Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

STALKER 2 - poradnik do gry

STALKER 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

STALKER 2: Tam i z powrotem (There and Back Again) STALKER 2 poradnik, solucja

Tam i z powrotem (There and Back Again) to misja prologu, wprowadzająca do opowieści STALKERa 2. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak przekroczyć granicę Zony, gdzie znaleźć broń oraz zapasy, jak pozyskać koordynaty od Spawacza oraz jak korzystać z cennego skanera.

Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2024

Główny bohater STALKERa 2, Skif, w otwierającej historię misji Tam i z powrotem (There and Back Again) wyrusza do Zony, by przywrócić właściwości artefaktowi, który zniszczył mu mieszkanie. Z tej strony poradnika dowiecie się, na jakie elementy warto zwrócić uwagę w inauguracyjnym zadaniu gry. Dzięki naszym wskazówkom, Wasza pierwsza wizyta w Zonie przebiegnie możliwie bezboleśnie.

Przekroczenie muru Zony

Po obejrzeniu przerywnika filmowego wprowadzającego do gry, traficie bezpośrednio pod mury wyznaczające granice Zony. Kierujcie się na wprost, do wyłomu w barierze na lewo od bijącego w górę promienia.

Na metalowym rusztowaniu skręćcie w prawo. Na końcu krótkiej ścieżki znajdziecie nieco podstawowych zapasów poukrywanych w skrzynkach. Skrzynki oraz apteczki otworzycie, uderzając w nie nożem, używając na nich ataku wręcz (przycisk V na klawiaturze) lub strzelając do nich z wyciągniętej broni. Zbierzcie zasoby, a następnie ruszcie po rusztowaniu w przeciwną stronę.

Zniszczcie blokujące drogę deski przy użyciu noża (domyślnie przypisany do skrótu pod klawiszem 1). Drzwi w następnym pomieszczeniu otworzycie strzelając w kłódkę.

W pomieszczeniu z elektryczną anomalią znajdziecie trupa. Przeszukajcie ciało i zabierzcie mu karabin. Nową broń możecie obejrzeć na ekranie ekwipunku (przycisk I).

By uniknąć spotkania z elektryczną kulą, obserwujcie jej zachowanie. Anomalia porusza się po ściśle określonej ścieżce zataczając koła. Przebiegnijcie przez niebezpieczny fragment gdy tylko przeleci. Wbiegnijcie do rury, poza zasięg niebezpiecznej kuli.

Kontynuujcie podróż wzdłuż kanałów, aż dotrzecie do wyjścia. Wychodząc na otwartą przestrzeń, trzymajcie broń w pogotowiu. Z okolicznych zarośli wyskoczy na Was agresywny, czworonożny mutant.

Pomocną w ciemności latarkę włączacie przyciskiem L.

Kontynuujcie podróż na wschód, kierując się za wskaźnikiem misji. Zwiedźcie okoliczne ruiny domów. W środku znajdziecie dużo przydatnych zapasów oraz broń. Następnie wejdźcie do dużego domu nad brzegiem rzeki.

Po drabinie wejdźcie na poddasze, a następnie przeskoczcie na drugą stronę budynku. Wejdźcie na szczyt pobliskiego bunkra. Do środka dostaniecie się przez właz.

Detektor i walka z mutantem

Przeszukajcie ciała naukowców. U trupa w pomarańczowym kombinezonie znajdziecie specjalny detektor służący do ostrzegania przed anomaliami i lokalizujący artefakty. Umieśćcie urządzenie w odpowiednim slocie na ekranie ekwipunku.

Przeszukajcie ciało doktora Nehody. Hermann poinstruuje Was przez radio, żebyście poszukali komputera nieboszczyka i zgrali z niego dane. Pomieszczenie z laptopem znajduje się w pomieszczeniu obok drabiny, którą weszliście do bunkra.

Przez radio skontaktuje się z Wami niejaki Spawacz. Prześle Wam koordynaty, do których zaniesiecie skaner zabrany od Hermanna.

Wyjdźcie z bunkra przez drzwi i wyjmijcie detektor artefaktów (dostępny z poziomu koła broni pod przyciskiem Q). Skierujcie się w stronę butli na gaz otoczonej przez zielonkawe, trujące anomalie.

Starajcie się ostrożnie stawiać kroki, by nie otrzymać obrażeń od anomalii. Kierujcie się w miejsce, w którym trzymany w ręce skaner zaczyna migać szybciej. Przy jednej z kałuż znajdziecie poszukiwany przez Was artefakt.

Przygotujcie broń, bo chwilę później zaatakuje Was teleportujący się mutant. Po każdej szarży staje się niewidoczny, co znacznie utrudnia walkę. Starajcie się władować w niego serię z karabinu, gdy tylko się ujawni. Możecie także wypatrywać delikatnej, przeźroczystej poświaty, która zbliży się do Was, gdy potwór szykować będzie się do ataku.

Skanowanie

Po pokonaniu mutanta udajcie się pod pierwsze miejsce do przeskanowania (przejście przez dziurę w murze znajduje się po prawej stronie). Zbliżcie się do miejsca wskazanego przez znacznik misji i wciśnijcie przycisk interakcji. Skif rozłoży skaner.

Gdy maszyna zacznie działać, szybko się od niej odsuńcie. Skanowanie obszaru pozostawi wokół urządzenia niebezpieczne anomalie. Pochodząc do skanera idźcie bardzo powoli, wsłuchując się w dźwięki detektora. Gdy ostrzegawcze pikanie się nasili, wykonajcie krok lub dwa w bok i dalej zbliżajcie się do urządzenia. Zbierzcie skaner i ruszcie w kierunku kolejnego miejsca skanowania.

Po drodze zaatakuje Was grupa trzech stalkerów. Pokonajcie ich.

Przechodząc obok zardzewiałych ruin nie zatrzymujcie się na dłużej. Okolicę zamieszkuje bowiem Poltergeist - niebezpieczny mutant, który przy pomocy telekinezy zacznie rzucać w Was przedmiotami. Ataki te zadają spore obrażenia.

Wejdźcie do oświetlonego, podziemnego tunelu, w którym znajdziecie kolejne miejsce do przeskanowania. Ponownie przeprowadźcie wcześniejszą procedurę. Podnosząc urządzenie uważajcie na ogniste anomalie.

Kierujcie się bezpośrednio w stronę kolejnego znacznika. Rozstawcie skaner na środku sporego placu. Niedługo później odtworzy się dość długa cutscenka, w której Skif zostanie zaatakowany przez tajemniczych mężczyzn. Zaraz po niej, pierwsza misja gry dobiegnie końca.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich misji.