Płaszcz i szpada (07-13) | Deus Ex Bunt Ludzkości Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
(7) Pojmanie Double-T
Zaczekaj aż na korytarzu będzie przebywał jeden wartownik. W zależności od własnych upodobań możesz użyć broni paraliżującej, cichutkiej kuszy lub podejść do niego i wykonać atak wręcz #1. Zbadaj ciało ogłuszonego przed chwilą gangstera, odnajdując palmtopa. Odczytaj jego zawartość z poziomu dziennika #2, dzięki czemu dowiesz się, że kod do sypialni to 3733.
Zbliż się do wejścia do apartamentu i zaczekaj na pojawienie się przeciwnika z implantami rąk. Postaraj się go zaatakować z zaskoczenia #1. Następnie rozpraw się z dwoma pozostałymi gangsterami #2 siedzącymi na kanapach. Dobrze byłoby wyeliminować obu z nich w krótkim odstępie czasu, dzięki czemu nie zdołają zaalarmować Double-T i jego ochroniarza. Jeżeli doprowadzisz do wszczęcia alarmu, to bądź gotowy do sprawnego pozbycia się ostatniej dwójki przeciwników.
Podejdź do zamka elektronicznego #1 i wstukaj zdobyty niedawno kod, czyli 3733. Ustaw się teraz przy drzwiach i w dowolny sposób ogłusz Double-T oraz jego ochroniarza #2. Ja radziłbym skorzystać tu z broni paraliżującej, choć gra powinna zaliczyć Ci też powalenie Double-T z użyciem kuszy (ważne jest to żeby nie zginął w wyniku ataku, czyli nie należy celować w jego głowę). Po udanej akcji zbadaj ciała wrogów, a także rozejrzyj się za gazetą, kredytami, szufladami, szafkami oraz terminalem komputerowym (dwie wiadomości po udanym hackowaniu).
Nagroda: 400 punktów doświadczenia.
(8) Przedostanie się do siedziby gangu Tancerzy
Pozostało Ci już tylko przedostanie się na terytorium wrogiego gangu celem zlokalizowania transportu broni. Radzę za wszelką cenę unikać rozwiązań siłowych, a to dlatego, że znalezienie się w polu widzenia dowolnego przeciwnika doprowadzi do automatycznego zawalenia pobocznego celu misji. Możesz temu w sprytny sposób zapobiec, a mianowicie "oczyścić" całe Wymarłe Blokowisko z przeciwników przed przystąpieniem do questu zlecanego przez Jenny. Gra nie uwzględni Twoich wcześniejszych poczynań, nawet jeżeli były one wrogie w stosunku do członków gangu Tancerzy. Jeżeli pozbyłeś się już przeciwników, to możesz śmiało przeskoczyć do końcowej części opisu Kroku 9. Jeżeli chcesz grać fair, to zapoznaj się z całym poniższym opisem, pokazującym w jaki sposób niepostrzeżenie dotrzeć do składziku broni.
Oznaczenia na mapie: 1 - Zachodni korytarz; 2 - Główna ścieżka do siedziby gangu; 3 - Zewnętrzna klatka schodowa prowadząca na dach budynku.
Najpierw musisz przedostać się na plac przylegający do siedziby gangu i są na to trzy zasadnicze sposoby. Pierwszy wariant zakłada skorzystanie z przejścia zlokalizowanego na zachód od siedziby gangu, w którym wcześniej odnalazłeś kuszę #1. Skręć w prawo, a powinieneś zobaczyć przed sobą kilka dużych skrzyń #2.
Nie radzę już teraz niszczyć skrzyń, bo zaalarmowałoby to przeciwników. O wiele lepiej jest ustawić się pomiędzy skrzyniami i zaatakować z użyciem wyciszonej broni pierwszego z nich #1. Odsuń się i po kilku chwilach w analogiczny sposób pozbądź się drugiego wartownika. Dopiero teraz przesuń lub zniszcz skrzynie. Omiń unieszkodliwionych bandytów i otwórz drzwi prowadzące na plac #2.
Drugi wariant zakłada wybranie głównej drogi prowadzącej do siedziby gangu, zlokalizowanej na południe od niej #1. Eliminacja wartownika (lub wartowników) jest niewskazana, tak więc lepiej jest skorzystać z przejścia zlokalizowanego na lewo od kontenera #2.
Trzeci wariant jest zdecydowanie najlepszy i zakłada zaatakowanie lub zaskoczenie gangsterów z wysokości. Za rozwiązaniem tym przemawia to, że przeciwnicy nie radzą sobie zbyt drodze w odnajdywaniu osób rozstawionych nad nimi. W celu wdrożenia tej metody odszukaj wąską alejkę na południowy-zachód od siedziby gangu #1. Użyj drabiny, po czym przystąp do wspinaczki, korzystając z zewnętrznej klatki schodowej #2.
Po dotarciu na samą górę otwórz drzwi i wejdź do budynku #1. Podążaj tu jedyną możliwą ścieżką, ignorując po drodze zamkniętą bramkę. Docelowo musisz dotrzeć do nowych drzwi #2, prowadzących na dach przylegający do siedziby gangu.
Zauważ, że znalazłeś się nad przeciwnikami i możesz się tu zachować na kilka sposobów. Lepszym rozwiązaniem jest przystąpienie do ich starannej eliminacji z użyciem wyciszonej lub paraliżującej broni #1. Nie doprowadzi to do zawalenia pobocznego celu misji i jednocześnie ułatwi Ci dalszą przeprawę. Jeżeli nie chcesz likwidować wrogów lub nie dysponujesz odpowiednim wyposażeniem, to warto skupić się jedynie na zejściu na dół. Możesz w tym przypadku skorzystać z ulepszenia amortyzującego upadek z dużej wysokości (System lądowania Ikar) lub poskakać trochę po okolicznych obiektach #2 celem dotarcia do jednej z zewnętrznych klatek schodowych.
Oznaczenia na mapie: 1 - Główne wejście do siedziby gangu; 2 - Zejście do kanałów.
Skoro dotarłeś już na placyk, musisz się teraz zająć obmyśleniem sposobu wejścia do siedziby gangu. Do środka prowadzą mianowicie dwie główne ścieżki. Pierwsza z nich to frontowe drzwi. Zdecydowanie nie polecam tego wariantu, bo musiałbyś niepotrzebnie przebijać się przez niemal całą lokację okupowaną przez jednostki wroga.
O wiele lepiej jest skierować się nieco bardziej na wschód #1. Rozejrzyj się mianowicie za zejściem do kanałów #2. Wybór tego wariantu sprawi, że po przejściu przez kanały znajdziesz się bardzo blisko poszukiwanego składziku broni.
Niezależnie od podjętych decyzji w sprawie wyboru metod działania musisz rzecz jasna uwzględnić obecność bandytów w tej okolicy. Ja proponuję po kolei ich eliminować, zbytnio przy tym nie ryzykując (cicha broń + odciąganie ciał) #1. Równie dobrze możesz też jednak pomagać sobie kamuflażem czy w różny sposób odwracać uwagę gangsterów. Jeżeli masz zamiar eliminować wrogów, to po pozbyciu się ich wszystkich warto zbadać ich ciała. Przy jednym z nich odnajdziesz palmtopa z kombinacją 0187. Kodu tego możesz następnie użyć do otwarcia wschodniego magazynu broni #2.
(9) Odnalezienie składziku broni
Oznaczenia na mapie: 1 - Wyjścia z kanałów; 2 - Składzik broni.
Zakładam, że skorzystałeś z jedynego słusznego rozwiązania, czyli ze ścieżki prowadzącej przez kanały. Kieruj się na północ, korzystając przy pierwszej możliwej okazji z wąskiego przejścia blokowanego przez beczkę #1. Zapisz w tej okolicy dla pewności stan gry #2, a to dlatego, że kanały pilnowane są przez kilku przeciwników.
Po skorzystaniu z pierwszego tunelu musisz dokonać wyboru drogi do celu. Pierwszy wariant to skorzystanie z kolejnego wąskiego przejścia, tym razem blokowanego przez dwie beczki #1. Niestety, jest to możliwe tylko jeżeli posiadasz ulepszenie, dzięki któremu Jensen uodparnia się na działanie gazu (Zaimplantowana oddycharka). W przeciwnym wypadku zabiłyby Cię jego trującego opary #2.
Jeżeli udało Ci się przejść przez "trujący tunel", to powinieneś dotrzeć do drabiny #1. Skorzystaj z niej i zauważ, że znalazłeś się w odgrodzonym obszarze, w którym przebywa kilku bezdomnych. Odszukaj beczki, na które będziesz mógł wskoczyć #2, a z nich na kontener.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Upewnij się, że żaden z przeciwników nie zmierza w Twoją stronę i przeskocz nad siatką #1. Obróć się teraz nieznacznie w lewo i udaj się w stronę odgrodzonego obszaru z niewielką dziurą #2.
Drugi wariant zakłada zignorowanie tunelu z trującym gazem i w takiej sytuacji musiałbyś rozpocząć od wyeliminowania bandyty patrolującego ten obszar #1. Na szczęście bardzo łatwo można go zaskoczyć. Przejdź teraz po kładce i skręć w lewo #2.
Jak zapewne zauważyłeś, za barykadą rozstawionych jest trzech przeciwników #1. Jeżeli dysponujesz kamuflażem, to możesz podjąć próbę przejścia obok nich. W przeciwnym wypadku należy ich wyeliminować. Najlepiej jest atakować ich po kolei, chowając się po każdej udanej akcji za zasłoną #2. Na całe szczęście poboczny cel misji związany z ukrywaniem się nie powinien zostać zawalony nawet jeżeli wrogowie otworzą do Ciebie ogień.
Upewnij się, że zlikwidowałeś bandytów i przeskocz przez barykadę. Po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do drabiny #1. Skorzystaj z niej, a znajdziesz się w opisanym również w pierwszym wariancie odgrodzonym obszarze #2.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Możesz już skupić się wyłącznie na odnalezieniu składziku broni i już teraz zauważysz główną zaletę skorzystania z kanałów. Nie musisz bowiem w ogóle przystępować do eksploracji siedziby gangu. Zamiast tego wystarczy obrócić się i odnaleźć dziurę w ścianie budynku, która jest zasłonięta beczkami (powyższy screen). Odsuń beczki i skieruj się do środka, a znajdziesz się tuż przy składziku broni.
Nagroda: 750 punktów doświadczenia.
(10) Zbadanie składziku broni
Zbliż się do celu misji i wejdź w interakcję z teczką z dostawą broni (powyższy screen). Korzystając z okazji możesz również pozbierać leżące tu przedmioty (między innymi cenny upgrade), ale nie jest to wymagane do zapewnienia sobie powodzenia misji.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
(11) Zdanie raportu Jenny
Jako że wykonałeś wszystkie zlecone zadania możesz już powrócić do Jenny celem zdania jej pełnego raportu. Najlepiej jest wybrać tę samą drogę, a więc przejść przez kanały. Pamiętaj o tym, że w dalszym ciągu nie możesz zostać zauważony, o ile oczywiście zależy Ci na zaliczeniu opcjonalnego zadania. Jenny odnajdziesz w tym samym miejscu, co wcześniej. Przekaż jej wszystkie pozyskane informacje oraz dowody rzeczowe. Co ciekawe, w przypadku kuszy możesz zadecydować czy oddać tę broń czy zachować ją dla siebie. Lepszy jest ten drugi wariant, bo nie otrzymasz żadnej kary, a kuszy mógłbyś nadal używać lub ją sprzedać za 1000 kredytów. W nagrodę za wykonanie wszystkich czynności otrzymasz 1000 kredytów i upgrade. Jenny poprosi Cię na koniec rozmowy o dokonanie aresztowania O'Malleya. Możesz jej odmówić, ale o wiele lepiej jest się zgodzić, tym bardziej, że zdobędziesz dzięki temu cenne punkty doświadczenia.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia + 750 punktów doświadczenia za pozostanie niezauważonym.
(12) Aresztowanie O'Malleya
Uwaga! Do wykonania tego zadania możesz przystąpić tylko jeżeli w trakcie rozmowy z Jenny (Krok 11) wyraziłeś chęć do osobistego aresztowania O'Malleya.
Jako że mieszkanie O'Malleya odwiedzałeś już w ramach tego questu, powinieneś pamiętać drogę. Po dotarciu na miejsce wejdź do budynku i skieruj się na pierwsze piętro. Zapisz stan gry, po czym wejdź do apartamentu O'Malleya (powyższy screen).
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Jeżeli masz zamiar aresztować O'Malleya, to najlepiej byłoby zaatakować go bez rozpoczynania rozmowy. Możesz go mianowicie znokautować w walce wręcz lub skorzystać z dowolnej broni o działaniu ogłuszającym.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Jeżeli masz zamiar porozmawiać z O'Malleyem, to po początkowej wymianie zdań będziesz musiał zadecydować (powyższy screen) czy wysłuchać jego oferty czy też mu odmówić. Jeżeli przystałeś na wysłuchanie propozycji, to możesz uprzeć się przy jego aresztowaniu lub zaakceptować łapówkę.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Odmowa wypuszczenia O'Malleya zaowocuje natychmiastowym zakończeniem rozmowy i rozpoczęciem walki #1, tak więc lepiej jest wcześniej ogłuszyć policjanta niż na szybko próbować go pokonać. Jeżeli postanowisz wypuścić O'Malleya, to policjant poinformuje Cię, że wynagrodzenie pozostawi w Twoim apartamencie. Możesz się tam udać w dowolnym momencie rozgrywki (budynek Chirona), odnajdując na stoliku w głównym pomieszczeniu apartamentu #2 3000 kredytów, wino oraz Ebooka z podziękowaniami.
(13) Poinformowanie Jenny o losie O'Malleya
Pozostało Ci już tylko odbycie ostatniej rozmowy z Jenny, przy czym tym razem nie musisz powracać w okolice siedziby gangsterów. Wyjdź z budynku i odszukaj policjantkę stojącą przy ścianie wschodniego budynku (powyższy screen). Rozmowa ta przebiegnie w inny sposób w zależności od tego czy aresztowałeś czy wypuściłeś O'Malleya, przy czym w tym drugim przypadku nie musisz się spodziewać żadnych oskarżeń, bo Jenny nie będzie nic wiedziała o Twojej zdradzie.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia.