STALKER 2: Poszukiwanie dawnej chwały (In Search of Past Glory) STALKER 2 poradnik, solucja
W zadaniu Poszukiwanie dawnej chwały (In Search of Past Glory) Skif ruszy do zakładów Agroprom. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak pić z profesorem Dwupałowem, gdzie zdobyć kartę dostępu oraz jak walczyć z mutantami w laboratorium X-5.
Ostatnia aktualizacja: 18 grudnia 2024
W czasie misji Poszukiwanie dawnej chwały (In Search of Past Glory) protagonista STALKERa 2 zapoluje na technologię, którą pomoże mu uchronić się przed psionicznymi zdolnościami Fausta. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak zmusić pijanego profesora do współpracy, gdzie znaleźć dokumentację oraz jak przetrwać spotkanie z morderczymi mutantami w podziemiach Agropromu.
- Jak zdobyć informacje od profesora Dwupałowa?
- Jak wejść do laboratorium X-5?
- Jak zdobyć schematy oraz dokumenty?
- Jak wydostać się z Agropromu?
- Jak zainstalować rozpraszacz?
Jak zdobyć informacje od profesora Dwupałowa?
Zadanie Poszukiwanie dawnej chwały rozpocznie się zaraz po zakończeniu misji Mały wypadek (A Minor Incident). Udajcie się do bazy naukowca w regionie Zakładów Chemicznych.
Wejdźcie do środka i wciśnijcie czerwony przycisk na ścianie. Po krótkiej rozmowie stalowe drzwi się otworzą. Wejdźcie w głąb budynku.
Porozmawiajcie z Dwupałowem. Poprosi Was o przyniesienie wódki. Przejdźcie do dużego pomieszczenia i podnieście alkohol leżący obok destylatora. Wystarczy Wam jedna butelka, ale jeżeli chcecie, możecie wziąć sobie wszystkie.
Wróćcie do profesora, który zaprosi Was do wspólnego picia. W trakcie rozmowy nie odmawiajcie kolejnych kieliszków. Po trzeciej kolejce Dwupałow zgodzi się Wam pomóc.
Podążajcie za profesorem na antresolę. Gdy naukowiec szukać będzie karty dostępu, piętro niżej pojawi się skaczący artefakt. Zejdźcie i złapcie go. Następnie zanieście Dwupałowi.
Profesor pozwoli Wam zatrzymać skaczący artefakt i wyzna, że wręczył kartę dostępu do laboratorium X-5 swojemu asystentowi - Szczerbie. Na mapie znacznik misji wskaże Wam jego lokalizację.
Jak wejść do laboratorium X-5?
Udajcie się do ruin Agropromu. Wejście do siedziby naukowca znajduje się obok zardzewiałych schodów, w centralnej części placówki.
Po krótkiej rozmowie, Szczerba wręczy Wam kartę dostępu. Wejście do laboratorium znajduje się pomiędzy czterema silosami.
Zejdźcie po spiralnych schodach do tunelu wypełnionego trującymi anomaliami.
Po drodze spotkacie zombie oraz hordy szczurów, więc trzymajcie broń w pogotowiu.
Po przejściu przez tunele, traficie pod stalowe drzwi prowadzące do właściwej części laboratorium.
Otwórzcie wrota przy pomocy karty dostępu.
Jak zdobyć schematy oraz dokumenty?
W laboratorium natychmiast zaatakuje Was kontroler przez dziurę w ścianie. Nie strzelajcie do niego, bo mutant zniknie zanim zdążycie do niego dobiec.
Po pomieszczeniu kręci się również Poltergeist.
Wskoczcie do dziury w podłodze obok wyłomu w ścianie (tam, gdzie stał kontroler). Następnie wskoczcie w kolejną dziurę pod podłogą.
Zejdźcie po spiralnych schodach. Na lewo od stalowych drzwi znajdziecie włącznik generatora. Użyjcie go.
Z otwartych w ten sposób drzwi wyskoczą snorki. Pokonajcie mutanty i wejdźcie do korytarza.
Skręcając w prawo traficie do gabinetu lekarskiego. Podnieście PDA znajdujące się na biurku.
Naprzeciwko gabinetu znajdziecie pomieszczenie z pułkami. Weźcie z nich dokumenty dla Szczerby. Zaliczy to dla Was opcjonalny cel zadania.
Jak wydostać się z Agropromu?
Wróćcie po spiralnych schodach do pomieszczenia z elektrycznymi anomaliami. Przejdźcie do kolejnego korytarza.
W dużym pomieszczeniu zaatakuje Was kontroler oraz nibypies. Walcząc z bestią postarajcie się nie zgubić "oryginału" z oczu. Bezowocna walka z kopiami może szybko wyczerpać Wasze zapasy amunicji.
Wyjdźcie z areny neutralizując anomalię śrubą i wskakując po zawalonej kolumnie na wyższe piętro.
W tej części laboratorium oddziaływać będzie silne promieniowanie psioniczne. Jeżeli macie ze sobą blokery, warto zażyć je teraz.
Pokonajcie krążącego w okolicy kontrolera. Następnie zabierzcie schemat rozpraszacza oraz dyktafon z pulpitu sterującego.
Skorzystajcie z drabiny w pokoju obok. Następnie wejdźcie do systemu wentylacji.
W tunelach zaatakują Was monolitowcy. W kilku kolejnych pomieszczeniach będzie ich dość sporo, więc bądźcie gotowi na dużo strzelania.
W cylindrycznym pomieszczeniu wejdźcie po schodach, które zaprowadzą Was do długiego tunelu.
Kilka pomieszczeń dalej znajdziecie drabinę, która wyprowadzi Was na powierzchnię. Opuśćcie teren Agropromu.
Jak zainstalować rozpraszacz?
Udajcie się z powrotem do kryjówki Dwupałowa. Porozmawiajcie z parą znajdujących się tam naukowców. Zwróćcie znalezione dokumenty Szczerbie.
Udajcie się do Rostoku. Znajdziecie tam Śrubkę - technika, który zainstaluje dla Was rozpraszacz w dowolnym kombinezonie lub hełmie. Gdy modyfikacja będzie już na swoim miejscu, misja dobiegnie końca.
Więcej na temat opisu przejścia: