Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

STALKER 2 - poradnik do gry

STALKER 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

STALKER 2: Wszystkie misje STALKER 2 poradnik, solucja

STALKER 2 to długa i rozbudowana gra na wiele godzin. Na tej stronie zebraliśmy dla Was pełną listę zadań głównych wraz z linkami prowadzącymi do odpowiednich stron naszej solucji.

Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2024

Główny wątek STALKERa 2 podzielony został na następujące po sobie zadania. Kolejne wydarzenia zabiorą Skifa w coraz to dalsze obszary Zony. Na tej stronie zebraliśmy dla Was pełną listę misji głównej fabuły wraz z linkami prowadzącymi do osobnych stron, w których szczegółowo opisujemy sposób ich przejścia.

Wszystkie misje główne

  1. Tam i z powrotem - Po tym jak spadający z nieba artefakt niszczy mieszkanie Skifa, protagonista rusza w głąb Zony, by przywrócić tajemniczemu kamieniowi jego specjalne właściwości. W ramach tego zadania poznacie podstawowe mechaniki związane z rozgrywką, postawicie swoje pierwsze kroki w strefie, poznacie działanie anomalii i zawalczycie z mutantami.
  2. Ciężka pobudka - po niebezpiecznym spotkaniu z tajemniczymi ludźmi, Skif traci swój skaner oraz artefakt. Kolejna misja zabierze Was do okolicznej osady Zalisja, gdzie spróbujecie zdobyć informacje na temat niejakiego Spawacza.
  3. Za siedmioma pieczęciami - w tym długim zadaniu zdobędziecie informacje na temat Spawacza od jednego z dwóch informatorów. Wyruszycie także na spotkanie z nieuczciwym technikiem do strzeżonej Sfery, bronionej przez całe zastępy strażników.
  4. Igła w stogu siana - tę niedługą misję rozegracie w trakcie wykonywania zadania Za siedmioma pieczęciami. Waszym zadaniem będzie zlokalizowanie złodziejaszka o pseudonimie Cymbał, który skradł ważne dla Richtera czujniki Straży.
  5. Prawda ma swoją cenę - w tej misji opuścicie startowy region Pomniejszej Zony i ruszycie na Wysypisko. W zależności od decyzji podjętych wcześniej, kształt tej misji może nieco się różnić.
  6. Wzrost cen - Skif poszukuje niejakiego Nestora. Misja zabierze go do osady zwanej Hałdą, gdzie pozna dobrze poinformowanego technika - Diodę.
  7. Pakt z diabłem - quest ten zabierze Was na spotkanie z niejakim Waranem. Pozyskanie informacji od lokalnego Watażki okaże się jednak dość problematyczne.
  8. Przywódca - opcjonalna misja głównego wątku, która zmusi Was do pozbycia się jednego z dwóch liderów gangu - Szacha lub Roosevelta.
  9. Wróć na Hałdę - w tej misji Skif odbędzie niekomfortową rozmowę z przywódcą Straży oraz tajemniczym doktorem. W jej trakcie będziecie musieli podjąć decyzję, komu pokazać tajemnicze PDA.
  10. Gorący trop - Skif rusza do regiony Dzikiej Wyspy na spotkanie z frakcją Południa. By zyskać sobie ich sympatię, będziecie musieli wykonać szereg niebezpiecznych zadań.
  11. Pościg za duchami - w tej misji, Waszym zadaniem będzie zlokalizowanie oraz przesłuchanie sabotażysty z bazy Południa. Skif stanie twarzą w twarz z niebezpiecznym snajperem.
  12. Martwa częstotliwość - misja, w czasie której Skif zbierze informacje na temat zdradzieckiego Strażnika.
  13. Poszukiwania przewodnika - Skif musi zdobyć informacje na temat opuszczonej bazy Czystego Nieba. W tym celu ruszy tropem przewodnika o pseudonimie Żwawy.
  14. Ad astra per aspera - trudna misja, w czasie której traficie na bagna - niebezpieczny rejon mapy na południowym-wschodzie. Podpowiadamy, jak dezaktywować wszystkie nadajniki psioniczne oraz jak odnaleźć bazę Czystego Nieba.
  15. Ekstremalna prostota - po ewakuacji z bagien, Skif ruszą w stronę instytutu IBAOC.
  16. Zaległa wizyta - w instytucie IBAOC, doktor Dalin przygotowuje się do eksperymentu z użyciem artefaktu przyniesionego przez głównego bohatera.
  17. Kuźnia postępu - Skif wyrusza w głąb laboratorium kryptobiologicznego, by rozwiązać problem spontanicznych anomalii. Przy okazji spotyka tam dawno niewidzianego znajomego.
  18. Myślenie życzeniowe - protagonista staje przed obliczem Monolitu, który zsyła na niego wizje. Musi także podjąć istotne decyzje, które wpłyną na dalszy kształt Zony.
  19. Do ostatniej kropli krwi - gdy szturm na IBAOC się nie udaje, Skif musi ratować życie ucieczką. Na tej stronie znajdziecie wskazówki dotyczące tego, jak bezpiecznie opuścić placówkę.
  20. Jak za starych dobrych czasów - Skif ratuje profesora Ładoczkę oraz wyrusza na opustoszałą Dziką Wyspę, by odkryć źródło tajemniczego sygnału.
  21. Gniazdo szerszeni - wojskowa baza Sfera zostaje zaatakowana przez siły Monolitu. Główny bohater dociera na miejsce, by dezaktywować silne źródło emisji.
  22. Niewidzialne zagrożenie - protagonista rusza w kierunku bazy Iskier znajdującej się na południe od osady Rostok.
  23. Narodziny nowej ery - sprzymierzony z Iskrami Skif rusza do fabryki CDM Promin, by zainstalować emiter potrzebny w czasie ataku na Dugę.
  24. Szturm na Dugę - Skif wraz z Iskrami rusza w kierunku masztu Duga. Nowe zdolności przywódcy Monolitu sprawiają jednak, że cała akcja się komplikuje.
  25. Mały wypadek - by uchronić się przed psionicznymi zdolnościami Fausta, Skif rusza do placówki badawczej, by nawiązać połączenie z siecią X.
  26. Poszukiwanie dawnej chwały - pijany naukowiec Dwupałow wysyła protagonistę do laboratorium X-5 w podziemiach Agropromu. Znajdujące się tam schematy pomogą w walce z Faustem.
  27. Szczęście dla wszystkich - Iskry po raz kolejny przypuszczają atak na potężny radar. Skif staję naprzeciwko Fausta.

Rozdział w przygotowaniu.