autor: Angelika Kałdus
Nadchodzi złota era dla gier - rynek wyprzedza filmy, sport i muzykę
Rynek gier wyprzedził branżę filmową - jego wartość w 2020 roku sięgnęła prawie 180 miliardów dolarów - a generacja Z ceni go bardziej od sportu.

- Wartość branży gier (ok. 180 mld dolarów) jest już większa od wartości globalnego przemysłu filmowego i zysków płynących ze sportu w Ameryce Północnej.
- Mężczyźni z generacji Z bardziej lubią i szanują PewDiePie’a niż LeBrona Jamesa, ponadto streamer jest dla nich bardziej rozpoznawalny niż Elon Musk.
- Coraz więcej branż (modowa, muzyczna) korzysta na współpracy z twórcami gier i czerpie z tego zyski. Gry wychodzą na prowadzenie w kulturowym wyścigu.
Branża gier rozrastała się na przestrzeni ostatnich lat w bardzo dynamicznym tempie, m.in. dzięki wzrostowi popularności e-sportu, większej ofercie gier F2P (free-to-play – darmowych), MMO (massively multiplayer online – dużych gier sieciowych) czy aplikacji mobilnych. Do sukcesu handlowego deweloperów przyczyniła się również pandemia; ludzie zaszyli się w swoich domach i więcej czasu poświęcali na rozrywkę, wydając więcej pieniędzy na kolejne produkcje. Rynek gier urósł do tego stopnia, że prześcignął branżę filmową połączoną z branżą sportową w Ameryce Północnej. W 2019 roku przemysł filmowy po raz pierwszy w historii osiągnął dochody w wysokości 100 miliardów dolarów (ok. 380 mld złotych), zaś w 2020 roku łączny dochód z wydarzeń sportowych w Ameryce Północnej wyniósł ponad 75 miliardów dolarów (ok. 285 mld złotych). Branża gier przewyższyła te wyniki, zdobywając prawie 180 miliardów dolarów (ok. 684 mld złotych) po odjęciu kosztów uzyskania przychodu.

Wielkość branży gier i zainteresowanie jej funkcjonowaniem jest widoczne nie tylko na wykresach finansowych, ale również w badaniach dotyczących rozpoznawalności poszczególnych osób. Raport Morning Consult z 2019 roku zawiera bardzo ciekawe wnioski o Amerykanach z generacji Z – 95% mężczyzn rozpoznaje zarówno LeBrona Jamesa, jak i PewDiePie’a, ale PewDiePie jest przez nich lepiej postrzegany. Co równie interesujące, mężczyźni z generacji Z lepiej kojarzą PewDiePie’a niż Elona Muska.

Wartość branży gier przerosła łączną wartość największych zawodowych lig i organizacji sportowych w Ameryce Północnej (NBA – największą ligę koszykarską, NFL – największą ligę futbolu amerykańskiego, NHL – najważniejszą ligę hokeja i MLB – najważniejszą ligę baseballu). Nagrody przewidziane w Super Bowl, finałowym meczu o mistrzostwo w lidze NFL lub The Masters Tournament, jednym z największych turniejów golfowych, były zaś prawie trzy razy mniejsze niż w The International 9 – mistrzostwach świata w Docie 2 z 2019 roku. Pula nagród wynosiła tam 30 milionów dolarów (ok. 114 mln złotych).
Reprezentatywność naszej branży rośnie również w innych przemysłach, np. modowym. Balenciaga wypuściła niedawno jesienną kolekcję 2021 w formie gry Afterworld: The Age of Tomorrow; Gucci we współpracy z Fnatic, jedną z najlepszych europejskich lig w League of Legends, stworzył limitowaną serię zegarków, zaś Mac wypuścił na rynek kolekcję szminek, wzorowaną na Honor of Kings – tytule od Tencenta.
Branża muzyczna również korzysta ze znanych gier, by przyciągnąć do siebie nowych odbiorców. Jedne z największych i najbardziej widowiskowych koncertów odbywają się np. w Fortnite, gdzie wystąpili Marshmello czy Travis Scott. Koncert Travisa przyciągnął aż 12 milionów widzów, prawie podwójną widownię gali muzycznych nagród MTV z 2020 roku. W dobie pandemii gry stały się świetnymi platformami do szerzenia różnych elementów kultury i nauki, co pozwoliło ich twórcom dodatkowo zarobić. Scena rozrywki zmienia się w zawrotnym tempie: dostrzegają to zarówno jej odbiorcy, jak i twórcy.
Do niedawna muzyka była elementem odróżniającym jedno pokolenie od drugiego, spajającym ludzi urodzonych w podobnym czasie. Ludzie spotykali się i integrowali w klubach, na koncertach; teraz gry przejmują funkcję rozrywkową i socjalizacyjną – w badaniach przeprowadzonych przez Whistle 68% mężczyzn z generacji Z uważa, że granie jest dużą częścią ich tożsamości, a 74% twierdzi, że gry pomagają im zostać w kontakcie ze znajomymi i przyjaciółmi. 91% z nich oceniło, że gra regularnie.
Podczas gdy branża muzyczna przechodzi kryzys, a przemysł filmowy zmaga się z dużymi problemami, gry triumfują – nasze poletko wybija się na prowadzenie i istnieje duża szansa, że będzie się rozrastać nawet po pandemii. Nadeszła złota era studiów deweloperskich, e-sportowców, streamerów, czy po prostu niedzielnych graczy z mobilnych produkcji MMO. Rozwijamy skrzydła jeszcze szerzej, chociaż nie wszyscy potrafią przystosować się do tych zmian. Trevis McFedris, współtwórca wygenerowanej komputerowo influencerki Lil Miqueli, napisał niedawno na Twitterze:
Granie zastępuje muzykę jako podstawę wyłaniających się scen społecznych i u każdego 30-latka, z którym rozmawiam, powoduje to dyskomfort.
- Branża gier w liczbach. Podsumowanie 2020 roku
- Branża gier w 2020 roku z dużymi wzrostami
- Digi-Capital: w 2020 roku branża gier będzie warta 230 milionów dolarów