autor: Krzysztof Sobiepan
Polish Gamers Research 2018 – zwyczaje i motywacje polskich graczy
Prezentujemy drugą cześć raportu z badania Polish Gamers Research 2018. Tym razem przyjrzymy się częstości zasiadania przed ulubionym ekranem, poszczególnym motywacjom do grania i odwiecznej dychotomii singleplayer vs multiplayer.
Drugi dzień konferencji Digital Dragons 2018 trwa w najlepsze, a my powracamy z drugą porcją informacji o „graczach takich jak my”. Dziś skupimy się na innych aspektach oddawania się temu hobby przez Polaków. Jak często zasiadamy przed ekranami? Co nas do tego skłania? Odpowiedzi znajdziecie poniżej.
„Tylko siedzisz przed tym kompiutrem” – częstotliwość grania
Zaczynamy pokaźnym zbiorem danych dotyczącym częstotliwości grania z podziałem na poszczególne platformy (patrząc od góry: PC, gry przeglądarkowe, konsole, urządzenia mobilne i platformy społecznościowe). Zapał do kolejnych godzin rozgrywki jest różny i na przykład jedynie 17% z badanej próbki pecetowców odpala swą bestię każdego dnia. Jest to spory spadek, bo w poprzednich edycjach badania przyznawała się do tego ponad 1/4 respondentów. Odrobinę wyższe są za to wyniki dla mniej regularnego grania w tygodniu lub „weekendowych gamerów”, dołączających do zabawy na PC mniej więcej raz na tydzień.
Podobny spadek widać w grach w przeglądarce internetowej, choć jak pamiętamy z wczoraj, zainteresowanie nimi zaczyna ogólnie powoli się zmniejszać. Konsolowcy wydają się kapkę mniej regularni w porówaniu z PC, bo 19% z nich włącza siedzące pod telewizorem pudełko mniej więcej raz w miesiącu, a jedynie 11% korzysta z niego codziennie (nie są to jednak jakieś diametralne różnice). „Mocarzami”, do których spora część użytkowników wraca każdego dzionka, są zaś tytuły mobilne i te znajdujące się na platformach społecznościowych, np. na Facebooku. Odpowiednio 1/3 i 1/4 respondentów zgłasza, że gra w te tytuły praktycznie cały czas. Wynik rozsądny, biorąc pod uwagę wszechobecność social media i nieodzowność posiadania smartfona.
„Gram bo… fajne jest” – motywacje gry na poszczególnych platformach
W kolejnej porcji danych znowu mamy bardzo rozsądny podział, tym razem dominujących powodów grania. By zrelaksować się i zapomnieć o stresie, gry wideo włączają przedstawiciele najróżniejszych platform, ale najczęściej czynią to pecetowcy, którzy statystycznie najbardziej odbiegają od wszystkich pozostałych grup z 48 punktami procentowymi. „Piecyki” wydają się najbardziej bogate pod względem powodów kolejnych sesji grania, bo ten typ użytkownika najczęściej spośród innych podgrup udaje się w „podróż w wirtualne światy”, by odgrywać różnorodne postaci (32%), odczuwać emocje i dreszczyk adrenaliny (34%, bardzo podobny wynik uzyskali też konsolowcy) i czegoś się nauczyć (28%). Wszystko jest pewnie kwestią niezwykle bogatej oferty różnorodnych tytułów.
Standardowym powodem włączania tytułów na smartfony jest zaś po prostu nuda w autobusie, pracy czy szkole, więc nie dziwi fakt, że to jej zabicie jest główną podawaną przyczyną oddawania się tej odmianie gamingu. Blisko szczytu, podobnie jak w przypadku PC, jest też wspominany już relaks. Granie na Facebooku i podobnych jest zaś środkiem kontaktów społecznych i towarzystwa innych graczy (taki powód podaje 31% respondentów), co po prostu ma sens przez same założenia tej platformy.
„Samotne wilki” – singleplayer vs multiplayer
Część graczy zdecydowanie nie zalicza się do dusz towarzystwa, co dodatkowo może potęgować fakt, że spora liczba wychodzących na rynek gier wideo to skupione na długim trybie fabularnym gry dla samotników. W pytaniu dot. preferowanego stylu grania (single- vs multiplayer) zdecydowanie rysuje się obraz osoby siedzącej przed ekranem w pojedynkę. Aż 46% respondentów zaznaczyło, że zawsze oddaje się swemu hobby w samotności, a 32% w przeważającej liczbie przypadków wybiera „singla”. Jedynie 12% częściej włącza tryby wieloosobowe, a skromne 7% praktycznie ignoruje przygody dla pojedynczego gracza na rzecz gry przez sieć lub z kompanem przy jednej maszynie. Pozostałe 3% ma problemy z odpowiedzią na tak postawione pytanie.
(Niestety w zapewnionej prezentacji wkradł się błąd, więc podsumowujemy jedynie poprawne wyniki z bazy danych, bez wizualizacji)
„Dawaj popykamy” – gra z innymi
Skoro już o innych graczach mowa, badani zostali też podpytani o to, w jakie gatunki zazwyczaj „pykają” w towarzystwie (także sieciowym). Na konsolach oczywiście królują gry sportowe (mocne 62%), a statystycznie najmniej graczy zaprasza do tego typu zabawy innych użytkowników platform społecznościowych (24%). Pecety są domem dla wielu gatunków multiplayerowych, w których alternatywne platformy słabo sobie radzą. Wymienione są tu FPS-y, „gry wojenne”, MMO i MOB-y, które często wymagają dość precyzyjnego sterowania bohaterem. Gracze mobilni rzadko kiedy w ogóle grywają wspólnie, a rzadkością są potyczki w MOBA-ch (znikome 5%) i pierwszoosobowych strzelankach (7%). Konsolowcy raczej unikają zaś sieciowych RTS-ów (15%; nie żeby opcji w tym gatunku było jakoś szczególnie dużo). Wydaje się, że rywalizacyjne środowiska wymagają jednak adekwatnych opcji manipulacji tym, co dzieje się na ekranie, i pady oraz dotyk odpadają w porównaniu z klawiaturą i myszką.
Dziś zamknęliśmy nieco bardziej psychologiczny opis polskich użytkowników gier wideo. Jutro powrócimy zaś z preferowanymi nad Wisłą markami konsol i systemami komórek, oraz ulubionymi gatunkami tytułów na poszczególnych platformach.
Tegoroczna edycja badania Polish Gamers Research została zrealizowana w dniach 16-22 kwietnia 2018 roku, na zamówienie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Została przygotowana przez firmę badawczą IQS, Krakowski Park Technologiczny i inicjatywę Polish Gamers Observatory. Badacze wykorzystali metodę panelową (badanie online z rekrutacją na stronach internetowych) do zebrania danych w dwóch kluczowych grupach – graczy oraz rodziców dzieci nieletnich. Łączna liczba badanych wynosiła 1620 osób. Obydwie grupy zawierały respondentów w wieku 15-55 lat, a w próbce graczy każdy z respondentów dodatkowo spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z pięciu wymienionych platform zadano 400 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.