STALKER 2: Mały wypadek (A Minor Incident) STALKER 2 poradnik, solucja
Mały wypadek (A Minor Incident) to misja i część głównego wątku STALKERa 2. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak wejść do placówki Malachit, jak przywrócić łączność z siecią X oraz jak zdobyć obrożę mutanta.
Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2024
W czasie misji Mały wypadek (A Minor Incident) Skif odwiedzi kilka miejsc w poszukiwaniu ochrony przez psionicznymi zdolnościami Fausta. Z tej strony poradnika dowiecie się, gdzie znaleźć profesora Oziorskiego, jak aktywować łączność z siecią X oraz gdzie znaleźć mutanta ze specjalną obrożą.
- Jak dostać się do placówki badawczej CNT Malachit?
- Jak aktywować połączenie z siecią X?
- Jak usunąć przeszkodę z torów?
- Jak zdobyć obrożę mutanta?
Jak dostać się do placówki badawczej CNT Malachit?
Misja Mały wypadek rozpocznie się zaraz po zakończeniu zadania Szturm na Dugę (Assault on the Duga). Udajcie się w stronę placówki badawczej CNT Malachit, na północ od radaru Duga.
Wejście znajduje się w północnej części kompleksu. Wejdźcie przez zielone drzwi.
W środku zaczepi Was wojskowy, który odmówi Wam wstępu. Jeżeli jednak wybierzecie opcję dialogową "Byłem w Dudze" strażnik pozwoli Wam przejść dalej.
Udajcie się do gabinetu profesora Oziorskiego na piętrze.
Porozmawiajcie z naukowcem. Wyśle Was on z misją do niedalekiej placówki badawczej, w której nawiążecie połączenie z siecią X.
Jak aktywować połączenie z siecią X?
Placówka znajduje się na zachód od Malachitu. Wejście znajduje się u podnóża niewielkiego wzniesienia.
Po wejściu na pierwsze piętro zostaniecie zaatakowani przez zmutowane gryzonie.
Przejdźcie przez pomieszczenie biurowe, a następnie przez drzwi po prawej stronie.
Po wejściu do gabinetu (z którego chwilę wcześniej wybiegły gryzonie) zabierzcie dokumenty leżące na biurku.
Cofnijcie się do pomieszczenia biurowego i podnieście bezpiecznik leżący obok zwłok na środku pokoju.
Jeszcze raz wróćcie do gabinetu i zainstalujcie bezpiecznik w obwodzie za biurkiem. Na koniec włączcie system przy pomocy dźwigni na ścianie.
Okoliczne zwłoki powrócą do życia jako zombie. Postarajcie się je zestrzelić, zanim jeszcze zdążą się podnieść i zaatakować.
Po włączeniu zasilania w placówce, w jednym z bocznych pomieszczeń otworzą się stalowe drzwi. Przejdźcie przez nie i wejdźcie po schodach.
Piętro wyżej, odszukajcie pomieszczenie biurowe. Z biurka na końcu pokoju podnieście instrukcje, co automatycznie zaliczy Wam opcjonalny cel misji.
Przejdźcie przez drzwi na lewo od biurka. Następnie skręćcie w lewo i wyjdźcie na klatkę schodową. Wejdźcie na ostatnie piętro.
Na ostatnim piętrze czeka na Was duże pomieszczenie, w którym grasuje kontroler. Pokonajcie mutanta.
Wciśnijcie czerwony przycisk na konsoli sterującej.
Jak usunąć przeszkodę z torów?
Aktywacja systemów się nie powiedzie. Przeszkoda blokuje tory. Wyjdźcie z pomieszczenia kontrolnego i skierujcie się w stronę poligonu (wyjście z budynku znajduje się po prawej stronie).
Wyciągnijcie broń dystansową i strzelcie do chimery leżącej na torach. Następnie biegiem wróćcie do budynku i zamknijcie za sobą drzwi.
Chimera jest szalenie niebezpiecznym mutantem, z którym nie musicie walczyć w trakcie tej misji. Jeżeli jednak chcecie ułatwić sobie późniejszą ewakuację z placówki, warto pozbyć się zagrożenia.
Chimery niezbyt dobrze radzą sobie z drzwiami. Zwabcie bestię w okolice wejścia, a następnie krótkimi seriami atakujcie skonfundowaną bestię. Nie wychylajcie się jednak zbyt mocno - skoczny mutant może szybko pozbawić Was życia jeżeli będziecie nieostrożni.
Po pokonaniu mutanta ponownie wciśnijcie czerwony przycisk i poczekajcie, aż procedura dobiegnie końca.
Profesor Oziorski poleci Wam skontaktować się z Richterem. Udajcie się do baru 100 Radów w Rostoku.
Jak zdobyć obrożę mutanta?
Wejście do baru znajduje się w betonowym bunkrze, w południowej części osady. Wejdźcie do środka i porozmawiajcie z Richterem.
Mężczyzna poleci Wam zdobycie obroży z zabitego mutanta. Możecie podjąć się tego wyzwania samodzielnie, lecz w naszej opinii najłatwiej jest skorzystać z pomocy Richtera. Wybierzcie odpowiednią opcję dialogową i poproście go o zaprowadzenie na miejsce polowania. Richter przystanie na Waszą propozycję.
Gra przeniesie Was w okolice Dzikiej Wyspy. Przed ruinami domku spotkacie parę żołnierzy, którzy pomogą Wam w polowaniu na mutanta. Gdy wejdziecie do budynku, bestia rzuci się na Was.
- W pierwszych sekundach walki uważnie skupcie się na śledzeniu bestii. Mutant potrafi bowiem przywoływać iluzje samego siebie. Jeżeli stracicie "oryginał" z oczu, trudno będzie Wam go ponownie zlokalizować.
- Wysadźcie butlę z gazem, gdy mutant wybiegać będzie z ruin domu.
- Uważajcie, by nie wejść w linię strzału sojuszniczych żołnierzy.
Po pokonaniu bestii, zabierzcie z truchła obroże i zanieście ją Richterowi.
Po rozmowie, misja dobiegnie końca.
Więcej na temat opisu przejścia: