Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Barda Baldurs Gate 3 poradnik, solucja

Zastanawiacie się nad kompozycją czarów dla Barda? Ta strona poradnika do BG3 pomoże wybrać Wam właściwe dla Was opcje.

Ostatnia aktualizacja: 28 lipca 2023

Bardowie to niezwykle przydatni kompani, którzy świetnie wpiszą się w wielu różnorodnych ról. Choć magiczną domeną tej klasy są zaklęcia wsparcia oraz kontroli tłumu, to również ofensywny oraz użytkowy arsenał czarów Barda może niejednokrotnie zaskoczyć.

Sztuczki - Baldurs Gate 3: Najlepsze czary dla Barda - Baldurs Gate 3 - poradnik do gry

Najlepsze czary ofensywne dla Barda

Sztuczki:

  1. Zjadliwe szyderstwo (Vicious Mockery) - jedyna sztuczka w arsenale Barda zadająca obrażenia. Magiczna obelga zadająca celowi 1d4 obrażeń psychicznych oraz zapewniająca mu utrudnienie przy kolejnym ataku.

Czary 1 kręgu:

  1. Fala gromu (Thunderwave) - dość potężne zaklęcie 1 poziomu zadające 2d8 obrażeń od dźwięku i odpychające trafiony cel.
  2. Fałszywe podszepty (Dissonant Whispers) - poza zadaniem celowi 3d6 obrażeń psychicznych, cel zostaje dodatkowo przerażony jeżeli nie zaliczy rzutu obronnego na Mądrość (Wisdom).

Czary 2 kręgu:

  1. Chmura sztyletów (Cloud of Daggers) - ofensywny czar tworzący strefę o średnicy 2 metrów na okres 10 tur. Znajdujące się wewnątrz istoty otrzymają 4d4 obrażeń ciętych.
  2. Urojona siła (Phantasmal Force) - tworzy w umyśle ofiary obraz, przez który ta otrzymuje 1d6 obrażeń psychicznych co turę (samo zaklęcie trwa 10 tur). Jeśli jednostka otrzyma w tym czasie atak innego rodzaju, to zmienia się też typ obrażeń z Urojonej siły. Podobnie jak poprzednie zaklęcie, wymaga jednak utrzymania koncentracji przez rzucającego.
  3. Trzask (Shatter) - zaklęcie zadające 3d8 dźwiękowych obrażeń. Przeciwnicy stworzeni z materii nieorganicznej (np. kamienia) otrzymują dodatkowo utrudnienie na rzut obronny przeciw zaklęciu.
  4. Rozgrzanie metalu (Heat Metal) - 2d8 obrażeń od ognia oraz zmusza cel do odrzucenia metalowego oręża lub przyjęcia utrudnienia na rzuty umiejętności i ataku. Metalowa zbroja zawsze wywołuje utrudnienie. Jeżeli cel nie odrzuci metalowego elementu, Bard może użyć akcji bonusowej, by nałożyć kolejne 2d8 obrażeń. Przydatne, lecz mocno sytuacyjne zaklęcie wymagające określonego typu przeciwnika.

Czary 3 kręgu:

  1. Glif strażniczy (Glyph of Warding) - potężne zaklęcie uwalniające wybrany efekt magiczny. Poza uśpieniem i odepchnięciem, czar zadać może aż 5d8 obrażeń wybranego typu na wskazanym obszarze.

Najlepsze czary defensywne i wsparcia dla Barda

Sztuczki:

  1. Osłona przed orężem (Blade Ward) - wybrany cel otrzymuje odporność na rany cięte, obuchowe oraz pchnięcia co zmniejsza otrzymywane przezeń obrażenia o połowę.

Czary 1 kręgu:

  1. Heroizm (Heroism) - cel otrzymuje tymczasowe 5 punktów zdrowia, a także nie może zostać przerażony. Przydatna umiejętność, która jak większość zaklęć buffujących, wymaga jednak utrzymania koncentracji.
  2. Zguba (Bane) - wrogowie otrzymuję karę w postaci -1d4 do rzutów obronnych oraz na atak. Zaklęcie przydatne gdy w drużynie brakuje Kleryka z tym czarem.
  3. Blask Faerie (Faerie Fire) - wybrani wrogowie zostają oplątani magicznym światłem, które sprawia, że stają się widoczni, a rzuty na atak przeciwko nim zyskują ułatwienie. Użyteczne w czasie starć ze stworzeniami, które trudno dojrzeć lub w trudnych warunkach.
  4. Ohydny śmiech Tashy (Tasha's Hideous Laughter) - cel, który nie zda rzutu obronnego na Mądrość, pada na ziemie zwijając się w kompulsjach obsesyjnego śmiechu, stając się kompletnie obezwładnionym. Nieszczęśnik może spróbować otrząsnąć się z efektu po otrzymaniu obrażeń. Działa jedynie na stworzenia z inteligencją 5 lub wyższą.
  5. Kojące słowo (Healing Word) - proste zaklęcie leczące odnawiające 1d4 punktów wytrzymałości poprzez kontakt wzrokowy. Przydatne jako zapasowa opcja lecząca w drużynie w przypadku porażki głównego uzdrowiciela.

Czary 2 kręgu:

  1. Wyciszenie emocji (Calm emotions) - istoty na wybranym obszarze nie mogą zostać zauroczone ani przerażone. Przydatne w starciach z konkretnymi przeciwnikami narzucającymi powyższe statusy.
  2. Cisza (Silence) - istota znajdująca się w strefie wpływu zostaje uciszona, a także staje się odporna na ataki oparte na dźwięku. Uwięzienie w niej wrogiego użytkownika magii sprawi, że ten nie będzie mógł rzucać zaklęć opartych na mówionej inkantacji.

Czary 3 kręgu:

  1. Strach (Fear) - cele, które nie zaliczą rzutu obronnego na Mądrość zostają przerażone i uciekają od Was. Gdy stracą Was z pola widzenia, mogą ponowić test by otrząsnąć się z efektu,
  2. Śmierdząca chmura (Stinking Cloud) - istoty w obszarze chmury nie mogą podjąć żadnej akcji.

Najlepsze czary użytkowe dla Barda

Sztuczki:

  1. Magiczna dłoń (Mage Hand) - spektralna dłoń pozwalająca manipulować obiektami z bezpiecznej odległości.
  2. Pomniejsza iluzja (Minor Illusion) - drobna sztuczka magiczna tworząca obraz rozpraszający okoliczne istoty. Przydatne do odwracania uwagi.
  3. Przyjaźń (Friends) - zapewnia ułatwienie w rzutach opartych na charyzmie przeciwko celowi. Niestety, po wygaśnięciu działania zaklęcia, oczarowana osoba świadoma jest efektu zaklęcia co prowadzić może do przykrych konsekwencji.
  4. Światło (Light) i Tańczące światła (Dancing Lights) - proste magiczne inkantacje pozwalające rozświetlić ciemności. Przydatne w przypadku posiadania w drużynie postaci bez umiejętności widzenia w ciemności.

Czary 1 kręgu:

  1. Piórkospadanie (Feather Fall) - spowalnia upadek z wysokości. Objęte cele nie otrzymują obrażeń od upadku. Przydatne w awaryjnych sytuacjach.
  2. Przebranie Siebie (Disguise Self) - Bard zmienia na jakiś czas swój wygląd. Nieodzowne narzędzie podczas zwodzenia istot.

Czary 2 kręgu:

  1. Wzmocnienie cechy (Enhance Ability) - sojusznik zyskuje ułatwienie na rzuty związane z wybraną cechą. Przydatne podczas kluczowych testów, w czasie których nie możecie pozwolić sobie na porażkę.
  2. Niewidzialność (Invisibility) - cel staje się niewidzialny na okres 1 minuty (10 tur).

Czary 3 kręgu:

  1. Rozmawianie z umarłymi (Speak with Dead) - pozwala na zadanie nieboszczykowi 5 pytań. Umarły wciąż musi posiadać usta, a także nie może być reanimowanym nieumarłym.