autor: Krzysztof Sobiepan
Polish Gamers Research 2018 – profil polskiego gracza
Z okazji konferencji Digital Dragons 2018 znowu przygotowaliśmy dla Was sprawozdanie dotyczące polskiego rynku gier wideo. Na początku cyklu newsów zajmiemy się opisaniem samych graczy, zbadamy, ilu nas jest, na czym najczęściej gramy i czy stare stereotypy dotyczące tej subkultury na dobre odeszły już do lamusa.
Wraz z początkiem obecnego tygodnia w Krakowie rozpoczęła się konferencja Digital Dragons 2018. Wydarzenie znów stało się przyczynkiem do „zbadania pulsu” polskiej sceny interaktywnej rozrywki. 4 edycja raportu na zamówienie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego została przygotowana przez firmę badawczą IQS, Krakowski Park Technologiczny i inicjatywę Polish Gamers Observatory skupiającą autorów dotychczasowych badań i raportów branżowych. Przez parę kolejnych dni będziemy się wiec przyglądać ciekawostkom z rodzimego podwórka (pełny raport odnajdziecie zaś tutaj).
W najświeższej edycji badania Polish Gamers Research zbadano 1620 osób, a nowym tematem są gracze nieletni i gracze rodzice. W specjalnym cyklu wiadomości na najbliższe dni zajmiemy się też tematami budżetu na gry, e-sportu, dzielenia się danymi online czy chociażby rozkładu konsol na naszym rynku. Dzisiaj zaczynamy jednak od klasyki, czyli demograficznego opisu grających Polaków i Polek.
U nas ludzi mnogo – liczba graczy w Polsce
Podstawowym pytaniem zadawanym internautom było to, czy w wolnym czasie zdarza im się po prostu grać w jakiekolwiek gry. W tym momencie ujawnia się nam już pierwsza odmiana, bo do tego faktu przyznało się aż 79% respondentów. W zeszłych latach odsetek ten był nieco mniejszy, fluktuował od 60% w 2014 roku do 72% w 2015, znów lekko opadając do 68% w 2016 r. Trzeba być jednak ostrożnym we wnioskach, bo zmieniła się także metoda zdobywania danych (panel vs CAWI RTS), co mogło lekko wpłynąć na porównywalność najświeższych wyników ze starszymi.
Sporo zmian zaszło także w rozkładzie graczy na poszczególne platformy. Widzimy dalszy wzrost mobilnego grania – już 59% respondentów „pyka” w gry na komórce, w porównaniu do 54% w poprzedniej edycji. Wzrasta też siła konsol, na których gra 28% zapytanych osób (wcześniej 19%). Co ciekawe, nieco mniej interesujące stają się pecety, bo z 45% respondentów z 2016 roku do ich używania do gier przyznało się obecnie tylko 33%. Na popularności tracą też proste gry w przeglądarce (41% vs 34%) oraz tytuły na platformach społecznościowych (34% vs 26%).
Stereotypy precz! – płeć i wiek
„Przecież gry to zabawki dla młodych chłopców, gimnazjalistów!” Szczęśliwy musi być ten, kto nie usłyszał choć raz podobnego stwierdzenia przy rodzinnym stole. Pozostali mogą pokazać starszemu pokoleniu realne dane, które totalnie miażdżą ten stereotyp. W tegorocznej edycji mamy do czynienia wręcz z budującym odwróceniem tego stwierdzenia.
Po pierwsze, podział płciowy to prawie pół na pół, a nawet z dwuprocentową przewagą grających kobiet (51%) nad mężczyznami (49%). Poprzednie dane wskazują zaś, że gry przestały być domeną chłopców w okolicy 2015 roku. Płeć piękna zdecydowanie bardziej preferuje komórki i tytuły na platformach społecznościowych, a faceci zasiadają przed PC i konsolami. Widać też lekki „męski trend” w sięganiu po gierki w przeglądarce.
Po drugie, zebrane dane rozbijają przekonanie, że „z gier się wyrasta”. Na poniższej grafice widzimy bardzo ładne „ćwiartki”, 25% graczy to osoby w wieku licealnym i studenckim (15-24 lata), największą grupą – 34% – są osoby w kwiecie wieku (25-34 lata), nieco więcej jest też graczy z doświadczeniem (27%; 35-44 lata), a stawkę zamykają 40- i 50-latkowie z pozostałymi 14 punktami procentowymi. To chyba najrówniejszy rozkład między tymi grupami od lat.
Wsi spokojna, wsi gamerska – zamieszkanie i dochody
Ciekawy podział przedstawia się zaś, gdy spojrzymy na miejsca, z których pochodzą gracze. Niespodziewanym faktem jest tu dominacja terenów wiejskich – z małych miejscowości pochodzi aż 38% respondentów, 30% zaś z mieścin poniżej 100 tys. mieszkańców, 20% ze średniej wielkości miasteczek i jedynie 12% z dużych aglomeracji (pow. 500 tys.).
Sytuacja finansowa osób grających przedstawia się zaś dość optymistycznie. Tylko 16% podaje, że ich finanse są słabe, 42% uważa, że w domu powodzi się średnio, a 34% jest zadowolonych z obecnej sytuacji majątkowej. Od odpowiedzi wstrzymało się zaś 8% respondentów.
Koniec zmiany i przed komputer – zatrudnienie i edukacja
Skoro gracze to nie dzieci, to znaczy, że jakoś muszą radzić sobie w życiu. Z zebranych danych wynika jasno, że osoby lubiące gry nie należą do leniwych – równo połowa graczy jest zatrudniona na stałe. 13% jest w trakcie nauki, 11% dorabia od czasu do czasu, a 10% to kury/koguty domowe. Bezrobocie wśród graczy jest niedużym problemem, bo tylko 6% z nas nie ma stałego zajęcia.
Poziom edukacji zapewne powiązany jest z omawianą wcześniej przewagą graczy wiejskich. Po 37% respondentów posiada wykształcenie średnie lub wyższe, a 26% podstawowe.
Na dziś to koniec brania graczy pod lupę. W jutrzejszym newsie znów zajmiemy się samą subkulturą, ale przyglądać się będziemy ich motywacjom i zwyczajom gry.
Tegoroczna edycja badania Polish Gamers Research została zrealizowana w dniach 16-22 kwietnia 2018 roku,na zamówienie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Została przygotowana przez firmę badawczą IQS, Krakowski Park Technologiczny i inicjatywę Polish Gamers Observatory. Badacze wykorzystali metodę panelową (badanie online z rekrutacją na stronach internetowych) do zebrania danych w dwóch kluczowych grupach – graczy oraz rodziców dzieci nieletnich. Łączna liczba badanych wynosiła 1620 osób. Obydwie grupy zawierały respondentów w wieku 15-55 lat, a w próbce graczy każdy z respondentów dodatkowo spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z pięciu wymienionych platform zadano 400 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.