STALKER 2: Gorący trop (Hot on a Trail) STALKER 2 poradnik, solucja
Gorący trop (Hot on a Trail) to misja głównego wątku związana z frakcją Południa oraz regionem Dzikiej Wyspy. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam, jak dostać się do bazy byłych Monolitowców, jak zyskać ich sympatię oraz jak pokonać Kontrolera.
Ostatnia aktualizacja: 27 listopada 2024
W misji Gorący trop (Hot on a Trail) trafice do bazy byłych monolitowców w regionie Dzikiej Wyspy. Jest to dość długi quest, składający się z wielu elementów i pomniejszych zadań. Z tej strony poradnika dowiecie się, jak dostać się do strzeżonej bazy Południa, gdzie szukać Włóczęgi oraz jak pokonać przerażającego mutanta w stacji przetwarzania odpadów.
- Ciężkie brzemię (A Heavy Burden)
- Gdzie znaleźć Włóczęgę?
- Pokazać niezwykłe PDA Włóczędze?
- Wizyta u profesora i podróż do SPO
- SPO i jak walczyć z Kontrolerem?
- Starcie z Wieprzem i powrót do obozu
Ciężkie brzemię (A Heavy Burden)
Jeżeli w czasie jednego z poprzednich zadań pokazaliście niezwykłe PDA Pułkownikowi Korszunowi i Dalinowi, nie musicie wykonywać tej misji. Otrzymana w czasie rozmowy ze Strażnikiem odznaka pozwoli Wam przedostać się przez granicę na Dzikiej Wyspie. Jeżeli zatailiście wiedzę przed Pułkownikiem, musicie wykonać poniższe zadanie, by móc przejść dalej. Więcej na temat niezwykłego PDA przeczytacie na osobnej stronie naszego poradnika.
Zadanie Ciężkie brzemię (A Heavy Burden) otrzymacie w czasie wizyty w Tartaku pod koniec misji Wróć na Hałdę (Back on the Slag Heap). Jego wykonanie jest konieczne, by móc ruszyć w stronę Dzikiej Wyspy.
Udajcie się na koniec półwyspu, na południe od Tartaku. Uważajcie, bo w okolicy grasuje stado agresywnych dzików.
Po zlokalizowaniu ciał dostawców, znajdźcie upuszczony przez nich transport dla Południowców. Przejdźcie przez wąski korytarz prowadzący na wyspę. Bądźcie ostrożni, ponieważ w okolicy ruin budynku krążą niebezpieczne mutanty. Jak najszybciej przebiegnijcie przez ich terytorium.
Gdy na przejściu zatrzyma Was strażnik, pokażcie mu ładunek. Przepuści Was dalej.
Nim ruszycie wykonać właściwą część zadania Gorący trop, zahaczcie jeszcze o bunkier doktora Łodoczka. Zwrócenie mu ładunku zakończy zadanie Ciężkie brzemię.
Gdzie znaleźć Włóczęgę?
Skierujcie się do dużego, betonowego budynku. Pomarańczowy wskaźnik misji zaprowadzi Was do niejakiego Dubnyja. Po krótkiej rozmowie, mężczyzna niechętnie zdradzi Wam, że Włóczęga przebywa aktualnie w pobliskim magazynie, w którym doszło do wypadku.
Skierujcie się w stronę magazynu. Stojący na straży mężczyzna przepuści Was, jeżeli odbyliście już rozmowę z Dubnyjem.
Przywódca Południa znajduje się po drugiej stronie magazynu wypełnianego niebezpiecznymi anomaliami.
- W pierwszej kolejności przejdźcie przez wyłom w ceglanej ścianie. Następnie między wagonami
- Przejdźcie przez rurę prowadzącą na lewo.
- Kierujcie się do przeciwnej ściany magazynu. Przeskoczcie po beczkach, by uniknąć spotkania z trującymi chmurami.
- Na koniec, przejdźcie przez wagon. Na jednej z platform znajdziecie Włóczęgę.
Włóczęga poprosi Was o wyłączenie skanera. Gdy urządzenie przycichnie, zbliżcie się do niego i wciśnijcie klawisz akcji.
Pokazać niezwykłe PDA Włóczędze?
W czasie rozmowy z przywódcą Południa staniecie przed znajomym wyborem. Decyzja o pokazaniu Włóczędze PDA nie ma jednak żadnego znaczenia. Mężczyzna rozpozna dawną technologię Monolitu, ale przyzna, że jego ludzie od długiego czasu nie posługują się podobnymi urządzeniami i zostawili swoją sekciarską przeszłość za sobą.
By wyjść z magazynu, ponownie przejdźcie przez wagon i skręćcie w prawo. Znajdziecie tam drzwi, które wyprowadzą Was na dziedziniec.
Wizyta u profesora i podróż do SPO
Udajcie się do profesora Łodoczka. Ten wyśle Was z misją odzyskania specjalnej cewki z placówki SPO.
W czasie rozmowy z profesorem, możecie wziąć od niego zadanie Promyk nadziei (A Sign of Hope). Jest dość proste, a za jego wykonanie otrzymacie ulepszony skaner artefaktów.
Droga do SPO prowadzi na północny-wschód. Po drodze przejdziecie obok budynku wypełnionego zombie. Są wobec Was wrogo nastawieni więc bądźcie gotowi na walkę.
Przy urwisku, przed wąskim przejściem przez wodę, natraficie na posterunek południa. Drabina na niższe piętro znajduje się po prawej stronie urwiska.
SPO i jak walczyć z Kontrolerem?
Gdy zbliżycie się do stacji przetwarzania odpadów, przez radio wezwie Was niejaki Skoczek. Udajcie się na spotkanie do niewielkiego budynku przed halami SPO.
Przerażony mężczyzna zda Wam relację ze spotkania z potężnym mutantem. Waszym kolejnym zadaniem będzie zlokalizowanie kluczy prowadzących do piwnicy oraz walka z Kontrolerem.
Udajcie się do większej, północnej hali SPO. Wejdźcie do środka od strony wschodniej.
Po prawej stronie znajdziecie schody. Wejdźcie na samą górę. Cała hala wypełniona jest zombie, więc bądźcie przygotowania na walkę.
Przeskoczcie przez balustradę i po rurach przejdźcie na metalowe podwyższenie po drugiej stronie budynku. Znajdziecie tam drabinę, która zaprowadzi Was na dach.
Na rurach po prawej stronie znajdziecie ciało. Zeskoczcie tam i zabierzcie ze zwłok klucze.
Udajcie się do piwnic SPO. Wejście znajduje się pod jedną z hal.
Przedzierajcie się przez kolejne pomieszczenia, walcząc po drodze z opętanymi zombie.
W jednym z większych pomieszczeń spotkacie wreszcie Kontrolera - groźnego mutanta o mocach psionicznych.
- Główny atak Kontrolera przyciąga Skifa. Wróg aktywuje ten atak częściej, gdy znajdujecie się daleko. Starajcie się zatem utrzymywać średni dystans, który ułatwi Wam celowanie oraz sprawi, że Kontroler rzadziej będzie przyciągał bohatera.
- W walce przeszkadzać będą Wam okoliczne zombie. Postarajcie się wyeliminować je możliwie szybko.
- Kontroler przywołuje widma innych mutantów. Nie walczcie z nimi. Skupcie się na Kontrolerze.
Po pokonaniu bossa, przejdźcie przez rozbitą ścianę.
Odwiedźcie skrytkę Monolitu. Kod do drzwi to 0505.
Poszukiwana przez Was cewka znajduje się na półce w jednym z pomieszczeń.
Starcie z Wieprzem i powrót do obozu
Po wyjściu z piwnic SPO spotkacie się z Wieprzem oraz jego najemnikami. Po krótkiej rozmowie zaatakują Skifa i Skoczka. Walka rozpoczyna się natychmiastowo, więc szybko odskoczcie na bok by nabrać dystansu.
Po pokonaniu Wiperza, porozmawiajcie ze Skoczkiem. Możecie teraz spokojnie wrócić do obozu Południa tą samą drogą, którą przyszliście.
W obozie będziecie świadkami dłuższej sekwencji fabularnej. Po zakończonej rozmowie z Włóczęgą misja dobiegnie końca.
Więcej na temat opisu przejścia: