(1) Wariant pokojowy - Dotarcie w okolice anteny | Deus Ex Bunt Ludzkości Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
(1) Wariant pokojowy: Dotarcie w okolice anteny
Jeżeli masz zamiar dotrzeć do anteny i po drodze jedynie ogłuszać przeciwników lub w ogóle ich omijać, to czeka Cię niestety dość wymagająca i długa przeprawa. Ze swojej strony polecam zaopatrzyć się w broń paraliżującą, dzięki której możliwe będzie sprawne eliminowanie wrogów z odległości.
Oznaczenia na mapie: 1 - Zachodni korytarz; 2 - Główna ścieżka do siedziby gangu; 3 - Zewnętrzna klatka schodowa prowadząca na dach budynku.
Najpierw musisz przedostać się na plac przylegający do siedziby gangu i są na to trzy zasadnicze sposoby. Pierwszy wariant zakłada skorzystanie z przejścia zlokalizowanego na zachód od siedziby gangu #1. Skręć w prawo, a powinieneś zobaczyć przed sobą kilka dużych skrzyń #2.
Nie radzę już teraz niszczyć skrzyń, bo zaalarmowałoby to przeciwników. O wiele lepiej jest ustawić się pomiędzy skrzyniami i zaatakować z użyciem wyciszonej broni pierwszego z nich #1. Odsuń się i po kilku chwilach w analogiczny sposób pozbądź się drugiego wartownika. Dopiero teraz przesuń lub zniszcz skrzynie. Omiń unieszkodliwionych bandytów i otwórz drzwi prowadzące na plac #2.
Drugi wariant zakłada wybranie głównej drogi prowadzącej do siedziby gangu, zlokalizowanej na południe od niej #1. Eliminacja wartownika (lub wartowników) jest niewskazana, tak więc lepiej jest skorzystać z przejścia zlokalizowanego na lewo od kontenera #2.
Trzeci wariant jest zdecydowanie najlepszy i zakłada zaatakowanie lub zaskoczenie gangsterów z wysokości. Za rozwiązaniem tym przemawia to, że przeciwnicy nie radzą sobie zbyt drodze w odnajdywaniu osób rozstawionych nad nimi. W celu wdrożenia tej metody odszukaj wąską alejkę na południowy-zachód od siedziby gangu #1. Użyj drabiny, po czym przystąp do wspinaczki, korzystając z zewnętrznej klatki schodowej #2.
Po dotarciu na samą górę otwórz drzwi i wejdź do budynku #1. Podążaj tu jedyną możliwą ścieżką, ignorując po drodze zamkniętą bramkę. Docelowo musisz dotrzeć do nowych drzwi #2, prowadzących na dach przylegający do siedziby gangu.
Zauważ, że znalazłeś się nad przeciwnikami i możesz się tu zachować na kilka sposobów. Lepszym rozwiązaniem jest przystąpienie do ich starannej eliminacji z użyciem wyciszonej lub paraliżującej broni #1. Jeżeli nie chcesz likwidować wrogów lub nie dysponujesz odpowiednim wyposażeniem, to warto skupić się jedynie na zejściu na dół. Możesz w tym przypadku skorzystać z ulepszenia amortyzującego upadek z dużej wysokości (System lądowania Ikar) lub poskakać trochę po okolicznych obiektach #2 celem dotarcia do jednej z zewnętrznych klatek schodowych.
Oznaczenia na mapie: 1 - Główne wejście do siedziby gangu; 2 - Zejście do kanałów.
Skoro dotarłeś już na placyk, musisz się teraz zająć obmyśleniem sposobu wejścia do siedziby gangu. Zdecydowanie polecam w tym przypadku skorzystanie z zejścia do kanałów. W tym celu udaj się na wschód #1 i rozejrzyj się za interaktywnym włazem #2. Przejście przez kanały nie tylko pozwoli Ci uniknąć wielu przeciwników, ale i też wyjść na powierzchnię niedaleko drzwi prowadzących do anteny.
Kieruj się na północ, korzystając przy pierwszej możliwej okazji z wąskiego przejścia blokowanego przez beczkę #1. Zapisz w tej okolicy dla pewności stan gry #2, a to dlatego, że kanały pilnowane są przez kilku przeciwników.
Po skorzystaniu z pierwszego tunelu musisz dokonać wyboru drogi do celu. Pierwszy wariant to skorzystanie z kolejnego wąskiego przejścia, tym razem blokowanego przez dwie beczki #1. Niestety, jest to możliwe tylko jeżeli posiadasz ulepszenie, dzięki któremu Jensen uodparnia się na działanie gazu (Zaimplantowana oddycharka). W przeciwnym wypadku zabiłyby Cię jego trującego opary #2.
Jeżeli udało Ci się przejść przez "trujący tunel", to powinieneś dotrzeć do drabiny #1. Skorzystaj z niej i zauważ, że znalazłeś się w odgrodzonym obszarze, w którym przebywa kilku bezdomnych. Odszukaj beczki, na które będziesz mógł wskoczyć #2, a z nich na kontener.
Upewnij się, że żaden z przeciwników nie zmierza w Twoją stronę i przeskocz nad siatką #1. Obróć się teraz nieznacznie w lewo i udaj się w stronę odgrodzonego obszaru z niewielką dziurą #2.
Drugi wariant zakłada zignorowanie tunelu z trującym gazem i w takiej sytuacji musiałbyś rozpocząć od wyeliminowania bandyty patrolującego ten obszar #1. Na szczęście bardzo łatwo można go zaskoczyć. Przejdź teraz po kładce i skręć w lewo #2.
Jak zapewne zauważyłeś, za barykadą rozstawionych jest trzech przeciwników #1. Jeżeli dysponujesz kamuflażem, to możesz podjąć próbę przejścia obok nich. W przeciwnym wypadku należy ich wyeliminować. Najlepiej jest atakować ich po kolei, chowając się po każdej udanej akcji za zasłoną #2. Jeżeli wybrałeś tu wariant siłowy, to zbadaj po wygranej bitwie ciała wrogów, odnajdując przy jednym z nich palmtopa z kodem 5962 potrzebnym do rozbrojenia anteny.
Upewnij się, że zlikwidowałeś bandytów i przeskocz przez barykadę. Po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do drabiny #1. Skorzystaj z niej, a znajdziesz się w opisanym również w pierwszym wariancie odgrodzonym obszarze #2.
Oznaczenia na mapie: 1 - Drzwi prowadzące do anteny.
Znajdujesz się już niedaleko drzwi prowadzących do anteny, ale w dalszym ciągu powinieneś się pilnować, bo w okolicy roi się od jednostek wroga. Jeżeli masz zamiar unikać wzroku przeciwników, to najlepszym rozwiązaniem jest skorzystanie z dziury w ścianie zasłanianej przez dwie beczki #1. Wyskocz z dziury i następnie zlokalizuj przejście częściowo jedynie zabite deskami #2.
Musisz się pilnować, bo po okolicy tej krąży pojedynczy wartownik #1. Najlepiej byłoby odczekać aż odejdzie i go całkiem ominąć lub zaatakować z zaskoczenia. Możesz już skierować się do zamkniętych wschodnich drzwi #2. Omówienie dalszych działań odnajdziesz w opisie Kroku 2 (Wyłączenie anteny).