Płaszcz i szpada (01-03) | Deus Ex Bunt Ludzkości Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Płaszcz i szpada
Informacje wstępne
Quest ten możesz aktywować w dowolnym momencie przemierzania ulic Detroit. W północnej części tej lokacji spotkasz pracującą pod przykrywką funkcjonariuszkę Jenny Alexander. Stoi ona na wschód od budynku Chirona (apartament bohatera) i na południe od lokacji Wymarłe Blokowisko (siedziba gangu). Zlecona przez policjantkę misja jest w początkowej fazie trzyczęściowa i kolejne fragmenty możesz zaliczać w dowolnej kolejności. W końcówce questu warto się natomiast zdecydować na osobiste dokonanie aresztowania.
ZESTAWIENIE CELÓW MISJI:
1. GŁÓWNY - Zlokalizuj budynek O'Malleya - O ile samo włamanie się do mieszkania skorumpowanego gliniarza nie jest trudne, o tyle musisz pamiętać o pozostawionych w nim pułapkach. Chwila nieuwagi może się bowiem źle skończyć dla głównego bohatera.
2. GŁÓWNY - Odnajdź przynajmniej jeden obciążający dowód - Wszystkie istotne dla tej sprawy przedmioty znajdują się w zaminowanym pomieszczeniu, tak więc zachowaj dużą ostrożność.
3. GŁÓWNY - Spotkaj się z O'Malleyem - Najwięcej problemów sprawi Ci zapewne dotarcie do miejsca spotkania, choć można tego dokonać na kilka różnych sposobów.
4. GŁÓWNY - Przejmij paczkę O'Malleya - Na poszukiwania pozostawionej broni wyruszysz po odbyciu z nim rozmowy z O'Malleyem. Nie będzie z tym żadnych problemów.
5. GŁÓWNY - Zlokalizuj kryjówkę gangu Petard - Miejsce pobytu gangsterów nie jest szczególnie łatwe do odnalezienia, ale dotarcie do celu nie powinno Ci zająć dużo czasu.
6. GŁÓWNY - Zneutralizuj wszelki opór Petard - Cel ten uaktywnisz niedługo po znalezieniu się na piętrze, na którym przebywają członkowie gangu. Gra w tym przypadku daje Ci pełną swobodę czy chcesz ich zabić czy tylko ogłuszyć.
7. GŁÓWNY - Ogłusz Double-T - Istotne jest to żeby Double-T wziąć żywcem, a nie zabijać go. Na szczęście nie musisz później przenosić nigdzie jego ciała, gdyż wystarczy żeby stracił przytomność.
8. GŁÓWNY - Udaj się do Wymarłego Blokowiska - Najlepszym pomysłem jest przejście przez kanały, tym bardziej, że po wyjściu na powierzchnię znajdziesz się bardzo blisko miejsca ukrycia dostawy broni.
9. GŁÓWNY - Zlokalizuj zbrojownię Tancerzy - Ten cel misji uaktywniony zostanie w momencie przedostania się na teren siedziby gangu.
10. GŁÓWNY - Zidentyfikuj dostawę broni O'Malleya - Prosta sprawa - wystarczy wejść w interakcję ze znalezioną w składziku teczką.
11. POBOCZNY - Pozostań niewykrytym na terenie Tancerzy - Jeżeli chcesz grać fair, to pamiętaj o tym żeby nie zostać zauważonym. Gra na szczęście natychmiast Cię poinformuje Cię o ewentualnym zawaleniu tego celu misji, tak więc warto często zapisywać swoje postępy. Najlepszym rozwiązaniem jest "oszukanie gry" i oczyszczenie całego Wymarłego Blokowiska z przeciwników jeszcze przed przystąpieniem do questu zlecanego przez Jenny. Gra nie uwzględni bowiem Twoich wcześniejszych poczynań, nawet jeżeli wtedy Twoje działania doprowadziły do wszczęcia alarmu.
12. GŁÓWNY - Wróć do Jenny - Gra nakaże Ci powrócić do zleceniodawczyni questu dopiero po wykonaniu wszystkich zleconych przez nią zadań (zbadanie mieszkania O'Malleya, zdobycie narzędzia zbrodni i ogłuszenie Double-T, zlokalizowanie składziku broni w siedzibie gangu Tancerzy).
13. GŁÓWNY - Udaj się do mieszkania O'Malleya - Pomimo tego, że ten cel misji pojawia się w dzienniku jako główny, to jego wykonanie (podobnie jak kolejnych) nie jest obowiązkowe. Możesz bowiem w trakcie wcześniejszej rozmowy z Jenny odmówić aresztowania O'Malleya i przedwcześnie zakończyć misję.
14. GŁÓWNY - Rozpraw się z O'Malleyem - Jest to kontynuacja poprzedniego celu misji. Co ciekawe, O'Malleya można aresztować lub wypuścić.
15. GŁÓWNY - Zneutralizuj O'Malleya - Ten cel misji pojawi się w Twoim dzienniku tylko jeżeli rozpocząłeś rozmowę z O'Malleyem i zasugerowałeś aresztowanie jako jedyne rozwiązanie, doprowadzając tym samym do walki.
16. GŁÓWNY - Wróć do Jenny - Ostatnią rozmowę z Jenny odbywa się niezależnie od tego czy ogłuszyłeś O'Malleya czy pozwoliłeś mu uciec.
(1) Odbycie rozmowy z Jenny Alexander
Oznaczenia na mapie: 1 - Miejsce spotkania Jenny Alexander.
W trakcie rozmowy z Jenny Alexander na jaw wyjdzie fakt, iż bezskutecznie próbuje ona zgromadzić dowody obciążające skorumpowanego gliniarza Jacka O'Malleya. Policjantce możesz zadać kilka pytań, a następnie będziesz musiał zadecydować czy jej pomóc czy odrzucić jej ofertę. Jeżeli się zgodzisz, to Jenny dokładnie objaśni Ci szczegóły całej akcji. Oto co będziesz musiał zrobić:
- Mieszkanie - Włamanie się do mieszkania O'Malleya i zgromadzenie możliwie jak największej liczby dowodów rzeczowych, które mogłyby go pogrążyć.
- Zabójca - Podanie się za płatnego zabójcę podczas spotkania w cztery oczy z O'Malleyem. Pozwoli Ci to na ustalenie personaliów osoby wyznaczonej do likwidacji, jak również na zdobycie broni, która została użyta przez prawdziwego zabójcę do wykonania kontraktu. Dysponując już tymi informacji należy przechwycić przyszłe narzędzie zbrodni i ochronić ofiarę zamachu.
- Dostawa - Przedostanie się na terytorium gangu Tancerzy, który prowadzi otwartą wojnę z osobami korzystającymi z ulepszeń. Jensen musi odnaleźć dostawę broni powiązaną z postacią O'Malleya. Jenny jest skłonna do zaoferowania premii jeżeli główny bohater nie zostanie przez nikogo wykryty podczas pobytu w siedzibie gangu.
(2) Dotarcie do mieszkania O'Malleya
Oznaczenia na mapie: 1 - Zamknięta bramka; 2 - Uszkodzona klatka schodowa; 3 - Klatka schodowa sąsiedniego budynku.
Na początek zajmiemy się zbadaniem apartamentu należącego do O'Malleya. Jako że odnalazłeś Jenny, zakładam, że dość dobrze się już orientujesz po okolicy. Mieszkanie O'Malleya jest w tym samym budynku, co apartament Tindalla z innej pobocznej misji. Miejsce to znajduje się na północ od kliniki i stacji benzynowej (powyższy screen).
Jeżeli odblokowałeś już sobie dostęp do budynku, to możesz od razu skierować się do środka. W przeciwnym wypadku będziesz musiał znaleźć na to sposób. Do budynku możesz przedostać się na kilka sposobów. Pierwszy z nich zakłada przejście przez bramkę #1, aczkolwiek jest to ona zabezpieczona zamkiem elektronicznym drugiego poziomu. Ukończenie mini-gry hackerskiej nie powinno być zbyt trudne, choć musisz oczywiście dysponować stosownym ulepszeniem (Przejęcie 2 lub lepsze). Jeżeli chcesz oszukać grę, to możesz skorzystać z gotowej kombinacji 0002, którą poznaje się dopiero podczas badania kolejnych apartamentów budynku. Po otwarciu bramki należałoby skorzystać ze schodów #2.
Drugi wariant zakłada skorzystanie z częściowo uszkodzonej zewnętrznej klatki schodowej budynku, w którym mieszka O'Malley. Musiałbyś jednak umieścić na kontenerze (powyższy screen) co najmniej jedną skrzynkę i pomóc sobie ulepszeniem poprawiającym skoczność Jensena (Wydłużenie skoku). Po znalezieniu się na klatce schodowej należałoby przedostać się na samą górę i skorzystać z drzwi zlokalizowanych na dachu budynku.
Ostatni trzeci wariant zakłada skorzystanie z zewnętrznej klatki schodowej sąsiedniego budynku #1. Po znalezieniu się na klatce schodowej należałoby przedostać się na samą górę i wykonać skok w stronę budynku zamieszkiwanego przez O'Malleya #2. Także i w tym przypadku musiałbyś jednak dysponować co najmniej jednym ulepszeniem poprawiającym zwinność głównego bohatera (najlepiej żeby były to wszczepy Wydłużenie skoku i Przyspieszenie biegu).
Apartament O'Malleya znajduje się na poziomie 1 (powyższy screen). Drzwi są zamknięte, ale z racji tego, że zamek elektroniczny ma zabezpieczenie pierwszego poziomu, z odblokowaniem sobie przejścia nie powinieneś mieć najmniejszych problemów. Radziłbym zapisać w tym miejscu stan gry, bo za kilka chwil znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym łatwo będzie zginąć.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia.
(3) Odnalezienie dowodów obciążających O'Malleya
Przystąp na spokojnie do eksploracji pierwszego pomieszczenia apartamentu O'Malleya. Zabierz pistolet i obejrzyj gazetę. Najważniejsze jest to żeby odnaleźć ukryty za książkami palmtop #1. Odczytaj go z poziomu dziennika, a poznasz hasło do drzwi - 1029. Użyj tego hasła na pobliskim zamku elektronicznym #2 (lub rozwiąż mini-grę hackerską czwartego poziomu).
NIE WCHODŹ od razu do sąsiedniego pomieszczenia, bo znajdują się w nim miny odłamkowe reagujące na ruch. Możesz się tu zachować na dwa sposoby. Pierwszy wariant zakłada zdetonowanie min z bezpiecznej odległości #1. Nie polecam jednak tego rozwiązania, bo miny można później sprzedać lub użyć. Kucnij więc i zbliż się powoli do każdej z nich #2 (warto mieć przytrzymany klawisz CTRL). Wyłącz wszystkie trzy miny i zabierz je ze sobą.
Podejdź teraz do tutejszego terminalu komputerowego (powyższy screen). Gra wymusi tu na Tobie przystąpienie do mini-gry hackerskiej, ale jej zaliczenie z racji najniższego pierwszego poziomu zabezpieczenia będzie bardzo łatwe. Przeglądnij wiadomości, zatrzymując się na ostatniej trzeciej pozycji.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia.
Pomimo tego, że pozyskałeś już potrzebny dowód rzeczowy, warto tu pozostać nieco dłużej i rozejrzeć się za innymi interaktywnymi przedmiotami. Na początek zdejmij obraz z lewej ściany #1. Doprowadzi to do odsłonięcia sejfu. Jako że ma on zabezpieczenie trzeciego poziomu, musiałbyś się odpowiednio przygotować. Otwórz sejf, odnajdując w nim między innymi amunicję #2.
W aktualnie okupowanym pomieszczeniu odnajdziesz bełty do kuszy, walizkę z dostawą broni (można ją jedynie obejrzeć) oraz paczkę narkotyków #1. Na koniec wybierz się do łazienki, w której oprócz Ebooka natrafisz też na strzelbę #2.