autor: Michał Kułakowski
Raport GDC 2019 – PC wciąż najatrakcyjniejszą platformą dla deweloperów
Według raportu GDC 2019, opartego na ankiecie przeprowadzonej wśród czterech tysięcy deweloperów z całego świata, najatrakcyjniejszą platformą do produkcji gier pozostają wciąż bezapelacyjnie komputery PC.
Organizatorzy rozpoczynającej się 18 marca konferencji GDC 2019 przedstawili coroczny raport o stanie branży gier. Ponad dwudziestostronicowy dokument stworzony został na podstawie ankiety przesłanej do ponad czterech tysięcy deweloperów z całego świata. Z otrzymanych danych wyłania się interesujący obraz trendów, które w najbliższym czasie wpływać będą na to, gdzie i jak będziemy grali w nadchodzące tytuły. Dowiadujemy się też nieco więcej o przeciętnych twórcach oraz ich największych problemach.
Wśród przebadanych deweloperów dominującą platformą sprzętową pozostaje komputer PC. Według ankiety, 56 procent twórców potwierdziło, że ostatnia opublikowana przez nich gra ukazała się na pececie. 66 procent jest przekonanych, że projekt, nad którym obecnie pracują, trafi na PC, a 62 procent spodziewa się, że w przyszłości wybierze właśnie to urządzenie. Ogólnie, aż dla 60 procent autorów poczciwe blaszaki są najatrakcyjniejszą platformą do produkcji gier.
Co ciekawe, na drugim miejscu w rankingu atrakcyjności platform sprzętowych uplasowała się konsola Nintendo Switch, przekonując do siebie aż 45 procent wszystkich pytanych producentów. Tuż za nią uplasowało się PlayStation 4, na które oddano 34 procent głosów. Wysokie miejsce w zestawieniu hybrydowej platformy Nintendo nie powinno specjalnie dziwić. Od dawna cieszy się ona bowiem niemałą popularnością, zwłaszcza wśród niezależnych deweloperów, którzy chwalą zalety urządzenia, a także wysoką sprzedaż tytułów w porównaniu z innymi konsolami i komputerami PC. Aż 24 procent ankietowanych, którzy mają na koncie co najmniej jedną wydaną grę na Switchu, twierdzi, że ich dzieło sprzedało się najlepiej właśnie tam.
Interesująco przedstawiają się plany deweloperów, które związane są z modelem sprzedaży ich przyszłych gier. Połowa pytanych ma zamiar zaoferować swoją produkcję za określoną z góry cenę, natomiast 41 procent postawi na model free-to-play, wspierany w zależności od preferencji przez płatne przedmioty (24 procent głosów), płatne dodatki/aktualizacje (24 procent głosów), a także premiową walutę (20 procent głosów). W mniejszym stopniu twórcy polegać będą natomiast na wyświetlanych reklamach lub subskrypcjach. Zaledwie 9 procent planuje oferować graczom lootboksy. Badania potwierdzą również, że crowdfundingowy model pozyskiwania funduszy na produkcję gier jest coraz mniej popularny. Aż 47 procent badanych nie jest w ogóle zainteresowanych zbiórką funduszy w serwisach takich jak Kickstarter czy Indiegogo.
W kontekście trwającej wojny pomiędzy serwisami dystrybucji cyfrowej na PC, warto przytoczyć też informacje na temat preferencji deweloperów co do wybranych przez nich sklepów internetowych. Według badań, aż 47 procent pytanych publikuje gry na Steamie. Dodajmy, że jedna trzecia deweloperów współpracujących z Valve jest też przekonana, że narzucana przez firmę Gabe'a Newella trzydziestoprocentowa marża na sprzedaż gier nie jest już akceptowalna. Na drugim miejscu zestawienia znalazła się sprzedaż bezpośrednia za pośrednictwem własnej strony internetowej (26 procent głosów) lub na platformie wydawcy (18 procent głosów).
Z ponad czterech tysięcy przebadanych osób blisko osiemdziesiąt procent to mężczyźni. Ponad połowa pochodzi z Ameryki Północnej, a jedna czwarta z Europy. Większość nie pracuje w branży dłużej niż dziesięć lat (aż siedemdziesiąt procent badanych). Możemy zaobserwować także duży rozstrzał pod względem wielkości zespołów deweloperskich. Dwadzieścia procent pytanych prowadzi jednoosobowe studio, podczas gdy ta sama liczba ankietowanych jest częścią firmy zatrudniającej ponad pół tysiąca programistów, grafików i innych twórców.