ofensywne zadające 8d6 obrażeń przy trafieniu. Właściwe Klerykowi Domeny Światła.

Najlepsze czary defensywne i wsparcia dla Kleryka

Sztuczki:

  1. Odporność (Resistance) - cel otrzymuje bonus w postaci +1d4 do rzutów obronnych.

Czary 1 kręgu:

  1. Tarcza wiary (Shield of Faith) - Zwiększa klasę pancerza celu o 2 punkty. Przydatne do podniesienia zdolności przyjęcia ciosów przez drużynowego tanka lub delikatnego użytkownika magii.
  2. Zguba (Bane) - maksymalnie 3 cele otrzymują karę -1d4 do rzutów na atak i rzutów obronnych.
  3. Błogosławieństwo (Bless) - działanie przeciwne do poprzedniego zaklęcia. 3 cele otrzymują bonus +1d4 do rzutów na atak i rzutów obronnych.
  4. Kojące słowo (Healing Word) i Leczenie ran (Cure Wounds) - podstawowe zaklęcia leczące w arsenale Kleryka. Pierwsze z nich okazać może się szczególnie przydatne, gdyż pozwala podnieść nieprzytomnego towarzysza z dużej odległości.
  5. Rozkaz (Command) - cel po niezaliczeniu rzutu obronnego na Mądrość zmuszony jest jest do ucieczki, zbliżenia się, zatrzymania lub upuszczenia broni.

Czary 2 kręgu:

  1. Ślepota (Blindness) - cel zostaje oślepiony na 10 tur. Co ważne, czar ten nie wymaga utrzymania koncentracji.
  2. Unieruchomienie osoby (Hold Person) - cel, który nie zaliczy rzutu na Mądrość zostaje sparaliżowany.
  3. Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing) - wszyscy towarzysze w zasięgu wzroku zostają wyleczenia z 2d8 punktów zdrowia. Czar dostępny niestety jedynie poza walką.
  4. Pomoc (Aid) - leczące efekty uzdrawiają maksymalną ilość zdrowia istot objętych czarem Pomocy.

Czary 3 kręgu:

  1. Ożywienie (Revivify) - poległy towarzysz powraca do życia z 1 punktem życia.
  2. Duchowi strażnicy (Spirit Guardians) - pomocnicze duchy osłaniają przestrzeń wokół kleryka zadając obrażenia wrogom w pobliżu (3d8) i spowalniając ich ruchy.
  3. Promień nadzei (Beacon of Hope) - Towarzysze odzyskują maksymalną ilość zdrowia z efektów leczących, a także otrzymują ułatwienie na rzuty obronne na Mądrość.

Najlepsze czary użytkowe dla Kleryka

Sztuczki:

  1. Taumaturgia (Thaumaturgy) - prosta sztuczka zapewniająca ułatwienie w rzutach na Zastraszanie i Występy.

Czary 1 kręgu:

  1. Przebranie siebie (Disguise Self) - czar z arsenału Domeny Oszustwa pozwalający czasowo zmienić aparycję bohatera, by przechytrzyć istoty.
  2. Stworzenie lub zniszczenie wody (Create or Destroy Water) - rzucający przywołuje deszcz lub osusza pewien obszar. Warto pamiętać, że mokrzy wrogowie otrzymują podwójne obrażenia od mrozu oraz elektryczności. Choć sytuacyjne, to potencjalnie przydatne również poza walką.

Czary 2 kręgu:

  1. Wzmocnienie cechy (Enhance Ability) - Cel otrzymuje ułatwienie w rzutach związanych z wybraną cechą. Przydatne w czasie kluczowych rzutów, w których chcecie zminimalizować prawdopodobieństwo porażki.
  2. Przejście bez śladu (Pass without Trace) - zaklęcie użytkowe zapewniające Klerykowi Domeny Oszustwa oraz pobliskim towarzyszom +10 do testów na Skradanie (Stealth).

Czary 3 kręgu:

  1. Animowanie zmarłego (Animate Dead) - czar zamieniający zwłoki w pomocnego, nieumarłego sługę.