Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

STALKER 2 - poradnik do gry

STALKER 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

STALKER 2: Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals) STALKER 2 poradnik, solucja

Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals) to długie i rozbudowane zadanie w STALKER 2. Z tej strony dowiecie się, do kogo warto iść po informacje związane ze Spawaczem, jak znaleźć Cymbała oraz jak wejść do silnie strzeżonej Sfery.

Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2024

Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals) to długie i wieloczęściowe zadanie głównego wątku. Związane jest z poszukiwaniami niejakiego Spawacza, który może wiedzieć coś więcej na temat skradzionego skanera. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak odszukać szemranego technika oraz jak wydobyć z niego informacje.

Od kogo zdobyć informacje na temat Spawacza?

Zadanie Za siedmioma pieczęciami otrzymacie zaraz po przybyciu do Zalisji i zakończeniu zadania Ciężka pobudka. Porozmawiajcie z barmanem Czarownikiem, stojącym za ladą w zielonym budynku baru.

Przy okazji rozmowy, spytajcie Czarownika o możliwą pracę. Jeżeli pomożecie pozbyć się bandytów w prostym zadaniu Dłużnik Czarownika, to otrzymacie bardzo dobry karabin z lunetą.

Spytany o Spawacza, skieruje Was do jednej z dwóch osób:

  1. Możecie pójść do starszego mężczyzny o pseudonimie Tatko. Mieszka on w niewielkim domku we wschodniej części miasta. Ma łagodne usposobienie i znany jest z pomagania niedoświadczonym stalkerom.
  2. Alternatywą jest pójście do kapitana Zotova. Przywódca okolicznych strażników gotowy jest na wyjawienie pewnych informacji w zamian za przysługę. Straż rezyduje w dużym budynku, w zachodniej części miasta.

Wybór jednego z informatorów delikatnie zmieni kształt całego zadania. Jeżeli zdecydujecie się na wybranie jednego z nich, nie będziecie mogli pozyskać informacji od drugiego. W tym opisie przejścia skupimy się na zdobyciu informacji z pomocą Tatka.

Wejdźcie do ceglanego domu we wschodniej części osady (obok warsztatu technika). W środku spotkacie Richtera oraz Tatka. Mężczyźni zgodzą się wyjawić Wam informacje na temat Spawacza, ale wcześniej potrzebować będą pomocy w aktywowaniu okolicznych anten i zlokalizowaniu niejakiego Cymbała.

Igła w stogu siana

Po rozmowie z Richterem i Tatkiem otrzymacie zadanie Igła w stogu siana (A Needle in a Haystack). W jej trakcie ruszycie tropem Cymbała. Wykonanie tej misji jest konieczne, by móc pchnąć dalej misję Za siedmioma pieczęciami. Dokładny opis przejścia questu Igła w stogu siana znajdziecie na osobnej stronie naszego poradnika. Polecamy Wam się z nią zapoznać, a następnie wrócić tutaj.

Opuszczone centrum komunikacyjne

Po rozwiązaniu problemu z Cymbałem, Richter i Tatko wyjawią, że Spawacz jest technikiem pracującym dla organizacji IPSF. By się z nim skontaktować, konieczne będzie przeniknięcie do placówki znanej jako Sfera. Richter następnie pokieruje Was w stronę opuszczonego centrum komunikacyjnego, gdzie pozyskacie kod dostępu do Sfery.

Centrum komunikacyjne znajduje się na południowy-wschód od Zalisji. Na miejscu zastaniecie wejście do podziemi otoczone przez powyginane, betonowe płyty. Przed wejściem aż roi się od anomalii grawitacyjnych, więc uważnie stawiajcie kroki i trzymajcie w pogotowiu śruby.

Wejdźcie do podziemnej struktury i znajdźcie duże pomieszczenie w połowie zalane wodą. W jednym z bocznych pokoików znajdziecie zwłoki szeregowego Schneidera. Zabierzcie z nich PDA, z którego poznacie kod do tuneli prowadzących pod Sferę - 2765.

Szybko opuśćcie podziemia. W okolicy grasuje bowiem psioniczny mutant poltergeist, który zacznie ciskać w Was przeróżnymi przedmiotami za pomocą telekinezy. Starajcie się w miarę możliwości odskakiwać przed nadlatującymi pociskami

Infiltracja Sfery

Sfera znajdujące się na końcu drogi prowadzącej na południowy-wschód. Starajcie się nie zbliżać do murów placówki - strażnicy na wieżach mogą Was zauważyć i otworzyć ogień.

Tajne wejście do tuneli znajduje się na północ od Sfery. Jego lokalizację poznacie dzięki wskaźnikowi na mapie.

Możliwie szybko przebiegnijcie przez tunel z trującymi anomaliami. Na klawiaturze obok drzwi wpiszcie kombinację 2765 i wejdźcie do środka.

W pobliżu rur kręci się mnóstwo zmutowanych szczurów. Walka z nimi jest dość uciążliwa. Przed zejściem po drabinie polecamy Wam zatem rzucić w potwory kilkoma granatami, które powinny zabić większość uciążliwych przeciwników.

Kontynuujcie podróż przez kanały ściekowe, aż nie dotrzecie do sporego magazynu z żołnierzami. Pokonajcie ich, a następnie przejdźcie przez drzwi obok ciężarówki.

W jednym z kolejnych pomieszczeń spotkacie Spawacza. W czasie długiej cutscenki, mężczyzna wyjawi Wam kilka istotnych informacji. Pod koniec rozmowy staniecie również przed wyborem zabicia lub ogłuszenia mężczyzny. W tym playthrough zdecydowaliśmy się oszczędzić życie technika.

Kontynuujcie podróż przez kolejne korytarze Sfery. Po drodze staniecie naprzeciwko kolejnym zastępom najemników IPSF. Obierajcie drogę po schodach do góry, aż nie wyjdziecie na powierzchnię.

Możliwie szybko i bezgłośnie opuśćcie teren Sfery. Przebywający w okolicy Żołnierze rzucą się na Was gdy tylko Was zauważą.

Emisja

Gdy będziecie wracać do Zalisji, nad obszar nadciągnie emisja - rodzaj szalenie niebezpiecznej burzy w Zonie. Zejdźcie do podziemnego schronu w południowej części osady.

Porozmawiajcie z Tatkiem. Mężczyzna wręczy Wam klucz, przy pomocy którego przejdziecie przez północny punkt kontrolny i opuścicie region Pomniejszej Zony.

Opuszczanie Pomniejszej Zony

Gdy emisja się skończy, możecie wyjść z bunkra i ruszyć drogą na północ w kierunku punktu kontrolnego.

By przekroczyć granicę regionów, wejdźcie przez drzwi do budynku obok bramy, a następnie wyskoczcie przez okno na zawalony most.

Na moście aż roi się od anomalii. Wykorzystujcie śruby, by czasowo je naturalizować. Po przejściu przez most znajdziecie się w nowym regionie, a misja dobiegnie końca.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich misji.