Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS

analizy i badania - sprzęt i technologie (5)

LG: gracze pecetowi są „najszybsi”, a xboksowi – „najlepsi”
LG: gracze pecetowi są „najszybsi”, a xboksowi – „najlepsi”

Krystian Pieniążek, 15 stycznia 2019, 16:21

Firma LG nawiązała współpracę z Activision i poddała próbie graczy bawiących się na trzech platformach. Pomimo że celem, jaki jej przyświecał, było wyłonienie „najlepszej” grupy, sprawa jest nieco bardziej złożona.

Grudniowa ankieta sprzętowa Steam
Grudniowa ankieta sprzętowa Steam

Michał Kułakowski, 4 stycznia 2019, 17:40

Serwis Steam opublikował wyniki grudniowej ankiety sprzętowej swoich użytkowników, która oprata jest na udostępnianych przez nich danych. Za jej sprawą możemy dowiedzieć się, po jakie komponenty i oprogramowanie najczęściej sięgają pecetowi gracze.

Wielka Brytania - rynek gier bardziej lukratywny od filmowego i muzycznego razem wziętych
Wielka Brytania - rynek gier bardziej lukratywny od filmowego i muzycznego razem wziętych

Konrad Serafiński, 3 stycznia 2019, 19:27

Jeżeli myśleliście, że gry wideo wciąż raczkują na rynku rozrywkowym, to byliście w sporym błędzie. W Wielkiej Brytanii przemysł growy jest bardziej dochodowy niż sektor filmowy i muzyczny razem wzięte. Entertainment Retailers Association podało również inne ciekawe dane dot. growej branży w UK.

Hunter: sprzedaż PlayStation 4 sięgnęła 90 milionów egzemplarzy, a Switcha 25 milionów
Hunter: sprzedaż PlayStation 4 sięgnęła 90 milionów egzemplarzy, a Switcha 25 milionów

Miłosz Szubert, 2 stycznia 2019, 10:50

Zdaniem Paula Huntera, starszego specjalisty do spraw gier, techniki i mediów w Walmart Canada, pod koniec ubiegłego roku konsole PlayStation 4 oraz Nintendo Switch osiągnęły pułap odpowiednio 90 milionów i 25 milionów sprzedanych egzemplarzy. Dane te nie zostały oficjalnie potwierdzone.

Windows 10 popularniejszy od Windows 7 w badaniach NetMarketShare
Windows 10 popularniejszy od Windows 7 w badaniach NetMarketShare

Bartosz Świątek, 2 stycznia 2019, 10:22

Windows 10 wyprzedził Windows 7 w grudniowych statystykach rynku systemów operacyjnych, przygotowanych przez firmę NetMarketShare. Trend potwierdzają również badania innych podmiotów.

Rok 2018 w liczbach - dominacja Fortnite i RDR 2
Rok 2018 w liczbach - dominacja Fortnite i RDR 2

Adrian Werner, 18 grudnia 2018, 11:27

W sieci pojawił się raport podsumowujący ten rok w branży gier. Poznaliśmy m.in. wyniki poszczególnych platform i najpopularniejsze zwiastuny gier oraz dowiedzieliśmy się, jacy wydawcy najwięcej inwestują w nowe marki.

Oto 100 najgorszych haseł 2018 roku
Oto 100 najgorszych haseł 2018 roku

Miłosz Szubert, 17 grudnia 2018, 14:20

Firma SplashData opublikowała listę 100 najgorszych haseł, jakich używali do zabezpieczania swoich kont użytkownicy Internetu w 2018 roku. Jeśli korzystacie z któregoś z nich, warto poważnie zastanowić się nad zmianą.

Top 10 najlepiej zarabiających youtuberów wg Forbesa. Jest pięciu graczy
Top 10 najlepiej zarabiających youtuberów wg Forbesa. Jest pięciu graczy

Konrad Serafiński, 6 grudnia 2018, 15:45

Magazyn Forbes opublikował listę dziesięciu najlepiej zarabiających gwiazd na platformie YouTube. Pierwsze miejsce zajął 7-latek, który na wizji otwiera pudełka z zabawkami. W gronie wyróżnionych postaci znalazło się pięciu graczy.

Rynek kart graficznych szybko się kurczy
Rynek kart graficznych szybko się kurczy

Bartosz Świątek, 28 listopada 2018, 11:32

Firma Jon Peddie Research donosi, że w trzecim kwartale zmalało zainteresowanie kartami graficznymi przeznaczonymi dla stacjonarnych pecetów. Rynek zmniejszył się o 16% w skali rok do roku i 19,21% względem drugiego kwartału 2018 r.

Polska w top 30 światowego rankingu prędkości internetu stacjonarnego
Polska w top 30 światowego rankingu prędkości internetu stacjonarnego

Amadeusz Cyganek, 21 listopada 2018, 11:50

Jak wypada szybkość internetu stacjonarnego i mobilnego w naszym kraju na tle całego świata? Nie jest źle – takie wnioski można wynieść z najnowszego raportu bazującego na pomiarach usługi Speedtest.net, opublikowanego przez operatora tego serwisu, firmę Ookla.

Wiemy, jaki ruch w sieci generują PlayStation, YouTube i Netflix
Wiemy, jaki ruch w sieci generują PlayStation, YouTube i Netflix

Bartosz Świątek, 19 października 2018, 11:44

Raport firmy Sandvine wykazuje, że platforma Netflix odpowiada za 15% całkowitego ruchu w sieci Internet. Na kolejnych lokatach znaleźć można streaming oparty o protokół HTTP oraz serwis YouTube.

Ile trzeba czekać na promocje gier na Steam?
Ile trzeba czekać na promocje gier na Steam?

Krzysztof Sobiepan, 9 października 2018, 14:46

Ile trzeba się wstrzymać, by kupić produkcję AAA lub indie za połowę ceny? Serwis PC Gamer zebrał dane na temat średniego czasu, w jakim różnorodne gry znacznie obniżają swoją cenę w usłudze Steam.

Ekskluzywne oferty platform streamingowych przyczyną wzrostu piractwa?
Ekskluzywne oferty platform streamingowych przyczyną wzrostu piractwa?

Joanna Kulik, 3 października 2018, 17:20

Czy Netflix i inne platformy streamingowe przedobrzyły? Nowy raport ujawnił znaczący wzrost ruchu na BitTorrencie. Internauci znowu ściągają nielegalne materiały, a może to być pokłosiem zbyt dużej i rozdrobionej oferty serwisów streamingowych. Czy czeka nas powrót na łono Zatoki Piratów?

Wrześniowa ankieta sprzętowa Steam. Intel i Nvidia z monopolem, AMD wciąż niszą
Wrześniowa ankieta sprzętowa Steam. Intel i Nvidia z monopolem, AMD wciąż niszą

Amadeusz Cyganek, 3 października 2018, 11:05

Jak co miesiąc, Steam opublikował wyniki ankiety sprzętowej, która jest prowadzona na podstawie danych udostępnianych przez użytkowników tej platformy cyfrowej dystrybucji. Dzięki temu możemy dowiedzieć się, po jakie komponenty i rozwiązania najczęściej sięgają pecetowi gracze.

Kto ma najszybszy internet? Steam prawdę Ci powie
Kto ma najszybszy internet? Steam prawdę Ci powie

Bartosz Świątek, 1 października 2018, 10:35

Dzięki zbieranym przez Steam statystykom dotyczącym prędkości Internetu oraz ilości danych ściąganych w poszczególnych krajach, wiemy, gdzie na świecie można liczyć na najszybsze łącze.

Netflix nie opłaca się Polakom? Analiza wykazuje mało opcji i wysoką cenę
Netflix nie opłaca się Polakom? Analiza wykazuje mało opcji i wysoką cenę

Krzysztof Sobiepan, 26 września 2018, 16:48

W ciekawym badaniu serwis Comparitech porównał ceny oraz zawartość biblioteki w 24 krajach wspieranych przez usługę Netflix. 34 złote za podstawową subskrypcję daje w naszym kraju dostęp do nadzwyczaj małej liczby filmów i seriali. Polska znajduje się też na szarym końcu listy opłacalności.

NPD: Amerykanie grają mobilnie i po 12 godzin tygodniowo
NPD: Amerykanie grają mobilnie i po 12 godzin tygodniowo

Miłosz Szubert, 12 września 2018, 17:15

Firma NPD przygotowała raport dotyczący graczy w USA. Według danych, w Stanach Zjednoczonych żyje 211,2 miliona osób lubiących bawić się na komputerach osobistych, konsolach i urządzeniach mobilnych. Większość z nich korzysta z więcej niż jednej platformy.

Gorączka kryptowalut stygnie, sytuacja na rynku kart graficznych wraca do normy
Gorączka kryptowalut stygnie, sytuacja na rynku kart graficznych wraca do normy

Michał Ostiak, 31 sierpnia 2018, 10:54

W sieci pojawił się raport firmy analitycznej Jon Peddie Research poruszający temat kart graficznych w odniesieniu do rynku kryptowalut. Wszystko wskazuje na to, że trwa stabilizacja w branży GPU.

Czy Denuvo spowalnia gry? Przetestowano siedem tytułów
Czy Denuvo spowalnia gry? Przetestowano siedem tytułów

Bartosz Świątek, 9 sierpnia 2018, 13:32

Na kanale youtubowym Overlord pojawił się filmik porównujący wydajność siedmiu gier korzystających z Denuvo – w wersjach obsługujących kontrowersyjny system DRM oraz go pozbawionych. Wyniki testów nie są jednoznaczne.

Polska Iranem gamingu - rodzimy rynek 24. największym na świecie
Polska Iranem gamingu - rodzimy rynek 24. największym na świecie

Bartosz Świątek, 24 lipca 2018, 16:43

Jak wynika z raportu serwisu Newzoo, polski rynek gier wielkością odpowiada z grubsza irańskiemu. Do europejskiej i światowej czołówki sporo nam brakuje.

Fortnite - 68,8% graczy korzysta z mikropłatności
Fortnite - 68,8% graczy korzysta z mikropłatności

Adrian Werner, 27 czerwca 2018, 13:59

Ukazał się ciekawy raport grupy analitycznej LendEDU. Wynika z niego, że 68,8% grających w Fortnite: Battle Royale skorzystało z mikropłatności, a średnia suma wydana w sklepiku to 84,67 dolarów.

Rosnąca popularność e-sportu, mocna pozycja Fortnite – kondycja rynku według SuperData
Rosnąca popularność e-sportu, mocna pozycja Fortnite – kondycja rynku według SuperData

Bartosz Świątek, 27 czerwca 2018, 11:37

Dzięki kolejnej porcji statystyk z serwisu SuperData poznaliśmy sporo interesujących informacji na temat stanu branży, popularności poszczególnych gier i preferencji współczesnego gracza.

Gracze konsolowi wolą fizyczne wersje gier. Pecetowi? Niekoniecznie
Gracze konsolowi wolą fizyczne wersje gier. Pecetowi? Niekoniecznie

Amadeusz Cyganek, 19 czerwca 2018, 09:18

Najnowszy raport firmy Nielsen pokazuje, że raczej nie zapowiada się na rychłe zniknięcie z rynku gier w formie pudełkowej, przynajmniej na konsolach. W przypadku pecetów jest zgoła odmiennie - popularne „krążki” odchodzą do lamusa.

Xbox One z 39,1 mln sprzedanych konsol, wciąż daleko za PS4
Xbox One z 39,1 mln sprzedanych konsol, wciąż daleko za PS4

Amadeusz Cyganek, 13 czerwca 2018, 17:20

Firma analityczna IHS Markit zaprezentowała najnowszy raport sprzedaży poświęcony dwóm konsolom stacjonarnym – Xboksowi One oraz PlayStation 4. Wynika z niego, że baza posiadaczy sprzętu Microsoftu wciąż jest znacznie mniejsza od liczby użytkowników PS4.

Piractwo na PC zmniejsza się z roku na rok – także w Polsce
Piractwo na PC zmniejsza się z roku na rok – także w Polsce

Amadeusz Cyganek, 6 czerwca 2018, 12:00

Najnowszy raport organizacji Business Software Alliance pokazuje, że skala piractwa ulega stopniowemu zmniejszaniu - nie tylko w ujęciu ogólnoświatowym, ale także w odniesieniu do Polski.

Polish Gamers Research 2018 – młodzi gracze
Polish Gamers Research 2018 – młodzi gracze

Krzysztof Sobiepan, 28 maja 2018, 16:49

Prezentujemy finałową część cyklu newsów dotyczących raportu Polish Gamers Research 2018. Na koniec zostawiliśmy sobie dłuższe spojrzenie na niepełnoletnich graczy okiem ich rodziców. Przyjrzymy się m.in. kontroli rodzicielskiej, wydatkom na gry, ulubionym platformom oraz gatunkom popularnym wśród dzieci i młodzieży.

Polish Gamers Research 2018 – e-sport i nasze dane
Polish Gamers Research 2018 – e-sport i nasze dane

Krzysztof Sobiepan, 25 maja 2018, 17:14

W przedostatnim newsie podsumowującym raport Polish Gamers Research 2018 z okazji konferencji Digital Dragons 2018 przyglądamy się oglądalności e-sportu i badamy, jakimi danymi osobowymi Polacy dzielą się przy rejestracjach w sieci, a jakimi nie.

Dystrybucja cyfrowa w kwietniu – ogromny sukces God of War i Fortnite
Dystrybucja cyfrowa w kwietniu – ogromny sukces God of War i Fortnite

Jakub Błażewicz, 25 maja 2018, 12:24

Grupa analityczna SuperData opublikowała raport na temat dystrybucji cyfrowej w kwietniu. Miniony miesiąc okazał się wyjątkowo udany na konsolach, głównie za sprawą doskonałych wyników gier Fortnite: Battle Royale oraz God of War.

Polish Gamers Research 2018 – źródła gier i portfel gracza
Polish Gamers Research 2018 – źródła gier i portfel gracza

Krzysztof Sobiepan, 24 maja 2018, 16:16

Przyszła pora na czwartą już część podsumowania badania Polish Gamers Research 2018. Tym razem dowiadujemy się, skąd Polacy czerpią nowe gry oraz jak je kupują. Wspominamy też o popularności dodatków i przybliżamy parę faktów na temat wydatków graczy.

Polish Gamers Research 2018 – konsole i gatunki gier
Polish Gamers Research 2018 – konsole i gatunki gier

Krzysztof Sobiepan, 23 maja 2018, 19:27

Przedstawiamy trzecią część raportu z badania Polish Gamers Research 2018. Dziś zaglądamy Polakom pod telewizory w poszukiwaniu konsol, przy okazji sprawdzając, jakie gatunki cieszą się u nas dużym powodzeniem. Będzie też trochę ciekawostek.

Rynek gamingu na PC ciągle rośnie, LOL najpopularniejszym tytułem
Rynek gamingu na PC ciągle rośnie, LOL najpopularniejszym tytułem

Amadeusz Cyganek, 22 maja 2018, 18:01

Najnowszy raport firmy TheGreatSetup przynosi sporo ciekawych informacji na temat kondycji rynku gier, w szczególności w odniesieniu do działki pecetowej. Jedno jest pewne – gaming na PC jest daleki od kryzysu.

Polish Gamers Research 2018 – zwyczaje i motywacje polskich graczy
Polish Gamers Research 2018 – zwyczaje i motywacje polskich graczy

Krzysztof Sobiepan, 22 maja 2018, 16:13

Prezentujemy drugą cześć raportu z badania Polish Gamers Research 2018. Tym razem przyjrzymy się częstości zasiadania przed ulubionym ekranem, poszczególnym motywacjom do grania i odwiecznej dychotomii singleplayer vs multiplayer.

Polish Gamers Research 2018 – profil polskiego gracza
Polish Gamers Research 2018 – profil polskiego gracza

Krzysztof Sobiepan, 21 maja 2018, 15:00

Z okazji konferencji Digital Dragons 2018 znowu przygotowaliśmy dla Was sprawozdanie dotyczące polskiego rynku gier wideo. Na początku cyklu newsów zajmiemy się opisaniem samych graczy, zbadamy, ilu nas jest, na czym najczęściej gramy i czy stare stereotypy dotyczące tej subkultury na dobre odeszły już do lamusa.

Bugi nam nie przeszkadzają?
Bugi nam nie przeszkadzają?

Krystian Pieniążek, 8 maja 2018, 16:53

Steam to nie tylko miejsce, w którym pecetowi gracze dokonują zakupów i przechowują większość swoich cyfrowych gier. To także dobre źródło informacji na temat tego, co sądzą o współczesnych produkcjach. Zdaniem naukowców opinie wystawiane poszczególnym tytułom świadczą o tym, że twórcy nie muszą przejmować się aż tak bardzo bugami, jak mogłoby się wydawać.

Ankieta sprzętowa Steam była niemiarodajna przez pół roku?
Ankieta sprzętowa Steam była niemiarodajna przez pół roku?

Jakub Błażewicz, 7 maja 2018, 11:20

Firma Valve poinformowała o problemach ze zbieraniem danych w ramach ankiety sprzętowej Steama. Od sierpnia 2017 roku do marca 2018 przedstawiane statystyki nie były zgodne z prawdą, co wynikało z rosnącej popularności platformy w chińskich kafejkach internetowych. Dopiero ostatnie badanie z kwietnia prezentuje wiarygodne dane.

Ankieta sprzętowa Steam za kwiecień - AMD atakuje, Chińczycy w odwrocie
Ankieta sprzętowa Steam za kwiecień - AMD atakuje, Chińczycy w odwrocie

Jakub Błażewicz, 2 maja 2018, 17:45

Steam opublikował wyniki ankiety sprzętowej za miniony miesiąc. W kwietniu dało się zauważyć wzrost popularności AMD oraz powrót dominacji Windowsa 10, jak również nieco drastycznych zmian, najwyraźniej powiązanych z odpływem chińskich graczy.

W 2022 roku na lootboksy i hazard skórkami gracze wydadzą 50 mld dolarów
W 2022 roku na lootboksy i hazard skórkami gracze wydadzą 50 mld dolarów

Jakub Mirowski, 18 kwietnia 2018, 10:21

Według firmy analitycznej Juniper Research wydatki graczy na lootboksy oraz hazard skórkami będą stopniowo wzrastać. W 2022 roku miłośnicy interaktywnej rozrywki na całym świecie przeznaczą na te elementy jakoby ponad 50 miliardów dolarów.

Poziom piractwa nadal rośnie – raport za 2017 rok
Poziom piractwa nadal rośnie – raport za 2017 rok

Krzysztof Sobiepan, 21 marca 2018, 14:57

Firma badawcza MUSO udostępniła szczegółowy raport o piractwie na przestrzeni ubiegłego roku. Nielegalnych użytkowników multimediów wciąż przybywa, a ich ulubionym narzędziem dostępu do seriali, filmów i muzyki są nielicencjonowane strony streamingowe. Tacy „widzowie” coraz częściej korzystają też z urządzeń mobilnych.

Nintendo w tym roku pobije Microsoft na rynku konsol
Nintendo w tym roku pobije Microsoft na rynku konsol

Kamil Zwijacz, 7 marca 2018, 18:57

Firma analityczna IHS Markit opublikowała kilka ciekawych danych związanych z kondycją konsolowego rynku. Poznaliśmy m.in. jego wartość oraz najbliższą przyszłość.

Ankieta sprzętowa Steam za luty - AMD nieco w górę
Ankieta sprzętowa Steam za luty - AMD nieco w górę

Jakub Błażewicz, 4 marca 2018, 12:00

Steam opublikował wyniki ankiety sprzętowej za luty. AMD wciąż pozostaje daleko w tyle za konkurencją, ale poradziło sobie lepiej niż w poprzednich miesiącach.

Dystrybucja cyfrowa w styczniu - duży sukces Dragon Ball FighterZ
Dystrybucja cyfrowa w styczniu - duży sukces Dragon Ball FighterZ

Kamil Zwijacz, 27 lutego 2018, 18:24

Firma analityczna SuperData opublikowała nowy raport, tym razem skupiający się na rynku cyfrowej dystrybucji w styczniu. Wśród największych wygranych znajduje się bijatyka Dragon Ball FighterZ.

Netflix i konkurencja podbijają serca nawet zatwardziałych piratów
Netflix i konkurencja podbijają serca nawet zatwardziałych piratów

Adrian Werner, 26 lutego 2018, 11:21

Piracki serwis torrentowy HDBits przeprowadził sondę wśród swoich użytkowników i wyniki okazały się ciekawe. Ponad połowa respondentów opłaca również abonamenty legalnych usług streamingowych. Co więcej, 75% z nich spędza tak więcej czasu niż na oglądaniu spiraconych filmów i seriali.

Sprzedaż smartfonów spadła pierwszy raz w historii. Rynek został nasycony?
Sprzedaż smartfonów spadła pierwszy raz w historii. Rynek został nasycony?

Amadeusz Cyganek, 23 lutego 2018, 13:49

Analitycy firmy Gartner nie pozostawiają złudzeń – czwarty kwartał 2017 roku to pierwszy okres, w którym spadła sprzedaż smartfonów. Czy to początek nowego rynkowego trendu?

Dystrybucja cyfrowa w grudniu - PC i platformy mobilne na czele
Dystrybucja cyfrowa w grudniu - PC i platformy mobilne na czele

Jakub Błażewicz, 24 stycznia 2018, 20:30

Firma SuperData podzieliła się kolejnym raportem dotyczącym rynku dystrybucji cyfrowej na świecie, która w grudniu 2017 roku przyniosła prawie 10 miliardów dolarów przychodu. Analitycy przypisują to przede wszystkim dobrej kondycji gier na PC oraz urządzenia mobilne.

Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów
Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów

Bartosz Świątek, 17 stycznia 2018, 14:02

Przygotowany przez firmę Digi-Capital raport Games Report Q1 2018 przedstawia bardzo pozytywny obraz przyszłości branży gier. Zgodnie z przewidywaniami analityków, w 2022 roku rynek gier ma być wart przeszło 230 mld dolarów - w dużej mierze dzięki platformie PC.

PUBG – 80 lat grindu na rzadkie przedmioty? Analizujemy lootboxy
PUBG – 80 lat grindu na rzadkie przedmioty? Analizujemy lootboxy

Krzysztof Sobiepan, 10 stycznia 2018, 13:09

Strzelanka PUBG testuje nowe skrzynki z przedmiotami kosmetycznymi, a my obliczamy ile czasu i pieniędzy trzeba poświęcić na najrzadsze zdobycze. Jak Wam brzmi… 80 lat? Ewentualnie 5 lat i dopłata 5,5 tys. złotych? Dodatkowo prezentujemy, jak sensacja Steama wypada wobec najbliższej lootboxowej konkurencji.

Badania dowodzą, że europejscy gracze chętnie wracają do starszych produkcji
Badania dowodzą, że europejscy gracze chętnie wracają do starszych produkcji

Krystian Pieniążek, 4 stycznia 2018, 17:00

Z badań przeprowadzonych przez ISFE oraz Ipsos Connect wynika, że europejczycy chętnie sięgają po starsze i sprawdzone (lub nie) produkcje. Z rezultatów ankiety można się także dowiedzieć między innymi o tym, że zdaniem niektórych klasyki mimo wszystko nie prezentują się tak, jak zostały zapamiętane...

Steam: Nvidia i Intel z olbrzymią przewagą nad AMD na polach GPU i CPU
Steam: Nvidia i Intel z olbrzymią przewagą nad AMD na polach GPU i CPU

Bartosz Świątek, 2 stycznia 2018, 11:44

Kolejna ankieta przeprowadzona na Steamie pokazuje, że gracze zdecydowanie preferują procesory i karty grafiki tworzone przez – odpowiednio – Intel oraz Nvidię. Pozycja AMD na rynku wyraźnie słabnie.

E-sportowcy z Polski zarobili w tym roku blisko 7 mln dolarów
E-sportowcy z Polski zarobili w tym roku blisko 7 mln dolarów

Kamil Zwijacz, 30 grudnia 2017, 12:06

Firma analityczna Newzoo przygotowała ciekawy raport dotyczący e-sportu w Europie. Dowiedzieliśmy się z niego m.in., że Polska jest w czołówce krajów ze Starego Kontynentu - zarówno jeżeli chodzi o liczbę widzów, jak i profesjonalnych graczy.

Podsumowanie rynku gier w 2017 roku: pecety na równi z konsolami
Podsumowanie rynku gier w 2017 roku: pecety na równi z konsolami

Grzegorz Chmielewski, 21 grudnia 2017, 21:34

Jako że zbliża się koniec roku, pora na wszelkiego rodzaju podsumowania. Dziś możemy przyjrzeć się statystykom związanym z rynkiem gier wideo od GamesIndustry.biz. Okazuje się, że zyski ze sprzedaży na komputerach osobistych są niemal tak wysokie jak te ze sprzedaży produkcji na wszystkie konsole razem wzięte - a i tak obie te grupy platform są daleko w tyle za urządzeniami mobilnymi.