Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

STALKER 2 - poradnik do gry

STALKER 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

STALKER 2: Mały wypadek (A Minor Incident) STALKER 2 poradnik, solucja

Mały wypadek (A Minor Incident) to misja i część głównego wątku STALKERa 2. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak wejść do placówki Malachit, jak przywrócić łączność z siecią X oraz jak zdobyć obrożę mutanta.

Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2024

W czasie misji Mały wypadek (A Minor Incident) Skif odwiedzi kilka miejsc w poszukiwaniu ochrony przez psionicznymi zdolnościami Fausta. Z tej strony poradnika dowiecie się, gdzie znaleźć profesora Oziorskiego, jak aktywować łączność z siecią X oraz gdzie znaleźć mutanta ze specjalną obrożą.

Jak dostać się do placówki badawczej CNT Malachit?

Misja Mały wypadek rozpocznie się zaraz po zakończeniu zadania Szturm na Dugę (Assault on the Duga). Udajcie się w stronę placówki badawczej CNT Malachit, na północ od radaru Duga.

Wejście znajduje się w północnej części kompleksu. Wejdźcie przez zielone drzwi.

W środku zaczepi Was wojskowy, który odmówi Wam wstępu. Jeżeli jednak wybierzecie opcję dialogową "Byłem w Dudze" strażnik pozwoli Wam przejść dalej.

Udajcie się do gabinetu profesora Oziorskiego na piętrze.

Porozmawiajcie z naukowcem. Wyśle Was on z misją do niedalekiej placówki badawczej, w której nawiążecie połączenie z siecią X.

Jak aktywować połączenie z siecią X?

Placówka znajduje się na zachód od Malachitu. Wejście znajduje się u podnóża niewielkiego wzniesienia.

Po wejściu na pierwsze piętro zostaniecie zaatakowani przez zmutowane gryzonie.

Przejdźcie przez pomieszczenie biurowe, a następnie przez drzwi po prawej stronie.

Po wejściu do gabinetu (z którego chwilę wcześniej wybiegły gryzonie) zabierzcie dokumenty leżące na biurku.

Cofnijcie się do pomieszczenia biurowego i podnieście bezpiecznik leżący obok zwłok na środku pokoju.

Jeszcze raz wróćcie do gabinetu i zainstalujcie bezpiecznik w obwodzie za biurkiem. Na koniec włączcie system przy pomocy dźwigni na ścianie.

Okoliczne zwłoki powrócą do życia jako zombie. Postarajcie się je zestrzelić, zanim jeszcze zdążą się podnieść i zaatakować.

Po włączeniu zasilania w placówce, w jednym z bocznych pomieszczeń otworzą się stalowe drzwi. Przejdźcie przez nie i wejdźcie po schodach.

Piętro wyżej, odszukajcie pomieszczenie biurowe. Z biurka na końcu pokoju podnieście instrukcje, co automatycznie zaliczy Wam opcjonalny cel misji.

Przejdźcie przez drzwi na lewo od biurka. Następnie skręćcie w lewo i wyjdźcie na klatkę schodową. Wejdźcie na ostatnie piętro.

Na ostatnim piętrze czeka na Was duże pomieszczenie, w którym grasuje kontroler. Pokonajcie mutanta.

Wciśnijcie czerwony przycisk na konsoli sterującej.

Jak usunąć przeszkodę z torów?

Aktywacja systemów się nie powiedzie. Przeszkoda blokuje tory. Wyjdźcie z pomieszczenia kontrolnego i skierujcie się w stronę poligonu (wyjście z budynku znajduje się po prawej stronie).

Wyciągnijcie broń dystansową i strzelcie do chimery leżącej na torach. Następnie biegiem wróćcie do budynku i zamknijcie za sobą drzwi.

Chimera jest szalenie niebezpiecznym mutantem, z którym nie musicie walczyć w trakcie tej misji. Jeżeli jednak chcecie ułatwić sobie późniejszą ewakuację z placówki, warto pozbyć się zagrożenia.

Chimery niezbyt dobrze radzą sobie z drzwiami. Zwabcie bestię w okolice wejścia, a następnie krótkimi seriami atakujcie skonfundowaną bestię. Nie wychylajcie się jednak zbyt mocno - skoczny mutant może szybko pozbawić Was życia jeżeli będziecie nieostrożni.

Po pokonaniu mutanta ponownie wciśnijcie czerwony przycisk i poczekajcie, aż procedura dobiegnie końca.

Profesor Oziorski poleci Wam skontaktować się z Richterem. Udajcie się do baru 100 Radów w Rostoku.

Jak zdobyć obrożę mutanta?

Wejście do baru znajduje się w betonowym bunkrze, w południowej części osady. Wejdźcie do środka i porozmawiajcie z Richterem.

Mężczyzna poleci Wam zdobycie obroży z zabitego mutanta. Możecie podjąć się tego wyzwania samodzielnie, lecz w naszej opinii najłatwiej jest skorzystać z pomocy Richtera. Wybierzcie odpowiednią opcję dialogową i poproście go o zaprowadzenie na miejsce polowania. Richter przystanie na Waszą propozycję.

Gra przeniesie Was w okolice Dzikiej Wyspy. Przed ruinami domku spotkacie parę żołnierzy, którzy pomogą Wam w polowaniu na mutanta. Gdy wejdziecie do budynku, bestia rzuci się na Was.

  1. W pierwszych sekundach walki uważnie skupcie się na śledzeniu bestii. Mutant potrafi bowiem przywoływać iluzje samego siebie. Jeżeli stracicie "oryginał" z oczu, trudno będzie Wam go ponownie zlokalizować.
  2. Wysadźcie butlę z gazem, gdy mutant wybiegać będzie z ruin domu.
  3. Uważajcie, by nie wejść w linię strzału sojuszniczych żołnierzy.

Po pokonaniu bestii, zabierzcie z truchła obroże i zanieście ją Richterowi.

Po rozmowie, misja dobiegnie końca.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich misji.