„Nie rozumiem, jak coś takiego jest w ogóle legalne”. YouTuber wywołał burzę po tym, jak stracił dostęp do Minecrafta po 15 latach
Stara sprawa z Minecraft: Java Edition znów stała się tematem gorących dyskusji na temat tego, że gracze nie są posiadaczami zakupionych gier.

Przypadek youtubera, który po 15 latach utracił dostęp do zakupionego Minecrafta, na nowo rozbudził dyskusje na temat problemu (nie)posiadania gier na własność.
W teorii sytuacja Austina „Peanut Butter Games” Hargrave’a to efekt niejako gapiostwa internauty. Otóż 5 lat temu Microsoft zapowiedział konieczność założenia konta firmy, by kontynuować zabawę w grze studia Mojang. Nawet w wersji Java, przy czym gigant z Redmond od razu rozwiał obawy co do wpływu tej decyzji na zawartość tego wydania Minecrafta.
Co istotne, firma dała graczom prawie 3 lata na dostosowanie się do tego wymogu – dopiero od 19 września 2023 roku gracze bez kont Microsoftu utracili dostęp do gry.
Minecraft a „zabijanie” gier wideo
Na pozór na tym można by zakończyć sprawę. Ot, nabywca nie dopełnił formalności narzuconych przez producenta, mimo że miał na to dużo czasu. Na to też zwraca uwagę część komentarzy pod wpisem youtubera.
Jednakże dla Hargrave’a i wielu innych internautów sytuacja stała się pretekstem do wyrażenia oburzenia współczesnymi praktykami wydawców „zabijających” gry wideo. Youtuber zwrócił też uwagę na przypadek serii NBA 2K – po dwóch latach 2K Sports wyłączyło jej serwery, co oznacza, że nie tylko multiplayer, ale nawet niektóre tryby dla jednego gracza nie są już dostępne.
Część osób wskazuje też, że nie otrzymała e-maili informujących o migracji (na przykład dlatego, że nie miała już dostępu do skrzynek e-mail powiązanych z kontem Miinecrafta) – albo celowo jej nie przeprowadziła, bo nie chciała przekazywać swoich danych Microsoftowi.
Niektóre wpisy zdają się wskazywać, że bardziej niż o tę konkretną sytuację krytycznym internautom chodzi raczej o zasadę. Od ponad roku głośno jest o tym, jak to zakup gry nie oznacza posiadania jej na własność.
Tak naprawde to nic nowego, bo od początku istnienia branży gracz kupował jedynie licencję. Tyle tylko, że w ostatniej dekadzie dominacja wydań cyfrowych i powiązanie wielu gier z usługami wydawców sprawiło, że znacznie trudniej zapomnieć o tym fakcie. Zwłaszcza w sytuacji, gdy wyłączanie serwerów gry uniemożliwia nawet samotną zabawę, jak w przypadu The Crew.
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!