Nękanie w sieci to plaga; Fortnite i Call of Duty w czołówce
Liga Antydefamacyjna opublikowała raport na temat nękania, jakiego w sieci doświadczają młodzi gracze. Zjawisko to dotyka przynajmniej 62% nieletnich przedstawicieli tej społeczności.
- Liga Antydefamacyjna opublikowała raport na temat toksycznych zachowań w grach sieciowych.
- Przynajmniej 62% młodych graczy doświadczyło jakiejś formy nękania.
- Poszczególne produkcje są w stanie „pochwalić” się znacznie wyższymi wynikami.
Zjawisko nękania w grach sieciowych to coś, z czym spotkał się prawdopodobnie każdy gracz. Nie wszyscy zostali jednak przez nie dotknięci osobiście. Amerykańska Liga Antydefamacyjna postanowiła sprawdzić, jak wielu nieletnich graczy doświadczyło tego typu toksycznych zachowań i które tytuły sprzyjały temu najbardziej.
W opublikowanym raporcie przeczytać możemy, że autorzy wzięli pod uwagę siedemnaście popularnych gier sieciowych. Następnie o doświadczenia z toksycznymi zachowaniami na ich serwerach spytano graczy w wieku od 13 do 17 lat. Okazuje się, że przynajmniej 62% z nich choć raz spotkało się z różnego rodzaju nękaniem.
Taki wynik odnotowano po przepytaniu wybranych graczy Rocket League. Inne tytuły mogą jednak „pochwalić” się wyższym odsetkiem. W World of Warcraft z toksycznymi zachowaniami spotkało się 75% młodych użytkowników. W Apex Legends było to już 77%, w PUBG 80%, w Fortnite 81%, a grach z serii Call of Duty 85%. Najbardziej nieprzyjaznym środowiskiem okazał się Valorant. Aż 89% młodych graczy przyznało, że spotkało się z nękaniem w produkcji Riot Games.
Może cię zainteresować:
- Toksyczni gracze Outriders psują innym zabawę z czystej złośliwości
- Ninja porzuca Fortnite przez toksyczną społeczność
Ankietowanych spytano również o formę toksycznych zachowań, z jakimi się spotkali. Zdecydowana większość sposobów dręczenia wiązała się z samym gameplayem (43%), komunikacją głosową w trakcie meczu (39%) oraz komunikacją przy pomocy czatu, która również przebiegała w trakcie rozgrywki (37%). Niektórzy gracze wskazali jednak, że wrogości doświadczyli nawet poza meczem, a także za pośrednictwem zewnętrznych aplikacji służących do komunikacji.
Autorzy raportu spytali badanych również o to, od których gier postanowili odpocząć lub całkowicie z nimi skończyli. Zdecydowanie najwięcej młodych graczy podejmowało tego rodzaju decyzje w przypadku gier z serii Call of Duty oraz PUBG (40%). Wysoki odsetek zanotowały również Counter-Strike: Global Offensive i Valorant (33%) oraz World of Warcraft (29%). Na samym dole rankingu znalazł się zaś Minecraft (21%).
Dokument opublikowany przez Ligę Antydefamacyjną jasno wskazuje, że nękanie w grach sieciowych to powszechny problem wielu popularnych tytułów. Autorzy raportu wystosowali również rekomendacje działań, jakie podjęte powinny zostać w celu poradzenia sobie ze szkodliwym zjawiskiem. Ich lista jest jednak długa i trudna do zastosowania bez jednogłośnej współpracy wielu podmiotów cywilnych, jak i samych producentów gier. W najbliższej przyszłości wskazane wcześniej wyniki raczej nie ulegną więc zmianie.