analizy i badania - sprzęt i technologie (2)
Jaki wpływ na inteligencję dzieci mają gry? To badanie daje odpowiedź
Adam Adamczyk, 13 maja 2022, 10:57
Naukowcy sprawdzili, jaki wpływ mają gry komputerowe na rozwój dziecka. W badaniu wzięło udział około 5 tysięcy małoletnich.
Starzenie się a gra w CS:GO - kiedy pro-gracze są w najlepszej formie?
Michał Ciężadlik, 21 kwietnia 2022, 16:34
Najnowsze badanie pomogło ustalić, jak upływ lat wpływa na formę w profesjonalnych rozgrywkach CS:GO. Statystyki rozstrzygają, czy młodość ma przewagę nad doświadczeniem.
Gry metaverse nie interesują graczy, lecz dla branży to nie problem
Przemysław Dygas, 8 kwietnia 2022, 13:08
Zainteresowanie gigantów i wielkie inwestycje nie pomagają. Gry metaverse na razie nie są w stanie przyciągnąć zwykłych graczy. Branża zdaje się ich jednak nie potrzebować.
Walka z dzieleniem haseł może przynieść Netflixowi ogromne zyski
Przemysław Dygas, 24 marca 2022, 17:44
Analitycy z Wall Street ocenili, jak walka z dzieleniem haseł wpłynie na zarobki Netflixa. Niektórzy zwiastują olbrzymie zyski.
Game Pass nie będzie drugim Netflixem, twierdzą analitycy
Jakub Błażewicz, 24 marca 2022, 13:40
Game Pass odnosi spore sukcesy, ale raczej nie będzie dla gier wideo tym, czym był Netflix dla branży filmowej. Przynajmniej zdaniem jednego z analityków.
Unity rośnie w siłę, gry casualowe koniem pociągowym branży; zobacz raport
Miłosz Szubert, 17 marca 2022, 16:45
Unity Technologies opublikowało nowy raport zawierający szereg wniosków. Dotyczy on między innymi tego, jak w ubiegłym roku radził sobie silnik tej firmy. Zgodnie ze statystykami, wykorzystywanie go wzrosło aż o 93% w porównaniu z rokiem 2020. Zwrócono także uwagę na rosnący w siłę rynek casualowy.
Wyjście z Rosji to dla wydawców gier utrata rynku wartego miliardy dolarów
Jakub Błażewicz, 10 marca 2022, 13:35
Twórcy i wydawcy gier (i nie tylko) masowo wycofują swoje produkty z Rosji, a tym samym odrzucają rynek generujący miliardy dolarów przychodu.
Miliardy na gry w zeszłym roku; rekordowa suma wydana na inwestycje w branży
Michał Zegar, 1 marca 2022, 21:50
Raport DDM ujawnił, że zeszły rok był rekordowy pod względem sumy pieniędzy wydanej na inwestycje w branży growej. Pewien udział miały w tym produkcje oparte na technologii blockchain.
Gracze cheatują, bo frustrują ich inni oszuści - raport Time2play
Miriam Moszczyńska, 25 lutego 2022, 10:31
Time2play stworzyło profil cheatera. W badaniu uwzględniono pobudki, którymi kierują się tacy gracze, i oprogramowanie, z jakiego korzystają. Wyłoniono też najlepszy cheat w grach.
Gry nie są już domeną młodych, twierdzi raport Take-Two Interactive
Adrian Werner, 8 lutego 2022, 08:49
Dzięki raportowi Take-Two Interactive dowiedzieliśmy się ciekawych rzeczy na temat rynku gier. Wśród nich znalazła się średnia wieku graczy.
Gry single player górują nad wieloosobowymi, przynajmniej w Japonii
Hubert Śledziewski, 13 grudnia 2021, 09:52
Granie dla fabuły, preferowanie produkcji single player, uwielbienie dla gatunku RPG, posiadanie Switcha – wiecie, co łączy te cechy? Można nimi opisać przeciętnego japońskiego gracza.
2022 rok przyniesie kolejne opóźnienia gier i problemy z dostępnością sprzętu
Adrian Werner, 9 grudnia 2021, 09:57
Analitycy przewidują, że w 2022 roku pandemia nadal będzie powodowała duże opóźnienia w produkcji gier oraz dalsze kłopoty z dostępnością sprzętu.
COVID zaszkodził rynkowi gier w 2021 roku; 2022 może być rekordowy
Adrian Werner, 19 listopada 2021, 14:13
Dzięki pandemii 2020 rok był rekordowy dla branży gier. Natomiast w tym roku koronawirus jej wyjątkowo zaszkodził. Wszystko za sprawa licznych opóźnień w produkcji.
Brak chipów i zużycie energii - analityk o złym wpływie kryptowalut
Miriam Moszczyńska, 16 listopada 2021, 15:15
Matt Ranger, konsultant ds. analizy danych, zebrał informacje na temat wpływu kryptowalut na ceny półprzewodników.
Streamy na Facebooku ogląda więcej osób niż na YouTubie
Miriam Moszczyńska, 29 października 2021, 14:06
Według raportu Streamlabs, Facebook Gaming zdołał przegonić YouTube Gaming pod względem oglądalności na przestrzeni ostatnich trzech miesięcy. Obu platformom daleko jednak do króla streamingu, jakim jest Twitch.
Kryptooligarchia: bitcoin jest tak naprawdę w rękach wielkich graczy
Arkadiusz Strzała, 27 października 2021, 14:02
Kryptowaluty są uważane za całkowicie niezależną formę płatniczą. Tymczasem okazuje się, że ledwie kilkudziesięciu „górników” posiada połowę mocy wydobywczej bitcoina i może mocno namieszać, jak zajdzie potrzeba.
Nękanie w sieci to plaga; Fortnite i Call of Duty w czołówce
Przemysław Dygas, 25 października 2021, 12:59
Liga Antydefamacyjna opublikowała raport na temat nękania, jakiego w sieci doświadczają młodzi gracze. Zjawisko to dotyka przynajmniej 62% nieletnich przedstawicieli tej społeczności.
Polski Amazon nie podbił rynku; nowy sklep za Allegro i Lidlem
Jakub Błażewicz, 18 października 2021, 19:10
Wyniki Amazon.pl po pół roku od startu nie zachwycają. W niedawnym badaniu serwis wypadł gorzej nie tylko od Allegro i AliExpress, ale też internetowych sklepów Empika oraz Lidla.
Smartfony z Androidem nas stale szpiegują, naukowcy mają na to dowody
Arkadiusz Strzała, 13 października 2021, 15:39
Smartfony z Androidem szpiegują – niby nic nowego, ale prace uniwersyteckich naukowców jednak niepokoją. Nic się w tej materii nie poprawia, a urządzenia wysyłają coraz więcej naszych danych.
Rosyjscy hakerzy odpowiadają za ponad połowę cyberataków w ciągu ostatniego roku
Miriam Moszczyńska, 11 października 2021, 15:17
Według najnowszego raportu Microsoftu na temat cyberataków, prawie 60% z nich pochodzi z Rosji. Na kolejnych miejscach znajdują się: Korea Północna, Iran oraz Chiny.
12 godzin przed komputerem i kłopoty ze snem - badania pokazują, jak żyją dziś nastolatki
Miriam Moszczyńska, 1 października 2021, 14:38
Badania przeprowadzone wśród nastolatków pokazują, że spędzają oni coraz więcej czasu w Internecie. Ma to swoje plusy, ale badaczom nie umknęły negatywne skutki takiej ewolucji.
Ubisoft to najbardziej znienawidzony wydawca gier na świecie - na to wskazuje badanie
Przemysław Dygas, 28 września 2021, 11:37
Wygląda na to, że Ubisoft to najbardziej znienawidzony wydawca na świecie. Takie wnioski wyciągnąć można z badań opartych na opiniach użytkowników Twittera.
Elementarna wiedza o komputerach zamiera - młodzi nie wiedzą, czym są foldery i pliki
Arkadiusz Strzała, 27 września 2021, 12:33
Młode pokolenie przestaje korzystać z folderów i plików. Zamiast tego wszystkie dane woli przechowywać luzem na dysku i korzystać z mechanizmów wyszukiwania.
Polak korzysta średnio z 5 subskrypcji. Na topie platformy VoD: Netflix i HBO GO
Krystian Rzepecki, 27 września 2021, 12:23
Poznajcie ciekawe wyniki sondażu na temat preferencji polskich użytkowników usług abonamentowych, takich jak Netflix, Xbox Game Pass i Spotify.
Braki czipów to najlepsze, co mogło spotkać Samsunga i innych producentów podzespołów
Krystian Rzepecki, 3 września 2021, 10:07
Samsung, TSMC i inni producenci układów scalonych kolejny raz uzyskali wysokie przychody, pomimo braków w dostępności czipów na rynku. Jak to możliwe?
5,8 mln ataków hakerskich na graczy m.in. GTA 5, Minecrafta i The Sims 4
Krystian Rzepecki, 31 sierpnia 2021, 13:01
Firma Kaspersky powstrzymała 5,8 mln ataków szkodliwego oprogramowania na użytkowników nielegalnych wersji GTA 5, Minecrafta, The Sims 4 i innych gier.
PC to tylko 14% rynku gier w Europie; FIFA 21 najlepiej sprzedającą się grą
Ignacy Ziarkiewicz, 26 sierpnia 2021, 11:21
Federacje ISFE i EGDF opublikowały wspólny raport, podsumowujący sytuację europejskiej branży gier w 2020 roku. Dowiedzieliśmy się m.in., że najlepiej sprzedającą się grą na Starym Kontynencie była FIFA 21.
Młodzi ludzie coraz częściej padają ofiarą oszustw w Internecie
Arkadiusz Strzała, 12 sierpnia 2021, 14:17
Osoby starsze aktywne w Internecie uważane są za szczególnie podatne na działalność sieciowych oszustów. Jednak okazuje się, że nastolatkowie także nie grzeszą roztropnością w tej materii.
Zaledwie 5% elektrowni generuje 73% zanieczyszczeń, Bełchatów na wysokim miejscu
Arkadiusz Strzała, 29 lipca 2021, 14:14
Według grupy amerykańskich badaczy zaledwie 5% elektrowni odpowiada za 73% emisji dwutlenku węgla w sektorze energetycznym. I niestety Polska posiada tutaj niechlubny rekord.
Telewizja, jaką znamy, już się kończy. Eksperci przewidują dominację branży streamingowej
Karol Laska, 14 lipca 2021, 13:30
Telewizja, platformy cyfrowe i sieci kablowe mogą zacząć się bać? Z prognoz ekspertów wynika, że platformy streamingowe zmonopolizują rynek w ciągu najbliższych kilku lat. Na potwierdzenie tej tezy podano konkretne liczby.
Badanie dowodzi, że Red Dead Redemption 2 poprawia wiedzę o zwierzętach
Filip Węgrzyn, 13 lipca 2021, 18:31
Przeprowadzone na prawie 600 uczestnikach badanie udowadnia, że gracze Red Dead Redemption 2 posiadają większą wiedzę na temat zwierząt niż ludzie, którzy nie mieli styczności z tytułem. Zobacz wyniki zgromadzone przez użytkownika serwisu Reddit.
Ludzie używają ciągle tych samych haseł - alarmujące dane
Michał Ciężadlik, 29 czerwca 2021, 11:34
Ostatnie badania przeprowadzone w Wielkiej Brytanii pokazują, że wielu z nas używa tych samych haseł do wielu usług, co może prowadzić do naruszenia cyberbezpieczeństwa.
700 tys. kart graficznych trafiło do kopaczy kryptowalut i scalperów na początku 2021
Przemysław Dygas, 16 czerwca 2021, 12:09
Moda na kryptowaluty zdaje się nie mieć końca. Według firmy Jon Peddie Research w pierwszym kwartale bieżącego roku nawet 25% sprzedanych kart graficznych trafiło do „górników” i spekulantów.
Sprzedaż kart graficznych eksplodowała; brak chipów, ale dostawy rosną
Marcin Nic, 9 czerwca 2021, 10:50
Ostatnie miesiące zdecydowanie zostaną zapamiętane jako te, w których kupno karty graficznej graniczyło z cudem. Pomimo dużych niedoborów rynek GPU do komputerów osobistych nadal rośnie.
Branża gier zaliczy spadek w 2021 roku - nowy raport Newzoo
Angelika Kałdus, 17 maja 2021, 12:56
Newzoo twierdzi, że rynek gier odnotuje spadek przychodów względem zeszłego roku. Powodami takich założeń są m.in. polityka Apple czy deficyt chipów.
Nadchodzi złota era dla gier - rynek wyprzedza filmy, sport i muzykę
Angelika Kałdus, 11 maja 2021, 12:00
Rynek gier wyprzedził branżę filmową - jego wartość w 2020 roku sięgnęła prawie 180 miliardów dolarów - a generacja Z ceni go bardziej od sportu.
Polscy gracze pokochali abonamenty pokroju Xbox Game Pass
Adrian Werner, 10 maja 2021, 14:23
W sieci pojawiły się ciekawe badania preferencji polskich graczy. Dzięki nim dowiedzieliśmy się sporo o popularności usług abonamentowych pokroju Xbox Game Pass.
PC wciąż najpopularniejszą platformą pośród deweloperów. Dobry wynik PlayStation
Bartosz Świątek, 29 kwietnia 2021, 11:47
Ankieta przeprowadzona przez organizatorów GDC wskazuje, że pecety są platformą cieszącą się największą popularnością pośród twórców gier. PlayStation 5 wzbudza zauważalnie większe zainteresowanie od Xboksa Series X/S.
Lootboxy to jednak hazard rujnujący niezamożnych graczy; nowe ustalenia badaczy z UK
Jakub Błażewicz, 2 kwietnia 2021, 17:13
Badacze z Wielkiej Brytanii opublikowali obszerny raport poświęcony lootboksom. Autorzy dowodzą, że mechanika ta rzeczywiście podpada pod hazard, a do tego ma tendencję do uzależniania osób o wcale nie wysokich zarobkach.
Android wysyła 20-krotnie więcej Twoich danych niż iPhone
Arkadiusz Strzała, 1 kwietnia 2021, 14:10
Google może kolekcjonować nawet do 20 razy więcej danych od Apple. Tak wynika z kontrowersyjnych wyników badań opublikowanych przez naukowca z uczelni wyższej w Dublinie.
Zobacz, ile co sekundę zarabia Amazon, Microsoft i Apple
Konrad Sarzyński, 25 marca 2021, 15:38
W sieci pojawił się raport pokazujący, ile największe amerykańskie firmy zarabiają na sekundę. Apple, Microsoft, Google czy Facebook znalazły się w czołówce, zaskakuje jednak słaby wynik Amazona.
Game Pass sprawia, że gramy dłużej i w więcej gier
Adrian Werner, 23 marca 2021, 11:39
Game Pass okazał się dużym sukcesem dla firmy Microsoft. Użytkownicy tej usługi grają dłużej, w więcej tytułów i chętniej sięgają po obce dla siebie gatunki gier.
Rynek gier na konsole rośnie dzięki pandemii; wzrost o 19% względem 2019 roku
Paweł Musiolik, 12 marca 2021, 12:44
Rynek gier wideo jako jeden z nielicznych zanotował spore wzrosty w czasach pandemii. Sprzedaż w 2020 roku była większa o 19% względem 2019 roku, przekraczając próg 50 miliardów dolarów.
Lootboksy będą coraz bardziej opłacalne, pomimo zmian w prawie
Adrian Werner, 10 marca 2021, 11:30
Według analityków przychody z lootboksów mają rosnąć każdego roku, aż w 2025 r. osiągną poziom 20 mld dolarów rocznie. Rozwój ten nie będzie jednak trwał bez końca.
Internet w Polsce przyspiesza; analiza Speedtest
Bartłomiej Sagan, 8 marca 2021, 13:31
W czasach pandemii i niekiedy konieczności pracy zdalnej, szybki Internet jest nieodzowny. Na całe szczęście, jak wynika z raportu Speedtest, średnia prędkość łączy w Polsce rośnie z każdym miesiącem.
Ile godzin musi pracować Polak, aby zarobić na Internet? Oto statystyki z 2020 roku
Filip Węgrzyn, 3 marca 2021, 14:22
Obecnie większość krajów świata ma stały dostęp do Internetu, jednak jak długo musi przepracować statystyczny obywatel państwa, by zarobić na połączenie z siecią? Zobacz wyniki badania serwisu Surfshark.
Naukowcy uczą świnie grać w gry wideo
Bartłomiej Sagan, 13 lutego 2021, 09:00
Świnie kojarzą się z błotem i kiepskim wzrokiem, ale też i ponadprzeciętną inteligencją. Nic więc dziwnego, że naukowcy sprawdzili, czy trzoda chlewna potrafi... grać w gry komputerowe.
Bitcoin zużywa więcej energii rocznie niż cała Argentyna
Arkadiusz Strzała, 11 lutego 2021, 13:12
Wydobycie BTC pochłania coraz więcej energii elektrycznej. Łączny pobór mocy koparek w skali rocznej przekracza już wartości charakterystyczne dla całych państw, takich jak na przykład Argentyna.
Bitcoin osiągnie wartość miliona dolarów
Bartłomiej Sagan, 19 stycznia 2021, 12:52
Rok 2020 oprócz pandemii przyniósł także kolejny boom na kryptowaluty. Zdaniem eksperta najpopularniejsza z nich, bitcoin, może osiągnąć wartość nawet miliona dolarów za sztukę w ciągu kilku lat.
Polskie gry będą warte 3 mld zł w 2024 roku - raport o kondycji rynku
Jakub Błażewicz, 18 stycznia 2021, 17:15
Krakowski Park Technologiczny udostępnił obszerny raport Kondycja polskiej branży gier 2020. Jego autorzy przewidują, że do 2024 roku wartość rodzimego rynku elektronicznej rozrywki wzrośnie do 3 miliardów złotych.