Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Recenzja gry

Recenzja gry 20 listopada 2024, 15:00

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl z 2007 roku podsumowany jest na anglojęzycznej Wikipedii słowami: „gra ogólnie zdobyła pozytywne recenzje, krytycy mocno chwalili styl, głębię i złożoność, jednocześnie wytykając kiepski stan techniczny i liczne błędy”. Długo wyczekiwany sequel S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mógłbym opisać podobnie albo raczej – myślę, że będę mógł, bo mimo poświęcenia mu około 50 godzin, który to czas przeznaczyłem głównie na zadania fabularne, nie udało mi się dotrzeć do końca długiej opowieści. A tych godzin mogłoby być jeszcze więcej, gdyby nie właśnie stan techniczny, który w weekend ostatecznie zatrzymał mój postęp – misja nie posuwa się dalej – nie działa wyzwalacz skryptu. [Wypuszczony we wtorek wieczorem patch naprawił problem, umożliwiając autorowi dalszą grę – dop.red.]

Recenzja w przygotowaniu

Finalnej wersji tekstu oraz końcowej oceny spodziewajcie się w późniejszym terminie – miejmy najdzieję, że autora nie powstrzymają już żadne bugi.

Tu trzeba od razu zaznaczyć, że gra jest intensywnie łatana na bieżąco i ilość błędów powinna maleć. Trudno też powiedzieć, czy natraficie na to samo, co opisuję poniżej. Czy zatem przez te 50 godzin męczyłem się przy STALKERZ-e 2? Absolutnie nie! Powrót do postapokaliptycznej Zony – pełnej anomalii, artefaktów, mutantów i różnych frakcji załatwiających swoje interesy – to jedno z najbardziej immersyjnych i klimatycznych doświadczeń w jednym z najpiękniej wyglądających open worldów w historii!

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

STALKER 2: Heart of Chornobyl to gra drogi, której ogromny, fotorealistyczny świat przemierzamy pieszo – powoli, krok za krokiem, podziwiając każdy zakątek, każdą rozpadającą się wiejską chatę czy ruiny obiektu przemysłowego, ciągle zbaczając z drogi, by zaspokoić swoją ciekawość. Jest tu mnóstwo fan service’u i odniesień do poprzednich części, jest kapitalny gunplay i jedne z najintensywniejszych strzelanin w grach singlowych. I przede wszystkim można się tu wczuć w stalkera – zwykłego gościa starającego się przetrwać w Zonie, gdzie każda sztuka amunicji, każda apteczka i garść kredytów są na wagę złota – niezależnie od tego, ile czasu tu spędzisz.

Jaka piękna postapokaliptyczna ruina!

Głównym bohaterem STALKER-a 2 wcale nie jest gość o ksywce „Skif”, w którego się wcielamy. Jest nim świat gry, postapokaliptyczna Zona, czyli teren wokół dawnej elektrowni w Czarnobylu, któremu wszystko zostało podporządkowane. Czające się tu niebezpieczeństwa zmuszają, by do każdego opuszczenia bezpiecznej bazy dobrze się przygotować. Historia fabularna z kolei prowadzi nas od jednego rejonu mapy do drugiego, koncentrując misje na wybranym obszarze, choć z czasem odległości do przebycia stają się coraz większe. Zwykle musimy coś gdzieś przełączyć, kogoś odszukać i przepytać, znaleźć ważne informacje, wędrując od jednego miejsca do drugiego – niby taki openworldowy standard, ale nie do końca, głównie dzięki klimatycznym lokacjom. Raz będziemy tylko szukać i rozmawiać bez oddawania choćby jednego strzału, raz toczyć epickie bitwy w otwartym terenie albo intensywne strzelaniny w ciasnych pomieszczeniach, innym razem zanurzymy się w klimaty prosto z horroru, przy których więzienie w Silent Hill 2 to wesoły plac zabaw.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Nie znajdziemy tu sztucznych wypełniaczy czasu pokroju licznych aktywności pobocznych czy minigier. Oprócz szukania skrytek z lootem czy brzdąkania na gitarze są tu jedynie niezbyt często zlecane sidequesty. Biorąc pod uwagę, że nie ma tu możliwości korzystania z pojazdów i łatwo przeciążyć ekwipunek, co powoduje zwolnienie tempa marszu, większość czasu spędzamy na powolnym dreptaniu przez świat gry. Opcja szybkiej podróży pojawia się później, ale jest płatna i bardzo ograniczona.

Dzięki temu możemy w pełni podziwiać kunszt wykonania mapy, która nie przestaje zachwycać bez względu na ilość spędzonego w grze czasu. A podziwiać jest co i w skali mikro – poszczególne rośliny, listki, tekstury oparte na fotogrametrii – i makro, czyli całe budynki, lokacje, oświetlenie oraz niesamowite efekty pogodowe. Nie pamiętam, kiedy ostatnio wykonałem tyle screenów tylko dlatego, że tak mi się spodobał jakiś widok. Po części to zasługa silnika Unreal 5, ale twórcy również postarali się, by świat gry nie sprawiał wrażenia wykonanego metodą kopiuj-wklej, tylko kawałka Ukrainy ręcznie odtworzonego na naszym monitorze. Fabuła z kolei niespiesznie prowadzi nas od mniej ogólnie znanych okolic, przynajmniej ludziom spoza Ukrainy (startowa lokacja Zalisja to popularna tam nazwa aż kilku różnych wiosek), do autentycznych, ikonicznych miejsc, jak cmentarzysko pojazdów używanych przez czarnobylskich likwidatorów czy dawna stacja radarowa Duga.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

W parze z podziwianiem świata idzie chęć, by zajrzeć w każdy kąt. Każdy mijany budynek ma dziwną magię przyciągania i nawet jak nic w nim nie znajdziemy, i tak czujemy się usatysfakcjonowani. To po części zasługa fotorealistycznej dokładności, pozwalającej poczuć, że badamy miejsca, które nie są tylko wirtualnymi bryłami 3D, tylko naprawdę kiedyś tętniło w nich życie. Starszym graczom od razu rzucą się w oczy znajome detale z czasów PRL-u. Wszędzie stoją ciężarówki Kamaz i Ził czy gaziki. W ruinach sklepów widzimy lady i wagi obecne kiedyś i w naszym kraju, w biurach nudne meblościanki, a w chatach słoiki z przetworami. Swojski klimat dopełniają jesienne lasy i zwykle szare niebo oraz dziurawe drogi.

I w takim właśnie świecie nawet pojedyncza paczka amunicji czy apteczka okazuje się skarbem, a czasem natrafiamy na jakąś notatkę, artefakt czy minihistorię, np. za sprawą klucza otwierającego pokój zbryzgany krwią, ze zwłokami i szalejącym mutantem w środku.

Spodobał mi się też balans pomiędzy wrażeniem totalnej pustki i samotności (bo trudno przecież oczekiwać od postapokaliptycznego świata, by „tętnił życiem”) a ciągłym napięciem, że jednak pewnie nie jesteśmy tu tak całkiem sami. Stworzono do tego specjalny system A-Life 2.0, który daje niezłe efekty, jeśli nie ma akurat problemów technicznych. Przemierzając Zonę, możemy więc liczyć nie tylko na ataki mutantów czy anomalie, ale również na spontaniczne strzelaniny pomiędzy wrogimi frakcjami lub z udziałem ludzi i mutantów albo wręcz przeciwnie – biwak przyjaznych stalkerów, przy którym można odsapnąć, pograć na gitarze, kupić paczkę amunicji lub apteczkę.

Druga opinia

Maciej Pawlikowski

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #4

Żadna gra w 2024 nie sprawiła, żebym zarywał nocki. Przy żadnej grze w 2024 nie bawiłem się jak dziecko. Aż do teraz, bo Stalker 2 wszedł w moje życie i sprawił, że poczułem raz jeszcze tą szczególną radość dziecka, które przed wielu, wielu laty pierwszy raz zagrało w grę.

To nie będzie gra zrozumiana. Nie jestem pewny, czy zachodnie media zrozumieją, w czym tkwi piękno Stalkera 2. To dzieło utkane przy użyciu specyficznego kodu kulturowego i my – Polacy, Ukraińcy czy, no cóż, Rosjanie – z miejsca go rozpoznamy.

Gdy wyszedłem pierwszy raz na rozległe łąki w grze, widziałem krajobrazy Ukrainy, którą udało mi się odwiedzić – przed wojną i w jej trakcie. Wbiło mnie w ziemię, gdy zobaczyłem, jak oddano zniszczone wiejskie chaty – jakby żywcem przeniesione z realu do gry. Uszkodzona strzecha, drewniana ławeczka przed wejściem, ukruszony stopień, dziko rosnące malwy, opona rzucona na podwórzu. Dosłownie jakby ktoś uparł się, żeby stworzyć w Stalkerze najpiękniejsze wioski w historii gier. Najpiękniejsze, choć przecież zniszczone, bo to Zona: miejsce, w którym będziemy czuli – oprócz radości – również melancholię. Te łąki, te lasy, te wioseczki i chatki przypominają to, co jeszcze możemy zobaczyć na polskiej prowincji. Dlatego poczułem się w tej grze jak w domu.

A obok tego zdezelowane BTR-y i czołgi, zardzewiałe świadectwa brutalnej, militarnej przeszłości. Pomniki (prawdziwe), którą dumnie stoją pośrodku rozpirzonej osady, a przy których nikt już nie składa kwiatów i zniczy. Niszczejące przystanki autobusowe, przy których od wielu lat nie zatrzymał się żaden pojazd.

Oczywiście, można żartować, że cały ten szmelc, cały ten złom w świecie Stalkera 2 odpowiada sposobowi, w jaki tę grę zrobiono – że stan techniczny jest mniej więcej taki, stan drogi Lwów-Kijów. I cóż – rzeczywiście tak jest, Stalker 2 choć piękny, jest trudny w odbiorze. I liczę na to, że kolejne patche, a może również mody, odrobinę tę najwspanialszą podróż w 2024 roku usprawnią.

Nowa historia, znane motywy

Świat S.T.A.L.K.E.R.-a 2 to nie tylko klimatyczna Zona ze swoją przyrodą, ale także kilometry korytarzy, tuneli i pokoi licznych obiektów, baz oraz tajnych laboratoriów. Trafiamy tam w misjach fabularnych i wtedy gra zaczyna przypominać corridor shooter z okazjonalnymi zagadkami środowiskowymi. Wykonano je z równie dużą dbałością o jakość – sceneria się zmienia: od brudnych kanałów, przez laboratoria pełne zardzewiałej aparatury badawczej, biurowy wystrój nudnych urzędów z lat 80., aż po placówki medyczne przypominające szpital z Silent Hill 2.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Sama fabuła z kolei zaczyna się od misji badania Zony specjalnymi skanerami – to zadanie Skifa, w którego się wcielamy. Skaner zostaje jednak szybko skradziony, a śledztwo bohatera tropiącego winowajców prowadzi do wielowątkowej intrygi dotyczącej przyszłości Zony i wykorzystania jej mocy. Odniosłem wrażenie, że historia jest nawet nieco zbyt zawiła – ciągle dorzuca nowe postacie, nowe frakcje ze swoimi interesami, skomplikowane nazwy naukowe czy zombie i początkującym na pewno będzie trudno się w tym połapać.

Fani serii za to powinni być zadowoleni, bo powracają takie hasła, jak: Monolit, Spełniacz Życzeń, Czyste Niebo, Striełok. Nie jestem pewien, czy każdemu spodoba się to, jak dalej potoczy się fabuła i gdzie w pewnym momencie trafi Skif, ale fan service’u i nawiązań do poprzednich odsłon tu nie brakuje, choć sama historia jest nowa i świeża – nie kontynuuje bezpośrednio poprzednich wątków.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Zabrakło mi za to wyrazistych postaci pobocznych, które można by polubić, choć parę z nich na pewno zapadnie Wam w pamięć. Z drugiej strony może to celowe działanie, by spotęgować trochę wrażenie, że w Zonie nie ufa się nikomu i zawsze liczy tylko na siebie? Trudno jeszcze coś powiedzieć o wyborach, które mają prowadzić do jednego z kilku zakończeń. Po drodze spotkałem się z paroma decyzjami fabularnymi, których skutków nie dało się póki co odczuć. Bardzo dużo wyborów dialogowych daje też ten sam wynik – okazują się więc pewną iluzją wpływu na przebieg opowieści. Najmocniej odczuwalne były te w questach pobocznych – czy komuś pomóc, czy przywłaszczyć sobie i nagrodę, i fanty, po które nas wysłano.

Muzyka stanowi bardzo dobre dopełnienie klimatu i pomaga budować atmosferę. Nie jest nachalna, nie bombarduje melodyjkami, za to potęguje napięcie tam, gdzie trzeba, a poza tym rozbrzmiewa gdzieś w tle. Od Was zależy, czy wybierzecie dubbing angielski, czy ukraiński – innych nie ma. Ten drugi jest niewątpliwie bardziej klimatyczny. W angielskim zdecydowano się na oryginalne brzmienie zamiast udawania wschodniego akcentu – słychać więc nienaganną wymowę z londyńskiego City czy szkockie zaciąganie. Polecam przetestować obie wersje.

Kocham te zacięcia broni!

Polegać na sobie, własnej sumienności i dbałości musimy także w kwestii broni palnej. Karabin z zapasem amunicji to nasza jedyna gwarancja przeżycia w terenie, a zaniedbana spluwa zatnie się w najgorszym momencie! Przy zmasowanym ataku mutantów albo zapakowanych w zbroje żołnierzy Straży nawet najwspanialsze animacje usuwania zaciętej łuski mogą nie wynagrodzić skutków przerwania ognia. Generalnie wszystko, co dotyczy strzelania, wykonano świetnie – wygląd broni, przeładowania, dźwięki, efekty specjalne, jak dym z lufy po wystrzale. Również animacje poruszania się postaci z bronią wypadają dobrze, a całość tworzy niesamowity klimat podczas większych strzelanin – mamy wtedy ogłuszającą kanonadę, dym, wybuchy granatów, nerwowe przeładowywania, gorączkowe szukanie osłony. Jest intensywnie i taktyka frontalnego ataku na Rambo nigdy się nie sprawdza.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Walki z mutantami to natomiast zupełne przeciwieństwo frajdy. Te potężne kreatury to istne gąbki na pociski – spotkanie z takim stworem gwarantuje wystrzelanie się z wszelkich zapasów. Małe z kolei są szybkie i plączą się pod nogami – trudno w nie trafić. Mnie osobiście nie spodobał się także wygląd większości z nich – wydają się zbyt karykaturalne i zupełnie nie pasują do fotorealistycznego świata gry. Z kolei te bardziej przekonująco wykreowane maszkary po eksperymentach, jak dziki, łosie czy psy, są aż nazbyt autentyczne – trochę ich żal i strzelałem do nich z ciężkim sercem.

Dziękuj za każdy pocisk i apteczkę

Warto też wspomnieć o ekonomii w grze i mechanikach progresji. Nie ma tu żadnych punktów doświadczenia, leveli, żadnego zwiększania umiejętności – jedyne, co się rozwija czy pogłębia, to spryt i wiedza gracza siedzącego przed monitorem. Stalker jest z definicji zwykłym gościem, który stara się przetrwać za wszelką cenę. Dodano tu jednak pewne nieburzące immersji mechaniki, które nieco nam pomagają. Z czasem zdobywamy więc lepszy kombinezon dający trochę większą ochronę przed pociskami, anomaliami czy promieniowaniem, ulepszamy też broń u rusznikarza. Do dyspozycji mamy także artefakty z ciekawą mechaniką podwyższania różnych odporności i jednocześnie obniżania innych. Sami musimy zdecydować, jaki balans ochrony chcemy uzyskać w przypadku konkretnej misji.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

W grze nie stajemy się bogaczami. Nagrody w kredytach za questy nie są zbyt duże, poza tym wszelkie oszczędności i tak pochłaniają naprawy sprzętu, koszty których wydają się rosnąć wraz z posiadaną gotówką. Wszystko zostało pomyślane tak, by przy paru mechanikach survivalowych nasza postać ciągle doceniała każdą nową broń, kombinezon, a nawet sztukę amunicji, którą czasami trzeba zbierać jak hiena cmentarna z ciał poległych. Każda decyzja o zaangażowaniu się w strzelaninę powinna być poprzedzona sprawdzeniem ilości amunicji, apteczek, bandaży, bo wszystko to w akcji zużywa się jak woda. Uważne zarządzanie ekwipunkiem dopełnia limit udźwigu – w plecaku nie można mieć wszystkiego, co się chce, gdyż wtedy postać idzie coraz wolniej, krócej biega, a może nawet nie ruszyć się wcale.

Pojedyncze rzeczy, jak apteczka, kiełbasa czy pudełko nabojów, ważą może niezbyt dużo, ale ich zapas stanowi już poważne obciążenie. Wielokrotnie przyjdzie Wam zastanawiać się na tym, czy dorzucić do plecaka nowy karabin i ryzykować pół godziny powolnego marszu, czy lepiej biec bez takiego balastu, by w razie czego uciec przed mutantem i nie tracić amunicji. O ile opanuje się szybkie wyczerpywanie paska staminy albo weźmie zapas napojów energetycznych – tylko te znowu swoje ważą i tak wracamy do punktu wyjścia, w którym zaczynamy analizować wagę notatki lub dyktafonu!

Trzecia opinia

Adam „T_Bone” Kusiak

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #3

Miałem okazję pograć kilka godzin w Stalkera 2. Wrażenie było takie, jakbym obcował z odświeżoną jedynką. Tak, są bugi, drewno jest, dużo skakania przy błąkaniu się za skrytkami, AI wali headshoty i ciągle trzeba się bandażować. Ale jaka tu jest eksploracja! To podróż - pot, łzy, save/load. Gdybym nie zagrał, to pewnie bym nie kupił, bo hypu nie czułem, więc jestem raczej zaskoczony, że gra mi się spodobała.

Anomalie? Potrafią frustrować, tak jak jeszcze niedawno irytował mnie w Stalker Gamma, ale wciąż fascynują. Nawet niepozorne lokacje mają wyróżniające je cechy; przeszukujesz jakąś chatę, a tam pułapka ze strzelbą na lince. Masz wrażenie, że wszystko chce cię w tej grze zabić. Tekstury i modele niektórych postaci wyglądają jakby zostały zaprojektowane dawno temu i czasami kontrastują z lepiej wykonanym otoczeniem. Przyznam, że nieco mnie to zdziwiło, po ukraińskim zespole devów spodziewałem się mundurów, na których kieszenie wymodelowano tak, żeby zabić wydajność. Warstwa techniczna? Powodzenia w optymalizacji shaderów. Unreal Engine 5 chce żeby procesor się palił a karta graficzna wyła. Będą patche, będą mody i pewnie będzie to grane jeszcze w 2035 roku, o ile dożyjemy.

Technologiczna apokalipsa błędów...

No dobrze, można by się jeszcze trochę pozachwycać STALKER-em 2: Heart of Chornobyl, ale nie sposób zignorować drugiej strony medalu, czyli stanu technicznego gry. Co do optymalizacji – wiem, że bywa z tym różnie na różnych komputerach, ale na moim z 10600K, RTX-em 3070 i 32 GB RAM-u wybrałem współczesne wynalazki, jak DLSS czy FSR, i po zejściu z epickich detali na średnio-wysokie mam bardzo płynną rozgrywkę bez odczuwalnego spadku jakości. Wyjątkiem jest parę sytuacji, gdy klatki spadły do 5 FPS-ów. Na 50 godzin gry zdarzyło się tak ze 3 razy, zawsze na początku lub końcu cutscenki, więc to ewidentnie bug, a nie kwestia optymalizacji.

Po więcej informacji na temat działania gry Stalker 2 na różnych konfiguracjach sprzętowych zapraszamy do tekstu Mikołaja Łaszkiewicza Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna STALKER 2: Heart of Chornobyl w serwisie Futurebeat.

Dużym problemem są spawny postaci SI. Niejednokrotnie dochodziło do sytuacji, że wrogowie materializowali się centralnie przed moimi oczami, zwłaszcza gdy wkraczałem do jakieś bazy w misji fabularnej nie od frontu, tylko gdzieś od tyłu. W terenie też często widać takie przypadki. O mechanikach skradankowych można zapomnieć. Ciche zabójstwo nożem zawsze wywołuje alarm, natomiast strzelanie z bardzo daleka zupełnie ogłupia SI, która zaczyna biegać w miejscu i wołać na przemian: „Alarm! Czysto, nikogo nie ma, alarm odwołany”. O problemach z ragdollem, pozycjach T, nogach wystających z gruntu, placeholderach bez tekstu (o nazwie „side_notes”) zamiast będących znajdźkami notatek nie wspomnę – to detale. SI przeciwników, o ile się nie zgliczuje, różni się zależnie od tego, z kim walczymy. Pospolici bandyci stoją jak kołki lub atakują frontalnie. Opancerzeni żołnierze, na których działają tylko headshoty, są w ciągłym ruchu i mają denerwujący nawyk strafe’owania prawo-lewo nawet na małych przestrzeniach, co czyni trafienia w głowę dużym wyzwaniem.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Problematyczne okazują się też skrypty podczas misji. Raz przeciwnik wpadł przez ścianę do zamkniętego dla gracza pomieszczenia. Odkryłem go i zastrzeliłem tylko dlatego, że można to było zrobić przez szybę. No i miałem – i nadal mam – bugi blokujące progres. Jeden pominę, bo nie wyświetlała się kropka interakcji i nie wiadomo było, co kliknąć, by pójść z misją naprzód – oby wszystkie błędy były tego typu! Natknąłem się jednak na brak ścian i podłogi w lokacji, przez co postać spadała pod mapę – i to w misji fabularnej. Nie pomagał reload, ponowne przejście – pomógł ważący 130 GB patch. Na etapie pisania tego tekstu utknąłem w misji, w której znowu jest zablokowany trigger: „Pokonaj przeciwników przy budynku B” – przeciwnicy pokonani, misja nie rusza dalej. Próbowałem chyba 15 razy na różne sposoby, łącznie z rozpoczynaniem rozgrywki przed tą misją.

Jest też błąd, w którym raptem znikają niektóre dźwięki – otoczenia i własnych strzałów; ratuje nas jedynie wyjście do menu i reload. Różnych pomniejszych bugów występuje jeszcze więcej, ale nie chodzi tu o litanię. Trzeba po prostu mieć na uwadze, że STALKER 2: Heart of Chornobyl jest techniczne daleki od ideału – a w moim przypadku na dłuższą chwilę uniemożliwiło to dalszą rozgrywkę.

STALKER 2 to konsolowy król?

Adam Zechenter

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #5

Po kilku godzinach ze Stalkerem 2 na Xbox Series X, czyli najmocniejszej maszynce Microsoftu, mogę powiedzieć, że gra działa całkiem poprawnie. Miałem co prawda różne drobne glicze, ale raczej związane z samą grą niż z jej konsolowym portem. Na pewno nie doświadczyłem tylu problemów, o których mówili redakcyjni koledzy i koleżanki. Czyżby klasyczna pecetowa marka działała lepiej na konsolach? Zamierzam jeszcze chwilę w grę pograć, żeby się o tym ostateczne przekonać.

Jak dużo jesteś w stanie wybaczyć?

Chciałbym tu od razu zaznaczyć, że nasz brak oceny nie odnosi się do stanu technicznego gry, czekania na wersję z patchem day 1, day 2 czy cokolwiek w tym stylu. Nawet gdybym nie utknął i w grze nie byłoby większych błędów, najpewniej i tak nie zdążyłbym jej ukończyć. Pomimo niemal 50 godzin, dwóch dość epickich misji i trzeciej zakończonej walką z bossem – z których każda mogłaby być finałem – ponoć do końca fabuły mam jeszcze daleko! STALKER 2: Heart of Chornobyl ma być ogromną produkcją, spędzenie z którą 100 godzin nie będzie niczym niezwykłym, a żeby zobaczyć wszystko, i tak trzeba będzie przejść ją kilka razy. Może to właśnie ten ogrom i zbyt duże ambicje wpłynęły na stan gry?

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Nie mam wątpliwości, jak trudno będzie ocenić cyferką takiego kolosa. To pozycja, którą – tak jak oryginał z 2007 roku – kocha się pomimo wad, a nie za bycie doskonałą. Przewspaniały klimat, immersja, rozgrywka, świat gry, oprawa audiowizualna zderzają się z technicznymi wadami, które nie powinny mieć miejsca w dniu premiery, ale których chyba trochę się spodziewaliśmy Za te pierwsze rzeczy wychodzi mocne 9, za drugie: 6? 5? Można opowiedzieć się za jedną z tych opcji – zależnie od tego, na co bardziej zwraca się uwagę, można też wyciągnąć średnią. Generalnie chodzi o to, ile jesteście w stanie wybaczyć za możliwość zanurzenia się w stalkerowym klimacie. Ja chyba się cieszę, że jeszcze nie muszę podejmować tej decyzji – wracam do Zony!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.