Matczyne więzi | Deus Ex Bunt Ludzkości Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Matczyne więzi
Informacje wstępne
Szansa na przystąpienie do tego questu pojawi się tuż po zakończeniu głównego zadania Zamknięcie tematu, a konkretnie tuż po opuszczeniu głównej siedziby Sarif Industries. O ile odnalezienie miejsca pobytu detektywa nie sprawi Ci raczej dużych problemów, to załatwienie wszystkich spraw na posterunku policji będzie już wymagało większego wysiłku.
ZESTAWIENIE CELÓW MISJI:
1. GŁÓWNY - Zlokalizuj blok detektywa Chase'a - Z dotarciem do budynku nie powinieneś mieć najmniejszych problemów.
2. GŁÓWNY - Spotkaj się z Chasem - Wynikiem tej rozmowy będzie otrzymanie kilku innych celów misji, związanych ze śledztwem i osobami, które w nim uczestniczyły.
3. GŁÓWNY - Zlokalizuj biuro kapitana Penna - Biuro kapitana znajduje się na drugim piętrze posterunku policji i możesz się do niego włamać lub przedostać do niego przez szyby wentylacyjne.
4. GŁÓWNY - Przeszukaj komputer kapitana Penna - Cel ten zostanie odblokowany w momencie przedostania się do biura kapitana Penna.
5. GŁÓWNY - Udaj się do lobby komisariatu - Cel ten zostanie zaliczony automatycznie po dotarciu do lobby posterunku policji, czyli jedynego obszaru tej lokacji, który nie wymaga żadnego zezwolenia na eksplorację.
6. POBOCZNY - Zlokalizuj biuro Cheta Wagnera - Biuro Wagnera znajduje się na najwyższym trzecim poziomie posterunku policji.
7. POBOCZNY - Przeszukaj biuro Wagnera - Cel ten zostanie odblokowany w momencie przedostania się do biura Wagnera.
8. GŁÓWNY - Spotkaj się z Wagnerem - Zaliczeniem tego celu misji najlepiej zająć się dopiero po odnalezieniu obciążających Wagnera dowodów, które znajdowały się w jego biurze.
9. GŁÓWNY - Zdobądź informacje od Wagnera - Cel ten odblokowany zostanie w momencie rozpoczęcia rozmowy z Wagnerem. Najprostszy sposób na wydobycie od niego całej prawdy, to zastraszenie go znajomością jego korespondencji mailowej.
10. GŁÓWNY - Zlokalizuj magazyn departamentu policji - To właśnie zbadaniem magazynu warto zająć się w pierwszej kolejności. Kombinację potrzebną do przedostania się do środka otrzymasz od detektywa, ale w celu zajrzenia do sejfu musisz przycisnąć Chase'a lub włamać się we własnym zakresie.
11. GŁÓWNY - Znajdź wszystkie związane ze sprawą dowody - Cel ten uaktywni się w momencie wejścia do magazynu policyjnego. Gra wymusza na Tobie jedynie odnalezienie tych Ebooków, które są na widoku, ale jeżeli chcesz odkryć całą prawdę, to włam się dodatkowo do sejfu (jest w nim ostatni Ebook).
12. GŁÓWNY - Wróć do Cassandry Reed - Gra pozwoli Ci na odbycie drugiej rozmowy z Cassandrą dopiero po zaliczeniu wszystkich wcześniejszych głównych celów misji. Co ciekawe, spotkanie to nie będzie miało miejsce przy siedzibie Sarif Industries, a w budynku, w którym swój apartament ma główny bohater.
(1) Odbycie rozmowy z Cassandrą Reed
Cassandra Reed to matka zamordowanej w pierwszym ataku na Sarif Industries Megan Reed, z którą główny bohater żył w bliskich stosunkach. Kobieta zatrzyma głównego bohatera przy próbie opuszczenia siedziby Sarif Industries, prosząc Adama o przyjrzenie się sprawie śmierci córki, w której jest wiele niedopowiedzeń i podejrzeń o zatajanie śladów. Od Cassandry dowiesz się, że już wcześniej zatrudniła do zbadania tej sprawy prywatnego detektywa Chase'a, ale z bliżej nieokreślonych powodów nie otrzymała od niego pełnego raportu. W trakcie rozmowy z Cassandrą warto zachowywać przyjazną postawę, a także nie poruszać tematu ewentualnej nagrody, gdyż wyraźnie by ją to rozdrażniło. Na koniec rozmowy możesz się zgodzić na udzielenie pomocy lub jej odmówić, przy czym w tym drugim przypadku będziesz mógł w każdej chwili zmienić zdanie.
(2) Spotkanie się z detektywem Chasem
Po znalezieniu się na zewnątrz skorzystaj z mapy okolicy, czy to poprzez wciśnięcie klawisza M czy poprzez odnalezienie jednego z punktów informacyjnych. W celu dotarcia do budynku, w którym pracuje Chase udaj się na północ, a następnie skręć na zachód #1. Ponownie skręć na północ po tym jak znajdziesz się przy stacji benzynowej #2, wewnątrz której znajduje się sklep.
Docelowo musisz dotrzeć do drzwi, przy których będzie stało kilku podejrzanych typków #1. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Tu otwórz metalową bramkę #2 i podejdź do detektywa Chase'a celem rozpoczęcia rozmowy.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
W trakcie rozmowy Chase potwierdzi, że podczas śledztwa pominięto całą masę potencjalnych śladów i że najwyraźniej wielu wysoko postawionym osobom zależało na jak najszybszym zamknięciu sprawy. Chase zasugeruje Ci zbadanie kilku wątków, a mianowicie:
- włamanie się do komputera kapitana Penna w celu uzyskania potwierdzenia, że ktoś z góry pragnął błyskawicznie zakończyć śledztwo
- przyciśnięcie śledczego Cheta Wagnera, który dość nieoczekiwanie został przydzielony dość sprawy i mógł zataić niektóre ślady (aktualnie pracuje w lobby)
- przeglądnięcie dowodów ze śledztwa znajdujących się w magazynie departamentu policji (Chase przekaże Ci kombinację 4891 potrzebną do otwarcia magazynu)
Detektywowi możesz zadać kilka dodatkowych pytań i najistotniejsze jest to na temat innej agencji, która mogła mieć dostęp do dowodów i umieścić część z nich w dobrze zabezpieczonym sejfie. Chase nie będzie chciał podać kombinacji do sejfu, ale jeżeli dysponujesz ulepszeniem usprawniającym przebieg rozmów (Wzmacniacz społeczny), to możesz uaktywnić feromony (klawisz Z) i wybrać opcję zachowania dla typu osobowości beta (Urok). Pozwoliłoby Ci to pozyskać potrzebną kombinację do sejfu - 7196.
(3) Zbadanie magazynu z dowodami rzeczowymi
W pierwszej kolejności radziłbym podjąć cel misji związany z magazynem policyjnym, a to dlatego, że jako jedyny nie wymaga on znalezienia się wewnątrz posterunku policji. Twoim pierwszym zadaniem jest dotarcie w pobliże posterunku zlokalizowanego w północno-wschodniej części mapy. Proponuję skorzystać z drogi biegnącej przez stację kolejową #1. Po kilku minutach wędrówki znajdziesz się na placu #2 przylegającym między innymi do posterunku policji.
Oznaczenia na mapie: 1 - Zamknięta bramka; 2 - Korytarz z wyładowaniami; 3 - Zejście do kanałów.
Jeżeli dysponujesz ulepszeniem poprawiającym skoczność bohatera (Wydłużenie skoku), to rozejrzyj się wokół posterunku policji za interaktywną skrzynią. Podnieś ten obiekt i przenieś go w okolice zamkniętej bramki zlokalizowanej na wschód od wejścia na posterunek (powyższy screen). Wskocz na skrzynię i przeskocz bezproblemowo nad siatką.
Jeżeli dysponujesz ulepszeniem sprawiającym, iż Jensen staje się niewrażliwy na działanie elektryczności (Tarcza EMP), to również możesz wybrać krótszą drogę do celu. Udaj się mianowicie na wschód od wejścia do posterunku #1. Odszukaj tu południowe drzwi, a znajdziesz się w korytarzu z wyładowaniami elektrycznymi #2. Uwaga! Nie próbuj przechodzić przez korytarz bez stosownego ulepszenia, bo zakończy się to natychmiastową śmiercią głównego bohatera!
Jeżeli nie jesteś w stanie skorzystać z opisanych powyżej wszczepów, to pozostanie Ci przeprawa przez kanały. W tym celu zbadaj alejkę w zachodniej części placu, odnajdując interaktywną płytę #1. Odsuń ją i zejdź po drabinie na dół. Po znalezieniu się w kanałach zapisz stan gry, a to dlatego, ze wkrótce wpadniesz na przeciwników. Ruszaj prosto, docierając po kilku chwilach do kolejnej drabinki #2.
Zadbaj o to żeby nie spaść z żadnej z kładek, gdyż porażenie prądem źle skończy się dla głównego bohatera. Na pierwszego przeciwnika wpadniesz za rogiem. Jeżeli preferujesz działania z ukrycia, to wychyl się jedynie na ułamek sekundy w celu oddania strzału z broni paraliżującej lub użyj kamuflażu żeby obok niego przejść i go zaatakować z zaskoczenia. Jeżeli preferujesz otwarte prowadzenie walk, to ostrzelaj bandytę, ale bądź gotowy do zlikwidowania jego kolegów, którzy się wkrótce pojawią.
Dwaj kolejni wrogowie rozstawieni są za rogiem. Jeżeli wolisz działać z ukrycia, to skorzystaj z kamuflażu lub postrzel z broni paraliżującej lewego bandytę #1 i następnie szybko zaskocz od tyłu jego kolegę #2. Jeżeli nie masz nic przeciwko prowadzeniu tradycyjnych walk, to przeciwnicy już zapewne nie żyją. W przeciwnym wypadku zaczekaj aż ustawią się obok siebie i ich ostrzelaj.
Kieruj się teraz sukcesywnie na południe #1. Po drodze nie spotkasz już żadnych przeciwników, tak więc nie musisz się pilnować. Zlokalizuj drabinkę w najbardziej wysuniętej na południe części kanałów #2 i użyj jej, dzięki czemu po dotarciu na powierzchnię znajdziesz się bezpośrednio za budynkiem posterunku policji.
Magazyn policyjny, o którym mówił Chase, znajduje się wewnątrz wschodniego budynku (powyższy screen). Podejdź do zamka elektronicznego. Możesz tu przystąpić do mini-gry hackerskiej lub skorzystać z podanej przez detektywa gotowej kombinacji - 4891.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Wewnątrz magazynu odnajdziesz przede wszystkim cztery Ebooki. Zawarte na nich informacje dotyczą świadka pierwszego ataku na Sarif Industries, komentarza na temat osób odpowiedzialnych za atak, wyniku sekcji zwłok Megan Reed oraz użycia przez terrorystów niezidentyfikowanego związku chemicznego.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia.
Pomimo tego, że ten cel misji został Ci już odznaczony, warto pozostać wewnątrz składziku i obejrzeć sejf. Jego zamek elektroniczny ma trzeci poziom zabezpieczeń, ale jeżeli użyłeś we właściwy sposób feromonów podczas rozmowy z Chasem, to będziesz znał właściwą kombinację - 7196. Wewnątrz sejfu odnajdziesz bransoletę, która należała do Megan Reed, oraz Ebooka na temat jej sensacyjnego odkrycia, które rzekomo mogło doprowadzić Sarif Industries do ruiny.
(4) Zbadanie biura kapitana Penna
Przed Tobą teraz kilka zadań, które będziesz wykonywał wewnątrz posterunku policji. Możliwe sposoby przedostania się do domyślnie niedostępnych obszarów tej lokacji dokładnie przedstawione zostały w opisie głównego questu Śledztwo w sprawie terrorysty-samobójcy (Krok 2). Ze swojej strony gorąco polecam wybór wariantu zakładającego odbycie rozmowy z policjantem przebywającym w lobby, gdyż tylko w taki sposób zagwarantujesz sobie możliwość swobodnego przemieszczania się po niemal całym komisariacie.
Biuro kapitana Penna znajduje się na drugim piętrze. Zakładając, że eksplorację budynku rozpocząłeś od pierwszego poziomu, musisz skorzystać ze schodów prowadzących na górę #1 i zlokalizowanych w północno-zachodniej części badanego budynku. Po dotarciu na nowe piętro rozejrzyj się za biurem #2.
Do biura możesz przedostać się na dwa sposoby. Pierwszy z nich zakłada wejście w interakcję z zamkiem elektronicznym #1. Zamek posiada zabezpieczenie drugiego poziomu, ale możesz skorzystać z gotowego kodu 2419, który "legalnie" pozyskałbyś z komputera z jednego z biur na parterze komisariatu #2.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia.
Drugi wariant zakłada przejście przez szyby wentylacyjne, choć w tym przypadku konieczne może się okazać uprzednie skorzystanie z jednego z terminali wyłączających zapory laserowe (uniwersalny kod do tego typu urządzeń to 7668). Najbliższe wejście do szybu znajduje się na prawo od biura kapitana Penna, przy skrzyni #1. Po krótkiej wędrówce dotarłbyś do celu #2.
Nagroda: 600 punktów doświadczenia.
Niezależnie od obranej taktyki działania przystąp do eksploracji tej lokacji. Na biurku odnajdziesz palmtopa z kodem do kostnicy, który przyda Ci się tylko jeżeli nie przedostałeś się na posterunek przez lobby. Oprócz tego natrafisz tu na Ebooka i kredyty. Na koniec wejdź w interakcję z terminalem komputerowym (powyższy screen), przy czym niestety konieczne jest rozwiązania mini-gry hackerskiej drugiego poziomu. Po udanym hackowaniu przejrzyj wszystkie cztery wiadomości, a dowiesz się, że kapitan był naciskany przez niejakiego Manderley'a.
Nagroda: 750 punktów doświadczenia.
(5) Zbadanie biura funkcjonariusza Wagnera
Uwaga! Jeżeli nie chcesz wykonywać opcjonalnego zadania związanego ze zbadaniem biura Wagnera, to przejdź od razu do opisu przesłuchania tej postaci (Krok 6).
Pomimo tego, że zbadanie biura detektywa Wagnera jest opcjonalne, to nie warto ignorować tego kroku, gdyż dzięki temu lepiej przygotujesz się do przyszłej rozmowy z tą postacią. Tym razem musisz dotrzeć na trzecie piętro posterunku i należy oczywiście skorzystać ze schodów #1. Wejście do biura Wagnera znajduje się przy głównym korytarzu #2.
Podobnie jak w przypadku poprzedniego biura, do środka możesz się przedostać na dwa sposoby. Pierwszy wariant zakłada wejście w interakcję z zamkiem elektronicznym #1. Zamek posiada zabezpieczenie zaledwie pierwszego poziomu, ale nie radzę przystępować do mini-gry, bo mógłbyś zostać zauważony przez pobliską kamerę ochrony i doprowadzić do wszczęcia alarmu. O wiele lepiej jest skorzystać z gotowego kodu 6065, który "legalnie" można pozyskać między innymi po ogłuszeniu wartownika patrolującego ten korytarz (należałoby zbadać jego ciało i zabrać palmtopa) #2.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia.
Drugi wariant zakłada przejście przez szyby wentylacyjne, choć w tym przypadku konieczne może się okazać uprzednie skorzystanie z jednego z terminali wyłączających zapory laserowe (uniwersalny kod do tego typu urządzeń to 7668). Wejścia do szybu znajdują się między innymi przy głównym korytarzu #1 oraz w biurze zlokalizowanym na lewo od biura Wagnera (tym ze śpiącym policjantem). Po krótkiej wędrówce dotarłbyś do celu #2.
Nagroda: 400 punktów doświadczenia.
Niezależnie od obranej taktyki działania przystąp do eksploracji tej lokacji. Otwórz szuflady biurka, po czym wejdź w interakcję z terminalem komputerowym (powyższy screen). Ma on zabezpieczenie zaledwie pierwszego poziomu, tak więc z rozwiązaniem mini-gry hackerskiej nie powinno być dużych kłopotów. Po udanym hackowaniu zapoznaj się z treścią ostatniej czwartej wiadomości, dzięki której wejdziesz w posiadanie obciążających Wagnera informacji na temat jego powiązań z handlarzami narkotyków.
Nagroda: 750 punktów doświadczenia.
(6) Przesłuchanie funkcjonariusza Wagnera
Jak zapewne pamiętasz, funkcjonariusz Wagner przebywa w lobby. Jeżeli masz pełen dostęp do posterunku, to skorzystaj oczywiście ze schodów żeby powrócić na parter. W przeciwnym wypadku opuść posterunek i wejdź do niego przez główne drzwi (lobby jest dostępne dla wszystkich). Odszukaj tu Cheta Wagnera (powyższy screen) i rozpocznij rozmowę.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia.
Tuż po rozpoczęciu rozmowy musisz oczywiście wybrać opcję wypytania Wagnera o śledztwo dotyczące śmierci Megan Reed. Jeżeli przedostałeś się do biura Wagnera i odczytałeś obciążający go e-mail, to główny bohater automatycznie zaszantażuje funkcjonariusza, nakłaniając go do wyjawienia całej prawdy. Wagner w rezultacie wyjawi, że dostał wytyczne odnośnie wyniesienia taśmy z nagraniem ataku terrorystów. Prawdę od Wagnera możesz również wydobyć na inny sposób, ale jest to możliwe tylko jeżeli dysponujesz ulepszeniem usprawniającym przebieg rozmów (Wzmacniacz społeczny). Mógłbyś mianowicie podczas rozmowy uaktywnić feromony (klawisz Z) i wybrać opcję zachowania dla typu osobowości omega (Zmiażdżenie).
Nagroda: 300 punktów doświadczenia.
(7) Zdanie raportu Cassandrze Reed
Możesz już wyjść z posterunku policji. Musisz teraz dotrzeć do zlokalizowanego na zachód stąd budynku Chirona, czyli wieżowca, w którym swój apartament ma główny bohater. Wybierz drogę prowadzącą na zachód #1, a po kilku chwilach znajdziesz się przy wieżowcu #2.
Wejdź do środka, odnajdując Cassandrę w lobby budynku (powyższy screen). Rozpocznij rozmowę, zdając jej raport na temat jedynego świadka, który nagle doznał amnezji (Świadek), terrorystów, którzy zostali zarejestrowani na wyniesionej z posterunku taśmie (Najemnicy), sprawozdania dotyczącego agresywności napastników (Identyfikacja) oraz koronera sądowego, który specjalnie wyznaczony został do tej sprawy (Koroner). Obie postacie dojdą do wniosku, że pozyskane informacje nie stanowią solidnych dowodów czyjejś winy, ale Jensen obieca dalej drążyć temat. Jeżeli podczas oględzin policyjnego magazynu włamałeś się do sejfu i znalazłeś bransoletę, to możesz teraz zdecydować czy przekazać ją Cassandrze czy zachować ją dla siebie. W końcowej części spotkania nie warto z kolei dzielić się z kobietą pikantnymi szczegółami na temat okoliczności śmierci Megan (lepsza jest opcja Empatia), bo z oczywistych względów by ją to zasmuciło.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia.