Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla Recenzja gry

Recenzja gry 26 listopada 2024, 11:22

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl z 2007 roku podsumowany jest na anglojęzycznej Wikipedii słowami: „gra ogólnie zdobyła pozytywne recenzje, krytycy mocno chwalili styl, głębię i złożoność, jednocześnie wytykając kiepski stan techniczny i liczne błędy”. Długo wyczekiwany sequel S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mógłbym opisać podobnie, jakby historia zatoczyła koło. Powrót do postapokaliptycznej Zony – pełnej anomalii, artefaktów, mutantów i różnych frakcji załatwiających swoje interesy – był dla mnie jednym z najbardziej immersyjnych i klimatycznych doświadczeń w jednym z najpiękniej wyglądających open worldów w historii!

Gra wciągnęła mnie tak bardzo, że nie przeszkadzały mi nawet wypomniane jej już przez wszystkich błędy. A miałem ich sporo, bo swoją przygodę rozpocząłem z o wiele bardziej zabugowanym pierwszym buildem recenzenckim. Doświadczyłem tak zwykłych gliczy i małych błędów, jak i problemów blokujących dalszą rozgrywkę; przy większości innych tytułów już bym pewnie miał dosyć. Jednak Zona ze STALKER-a 2, gdy raz mnie pochłonęła, tak już nie oddała do teraz.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

STALKER 2: Heart of Chornobyl to gra drogi, której ogromny, fotorealistyczny świat przemierzamy pieszo – powoli, krok za krokiem, podziwiając każdy zakątek, każdą rozpadającą się wiejską chatę czy ruiny obiektu przemysłowego, ciągle zbaczając z drogi, by zaspokoić swoją ciekawość. Jest tu mnóstwo fan service’u i odniesień do poprzednich części, jest kapitalny gunplay i jedne z najintensywniejszych strzelanin w grach singlowych. I przede wszystkim można się tu wczuć w stalkera – zwykłego gościa starającego się przetrwać w Zonie, gdzie każda sztuka amunicji, każda apteczka i garść kredytów są na wagę złota – niezależnie od tego, ile czasu tu spędzisz.

Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że STALKER 2 to jedyna gra single player, która oferuje dokładnie te same emocje, co DayZ czy sieciowe extraction shootery. Będzie Was korcić, by zajrzeć do każdej chaty, do każdego budynku w każdej wiosce, ale zawsze trzy razy się zastanowicie, czy warto – czy macie wystarczająco dużo apteczek i amunicji na spotkanie z mutantem lub grupą bandytów. Nawet jakiś samotny NPC w krzakach może Wam dostarczyć nie lada dylematu – czy jest przyjazny, czy może zaraz zjawi się obok niego armia kumpli? Podejść czy obejść szerokim łukiem z wyłączoną latarką?

Jaka piękna postapokaliptyczna ruina!

Głównym bohaterem STALKER-a 2 wcale nie jest gość o ksywce „Skif”, w którego się wcielamy. Jest nim świat gry – postapokaliptyczna Zona, czyli teren wokół dawnej elektrowni w Czarnobylu, któremu wszystko zostało tu podporządkowane. Czające się niebezpieczeństwa zmuszają, by do każdego opuszczenia bezpiecznej bazy dobrze się przygotować. Historia fabularna z kolei prowadzi nas od jednego rejonu mapy do drugiego, koncentrując misje na wybranym obszarze, choć z czasem odległości do przebycia stają się coraz większe.

Zwykle musimy coś gdzieś przełączyć, kogoś odszukać i przepytać, znaleźć ważne informacje, wędrując od jednego miejsca do drugiego – niby taki openworldowy standard, ale nie do końca, głównie dzięki klimatycznym lokacjom. Raz będziemy tylko szukać i rozmawiać bez oddania choćby jednego strzału, raz toczyć epickie bitwy w otwartym terenie albo intensywne strzelaniny w ciasnych pomieszczeniach, innym razem zanurzymy się w klimaty prosto z horroru, przy których więzienie w Silent Hill 2 to wesoły plac zabaw.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Nie znajdziemy tu sztucznych wypełniaczy czasu pokroju licznych aktywności pobocznych czy minigier. Oprócz szukania skrytek z lootem czy brzdąkania na gitarze są tu jedynie niezbyt często zlecane sidequesty. Biorąc pod uwagę, że nie ma tu możliwości korzystania z pojazdów i łatwo przeciążyć ekwipunek, co powoduje zwolnienie tempa marszu, większość czasu spędzamy na powolnym dreptaniu przez świat gry. Opcja szybkiej podróży jest, ale płatna i bardzo ograniczona.

Dzięki temu możemy w pełni podziwiać kunszt wykonania mapy, która nie przestaje zachwycać bez względu na ilość spędzonego w grze czasu. A podziwiać jest co i w skali mikro – poszczególne rośliny, listki, tekstury oparte na fotogrametrii – i makro, czyli całe budynki, lokacje, oświetlenie oraz niesamowite efekty pogodowe. Zwłaszcza padający deszcz, czerwona emisja i przede wszystkim burze wyglądają absolutnie zjawiskowo! W żadnej innej grze nie przeczekiwałem burz pod dachem – w STALKER-ze 2 wolę pozostać gdzieś w środku, gdy trzaskają pioruny.

Po części to zasługa silnika Unreal 5, ale twórcy również postarali się, by świat gry nie sprawiał wrażenia wykonanego metodą kopiuj-wklej, tylko kawałka Ukrainy ręcznie odtworzonego na naszym monitorze. Fabuła z kolei niespiesznie prowadzi nas od mniej ogólnie znanych okolic, przynajmniej ludziom spoza Ukrainy (startowa lokacja Zalisja to popularna tam nazwa aż kilku różnych wiosek), do autentycznych, ikonicznych miejsc, jak cmentarzysko pojazdów używanych przez czarnobylskich likwidatorów czy dawna stacja radarowa Duga. Poprzednio to świat w Avatarze Ubisoftu był u mnie numerem 1 jeśli chodzi o jakość grafiki, ale surowa, realistyczna Zona ze STALKER-a 2 właśnie przebiła pod tym względem kolorową Pandorę.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

W parze z podziwianiem świata idzie chęć, by zajrzeć w każdy kąt. Każdy mijany budynek ma dziwną magię przyciągania i nawet jak nic w nim nie znajdziemy, i tak czujemy się usatysfakcjonowani. To po części zasługa fotorealistycznej dokładności, pozwalającej poczuć, że badamy miejsca, które nie są tylko wirtualnymi bryłami 3D, tylko naprawdę kiedyś tętniło w nich życie. Starszym graczom od razu rzucą się w oczy znajome detale z czasów PRL-u. Wszędzie stoją ciężarówki Kamaz i Ził czy gaziki. W ruinach sklepów widzimy lady i wagi obecne kiedyś i w naszym kraju, w biurach nudne meblościanki, a w chatach słoiki z przetworami. Swojski klimat dopełniają jesienne lasy i zwykle szare niebo oraz dziurawe drogi.

I w takim właśnie świecie nawet pojedyncza paczka amunicji czy apteczka okazuje się skarbem, a czasem natrafiamy na jakąś notatkę, artefakt czy minihistorię, np. za sprawą klucza otwierającego pokój zbryzgany krwią, ze zwłokami i szalejącym mutantem w środku. Wszystko to sprawia, że w moim odczuciu eksploracja w STALKER-ze 2 jest jedną z najlepszych ze wszystkich gier z otwartym światem, pod tym względem dzieło Ukraińców dorównuje takim gigantom jak chociażby RDR2 – zapewnia wręcz urbexowe emocje i ogromną satysfakcję, nawet gdy nie dostaniemy w nagrodę żadnych fantów.

Spodobał mi się też całkiem dobrze wyważony balans pomiędzy wrażeniem totalnej pustki i samotności (bo trudno przecież oczekiwać od postapokaliptycznego świata, by „tętnił życiem”) a ciągłym napięciem, że jednak pewnie nie jesteśmy tu tak całkiem sami. Stworzono do tego specjalny system A-Life 2.0, który daje niezłe efekty, jeśli nie ma akurat problemów technicznych. Przemierzając Zonę, możemy więc liczyć nie tylko na ataki mutantów czy anomalie, ale również na spontaniczne strzelaniny pomiędzy wrogimi frakcjami lub z udziałem ludzi i mutantów albo wręcz przeciwnie – biwak przyjaznych stalkerów, przy którym można odsapnąć, pograć na gitarze, kupić paczkę amunicji lub apteczkę. Stalkerzy NPC biegną do schronów, gdy nadciąga emisja, i wychodzą na zewnątrz tuż po niej. Zdarzają się też jakieś przypadkowe, oskryptowane spotkania, gdy ktoś dopowiada historię zastanej sceny, zwykle jakichś martwych ciał, w zamian za naprawdę niewielką przysługę. Kiedy twórcy poprawią błędy w A-Lifie, zwłaszcza te powodujące nieco zbyt częstą materializację postaci na naszych oczach, wrażenia będą jeszcze lepsze.

Po 70 godzinach szczęka opada tak samo jak na początku

Najlepsze jest to, że ta magia działa aż do końca długiej historii fabularnej, bo to właśnie ona przenosi nas do kolejnych lokacji. Kiedy twórcy naprawili build gry i mogłem znowu ruszyć dalej, miałem na liczniku prawie 50 godzin. Po długich wyprawach docierałem do miejsc, których wcześniej nie widziałem – choćby do gaju całego w czerwonych liściach albo do lasu czarnego jak węgiel, w którym pioruny podczas trwającej akurat burzy podpalały drzewa. Aż w końcu mogłem przedostać się do wymarłej Prypeci, gdzie niby atmosfera była taka sama, ale cała reszta już zupełnie inna.

Rozwalające się wiejskie chaty zastąpiły puste, szare blokowiska, tak bardzo znajome i może przez to o wiele bardziej złowrogie i ponure. Nie da się oczywiście biegać wszędzie po wszystkich piętrach, ale zaskakująco dużo bloków ma chociaż skrawek terenu, gdzie ukryto jakieś zapasy lub mniej miłe niespodzianki. No i są też tak ikoniczne miejsca jak wesołe miasteczko czy Hotel Polesie z dokładnie tym samym oknem, przez które strzelał kapitan Price (koniecznie tam pójdźcie!). Prypeć właściwie otwiera zupełnie nowy rozdział eksploracji w grze.

Druga opinia

Maciej Pawlikowski

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #4

Żadna gra w 2024 nie sprawiła, żebym zarywał nocki. Przy żadnej grze w 2024 nie bawiłem się jak dziecko. Aż do teraz, bo STALKER 2 wszedł w moje życie i sprawił, że poczułem raz jeszcze tę szczególną radość smarkacza, który przed wielu, wielu laty pierwszy raz zagrał w grę.

To nie będzie gra zrozumiana. Nie jestem pewny, czy zachodnie media pojmą, w czym tkwi jej piękno. To dzieło utkane przy pomocy specyficznego kodu kulturowego i my – Polacy, Ukraińcy czy, no cóż, Rosjanie – z miejsca go rozpoznamy.

Gdy wyszedłem pierwszy raz na rozległe łąki w grze, widziałem krajobrazy Ukrainy, którą udało mi się odwiedzić – przed wojną i w jej trakcie. Wbiło mnie w ziemię, gdy zobaczyłem, jak oddano zniszczone wiejskie chaty – jakby żywcem przeniesione z realu do gry. Uszkodzona strzecha, drewniana ławeczka przed wejściem, ukruszony stopień, dziko rosnące malwy, opona porzucona na podwórzu. Dosłownie jakby ktoś się uparł, żeby stworzyć w STALKER-ze 2 najpiękniejsze wioski w historii gier. Najpiękniejsze, choć przecież zniszczone, bo to Zona: miejsce, w którym będziemy czuli – oprócz radości – również melancholię. Te łąki, te lasy, te wioseczki i chatki przypominają to, co jeszcze możemy zobaczyć na polskiej prowincji. Dlatego poczułem się w tej grze jak w domu.

A obok tego zdezelowane BTR-y i czołgi, zardzewiałe świadectwa brutalnej, militarnej przeszłości. Pomniki (prawdziwe), którą dumnie stoją pośrodku rozpirzonej osady, a przy których nikt już nie składa kwiatów i zniczy. Niszczejące przystanki autobusowe, gdzie od wielu lat nie zatrzymał się żaden pojazd.

Oczywiście można żartować, że cały ten szmelc, cały ten złom w świecie STALKER-a 2 odpowiada sposobowi, w jaki tę grę zrobiono – że stan techniczny jest mniej więcej taki jak stan drogi Lwów – Kijów. I cóż – rzeczywiście tak jest, STALKER 2, choć piękny, jest trudny w odbiorze. I liczę na to, że kolejne patche, a może również mody, odrobinę tę najwspanialszą podróż w 2024 roku usprawnią.

Nowa historia, znane motywy

Świat STALKER-a 2 to nie tylko klimatyczna Zona ze swoją przyrodą, ale także kilometry korytarzy, tuneli i pokoi licznych obiektów, baz oraz tajnych laboratoriów. Trafiamy tam w misjach fabularnych i wtedy gra zaczyna przypominać corridor shooter z okazjonalnymi zagadkami środowiskowymi. Wykonano je z równie dużą dbałością o jakość – sceneria się zmienia: od brudnych kanałów, przez laboratoria pełne zardzewiałej aparatury badawczej, biurowy wystrój nudnych urzędów z lat 80., aż po placówki medyczne przypominające szpital z Silent Hill 2.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Sama fabuła z kolei zaczyna się od misji badania Zony specjalnymi skanerami – to zadanie Skifa, w którego się wcielamy. Skaner zostaje jednak szybko skradziony, a śledztwo bohatera tropiącego winowajców prowadzi do wielowątkowej intrygi dotyczącej przyszłości Zony i wykorzystania jej mocy. Fani serii na pewno powinni być zadowoleni, bo powracają takie hasła, jak: Monolit, Spełniacz Życzeń, Czyste Niebo, Striełok. Gracze, którzy po raz pierwszy wkroczą do uniwersum STALKER-a 2, będą chyba jednak tym wszystkim przytłoczeni – za dużo tu frakcji, za dużo skomplikowanych naukowych wydarzeń, eksperymentów, zależności kto, z kim, dla kogo, przeciw komu akurat działa.

Podobało mi się natomiast, że mimo rozpisania fabuły na (w moim wypadku) 80 godzin aż do końca ma ona momenty, które intrygują, wprowadzają ciekawsze postacie, jeszcze bardziej widowiskowe misje. Nawet pojedynki z bossami wypadają tutaj nieźle. Może trochę rozczarowało mnie zakończenie – wizualnie, reżysersko było świetne, ale fabularnie absolutnie nie zapadło mi w pamięć. Chyba miałem pecha, bo nie jest to jedyny możliwy finał tej historii. Podjąwszy inne decyzje, otrzymałbym inny – nie dziwię się więc, że twórcy zalecają ukończyć grę kilka razy, by poznać całą jej zawartość. Te wybory dialogowe, o konsekwencjach których można było się przekonać dość szybko, nie należały do jakichś szczególnie zapadających w pamięć. Zwykle dotyczyły questów pobocznych i były to iluzoryczne decyzje – otrzymywaliśmy ten sam wynik z inaczej napisanymi kwestiami, możliwość wyboru nagrody lub zadecydowania o czyjejś śmierci lub życiu.

Tylko że to ostatnie było mi kompletnie obojętne, bo bohaterowie poboczni są trochę zbyt mało wyraziści. Kompletnie mi na nich nie zależało, z wyjątkiem jednej postaci, przy której aż musiałem sobie zrobić przerwę – ten jeden raz twórcy postarali się, byśmy mieli naprawdę ogromny dylemat. Brak wyrazistości NPC ma też swoje dobre strony – potęguje wrażenie, że w Zonie nie ufa się nikomu i zawsze trzeba liczy tylko na siebie. Tak samo można sobie tłumaczyć mało ambitne questy poboczne – w większości przypadków to zwykłe „fedexy”, ale czy po mieszkańcach Zony można oczekiwać czegoś innego niż typowa wymiana – coś za coś? Sami autorzy chyba sobie z tego trochę pożartowali, bo w jednym zadaniu wystarczy się dosłownie nieco schylić, by je wykonać!

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Zona – i twórcy z GSC – są jeszcze w jednej kwestii bezlitośni. W STALKER-a 2 nie da się grać po ukończeniu fabuły, co mocno boli, bo dopiero pod koniec zyskujemy naprawdę mocny sprzęt i nie mamy zbyt wielu okazji, by go wykorzystać. Jest punkt bez powrotu, po którym automatycznie nie zaliczamy wszystkich rozpoczętych questów pobocznych. Napisy końcowe to finał naszej przygody w Zonie, przynajmniej do wydania fabularnego DLC lub rozpoczęcia gry od nowa.

Zona nie tylko wygląda, ale i brzmi!

Muzyka w STALKER-ze 2 stanowi bardzo dobre dopełnienie klimatu i pomaga budować atmosferę. Nie jest nachalna, nie bombarduje melodyjkami, za to potęguje napięcie tam, gdzie trzeba. Jeszcze lepsze są efekty dźwiękowe – od „skwierczenia” licznika Geigera, przez wybuchy granatów i kanonadę strzelanin, aż po zwykłe bębnienie deszczu o dach. Szkoda tylko, że dźwięk lubi się gliczować – czasem zanika, czasem odgłosy bitwy słychać gdzieś w piwnicy budynku tak samo głośno i wyraźnie jak na zewnątrz.

Od Was zależy, czy wybierzecie dubbing angielski, czy ukraiński – innych nie ma. Ten drugi jest niewątpliwie bardziej klimatyczny. W angielskim zdecydowano się na oryginalne brzmienie zamiast udawania wschodniego akcentu – słychać więc nienaganną wymowę z londyńskiego City czy szkockie zaciąganie. Polecam przetestować obie wersje.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Kocham te zacięcia broni!

STALKER 2 to w pierwszej kolejności strzelanka FPP. O swoją broń trzeba więc tu dbać jak o zdrowie, bo karabin z zapasem amunicji to nasza jedyna gwarancja przeżycia w terenie, a zaniedbana spluwa zatnie się w najgorszym momencie! Przy zmasowanym ataku mutantów albo zapakowanych w zbroje żołnierzy Straży nawet najwspanialsze animacje usuwania zaciętej łuski mogą nie wynagrodzić skutków przerwania ognia. Generalnie wszystko, co dotyczy strzelania, wykonano świetnie – wygląd broni, przeładowania, dźwięki, efekty specjalne, jak dym z lufy po wystrzale. Również animacje poruszania się postaci z bronią wypadają dobrze, a całość tworzy niesamowity klimat podczas większych strzelanin – mamy wtedy ogłuszającą kanonadę, dym, wybuchy granatów, nerwowe przeładowywania, gorączkowe szukanie osłony. Jest intensywnie i taktyka frontalnego ataku na Rambo nigdy się nie sprawdza.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Walki z mutantami to natomiast zupełne przeciwieństwo frajdy. Rozumiem, że wszelkie maszkary są integralną częścią Zony ze względu na to miejsce, promieniowanie, eksperymenty, jednak trochę zaburzają już i tak hardcore’owy balans rozgrywki. Każda walka z mutantem to długi, frustrujący proces, który mało ma wspólnego z wyzwaniem dla gracza. Wszystko przez to, że ich zabijanie kompletnie nic nie daje, poza likwidacją zagrożenia, natomiast każdy stwór zaprojektowany został tak, by jego eliminacja pozbawiała nas zapasu amunicji.

Mutanty są albo bardzo szybkie, niewidzialne i odporne na niezliczoną ilość wpakowanych w nie magazynków, albo małe i również szybkie, przez co trudno w nie trafić. Nie spodobał mi się także wygląd większości z nich – wydają się zbyt karykaturalne i zupełnie nie pasują do fotorealistycznego świata gry. Z kolei te bardziej przekonująco wykreowane poczwary po eksperymentach, jak dziki, łosie czy psy, są aż nazbyt autentyczne – trochę ich żal i strzelałem do nich z ciężkim sercem.

Dziękuj za każdy pocisk i apteczkę

Warto też wspomnieć o ekonomii w grze i mechanikach progresji. Nie ma tu żadnych punktów doświadczenia, leveli, żadnego zwiększania umiejętności – jedyne, co się rozwija czy pogłębia, to spryt i wiedza gracza siedzącego przed monitorem. Stalker jest z definicji zwykłym gościem, który stara się przetrwać za wszelką cenę. Dodano tu jednak pewne nieburzące immersji mechaniki, które nieco nam pomagają. Z czasem zdobywamy więc lepszy kombinezon dający trochę większą ochronę przed pociskami, anomaliami czy promieniowaniem, ulepszamy też broń u rusznikarza. Do dyspozycji mamy także artefakty z ciekawą mechaniką podwyższania różnych odporności i jednocześnie obniżania innych. Sami musimy zdecydować, jaki balans ochrony chcemy uzyskać w przypadku konkretnej misji.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

W grze nie stajemy się bogaczami. Nagrody w kredytach za questy nie są zbyt duże, poza tym wszelkie oszczędności i tak pochłaniają naprawy sprzętu, koszty, których wydają się rosnąć wraz z posiadaną gotówką. Wszystko zostało pomyślane tak, by przy paru mechanikach survivalowych nasza postać ciągle doceniała każdą nową broń, kombinezon, a nawet sztukę amunicji, którą czasami trzeba zbierać jak hiena cmentarna z ciał poległych. Każda decyzja o zaangażowaniu się w strzelaninę powinna być poprzedzona sprawdzeniem ilości amunicji, apteczek, bandaży, bo wszystko to w akcji zużywa się jak woda. Uważne zarządzanie ekwipunkiem dopełnia limit udźwigu – w plecaku nie można mieć wszystkiego, co się chce, gdyż wtedy postać idzie coraz wolniej, krócej biega, a może nawet nie ruszyć się wcale.

Pojedyncze rzeczy, jak apteczka, kiełbasa czy pudełko nabojów, ważą może niezbyt dużo, ale ich zapas stanowi już poważne obciążenie. Wielokrotnie przyjdzie Wam zastanawiać się na tym, czy dorzucić do plecaka nowy karabin i ryzykować pół godziny powolnego marszu, czy lepiej biec bez takiego balastu, by w razie czego uciec przed mutantem i nie tracić amunicji. O ile opanuje się szybkie wyczerpywanie paska staminy albo weźmie zapas napojów energetycznych – tylko te znowu swoje ważą i tak wracamy do punktu wyjścia, w którym zaczynamy analizować wagę notatki lub dyktafonu! Nie warto jednak bawić się w tych kwestiach w mody i ułatwiać sobie rozgrywkę, bo elementy survivalu to kwintesencja doświadczenia niegościnnej Zony.

Trzecia opinia

Adam „T_Bone” Kusiak

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #3

Miałem okazję pograć kilka godzin w STALKER-a 2. Wrażenie było takie, jakbym obcował z odświeżoną „jedynką”. Tak, są bugi, jest „drewno” i dużo skakania przy błąkaniu się w poszukiwaniu skrytek, AI wali headshoty i ciągle trzeba się bandażować. Ale jaka tu jest eksploracja! To podróż – pot, łzy, save/load. Gdybym nie zagrał, pewnie bym nie kupił, bo hype’u nie czułem, więc jestem raczej zaskoczony, że gra mi się spodobała.

Anomalie? Potrafią frustrować, tak jak jeszcze niedawno irytowały mnie w modzie STALKER Gamma, ale wciąż fascynują. Nawet niepozorne lokacje mają wyróżniające je cechy; przeszukujesz jakąś chatę, a tam pułapka ze strzelbą na lince. Masz wrażenie, że wszystko chce Cię w tej grze zabić. Tekstury i modele niektórych postaci wyglądają, jakby zostały zaprojektowane dawno temu, i czasami kontrastują z lepiej wykonanym otoczeniem. Przyznam, że nieco mnie to zdziwiło, po ukraińskim zespole devów spodziewałem się mundurów, których kieszenie wymodelowano tak, żeby zabić wydajność. Warstwa techniczna? Powodzenia w optymalizacji shaderów. Unreal Engine 5 chce, żeby procesor się palił, a karta graficzna wyła. Będą patche, będą mody i pewnie będzie to grane jeszcze w 2035 roku, o ile dożyjemy.

Technologiczna apokalipsa błędów...

No dobrze, można by się jeszcze trochę pozachwycać STALKER-em 2: Heart of Chornobyl, ale nie sposób zignorować drugiej strony medalu, czyli stanu technicznego gry. Co do optymalizacji – wiem, że bywa z tym różnie na różnych komputerach, ale na moim z 10600K, RTX-em 3070 i 32 GB RAM-u wybrałem współczesne wynalazki, jak DLSS czy FSR, i po zejściu z epickich detali na średnio-wysokie mam bardzo płynną rozgrywkę bez odczuwalnego spadku jakości. Wyjątkiem jest parę sytuacji, gdy klatki spadły do 5 FPS-ów. Na 50 godzin gry zdarzyło się tak ze 3 razy, zawsze na początku lub końcu cutscenki, więc to ewidentnie bug, a nie kwestia optymalizacji.

Po więcej informacji na temat działania gry STALKER 2 na różnych konfiguracjach sprzętowych zapraszamy do tekstu Mikołaja Łaszkiewicza Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w serwisie Futurebeat.

Dużym problemem są spawny postaci SI. Niejednokrotnie dochodziło do sytuacji, że wrogowie materializowali się centralnie przed moimi oczami, zwłaszcza gdy wkraczałem do jakieś bazy w misji fabularnej nie od frontu, tylko gdzieś od tyłu. W terenie też często widać takie przypadki. O mechanikach skradankowych można zapomnieć. Ciche zabójstwo nożem zawsze wywołuje alarm, natomiast strzelanie z bardzo daleka zupełnie ogłupia SI, która zaczyna biegać w miejscu i wołać na przemian: „Alarm! Czysto, nikogo nie ma, alarm odwołany”. O problemach z ragdollem, pozycjach T, nogach wystających z gruntu, placeholderach bez tekstu (o nazwie „side_notes”) zamiast będących znajdźkami notatek nie wspomnę – to detale. SI przeciwników, o ile się nie zgliczuje, różni się zależnie od tego, z kim walczymy. Pospolici bandyci stoją jak kołki lub atakują frontalnie. Opancerzeni żołnierze, na których działają tylko headshoty, są w ciągłym ruchu i mają denerwujący nawyk strafe’owania prawo-lewo nawet na małych przestrzeniach, co czyni trafienia w głowę dużym wyzwaniem.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Problematyczne okazują się też skrypty podczas misji. Raz przeciwnik wpadł przez ścianę do zamkniętego dla gracza pomieszczenia. Odkryłem go i zastrzeliłem tylko dlatego, że można to było zrobić przez szybę. Miałem też bugi blokujące progres. Jeden pominę, bo nie wyświetlała się kropka interakcji i nie wiadomo było, co kliknąć, by pójść z misją naprzód – oby wszystkie błędy były tego typu! Natknąłem się jednak na brak ścian i podłogi w lokacji, przez co postać spadała pod mapę – i to w misji fabularnej. Nie pomagał reload, ponowne przejście – pomógł ważący 130 GB patch. Jest też błąd powodujący, że raptem znikają niektóre dźwięki – otoczenia i własnych strzałów; ratuje nas jedynie wyjście do menu i reload. Różnych pomniejszych bugów występuje jeszcze więcej, ale nie chodzi tu o litanię. Trzeba po prostu mieć na uwadze, że STALKER 2: Heart of Chornobyl jest techniczne daleki od ideału. Nawet kończąc zabawę w wersji premierowej, po kilku patchach i zupełnie nowych buildach gry cały czas spotykałem różnego rodzaju bugi.

PLUSY:
  1. oszałamiający graficznie, oparty na fotogramterii otwarty świat postapokaliptycznej Zony – najładniejszy open world do tej pory;
  2. wciągająca, dobrze zrealizowana eksploracja, dająca satysfakcję nawet bez zdobywania cennych łupów;
  3. świetnie wykonane efekty pogodowe;
  4. kapitalne odczucia podczas strzelania, z bardzo dobrymi animacjami i odgłosami broni;
  5. długa historia fabularna ciągle utrzymująca zainteresowanie, z wieloma odniesieniami do dawnych odsłon serii;
  6. hardcore’owe mechaniki survivalu, które są kwintesencją rozgrywki i zmuszają do ciągłej uwagi i liczenia zapasów;
  7. klimat, klimat i jeszcze raz klimat, uzupełniany przez świetną muzykę i efekty dźwiękowe.
MINUSY:
  1. mnóstwo błędów i niedoróbek, zwłaszcza związanych z systemem A-Life i pojawianiem się postaci na mapie;
  2. przesadzona odporność mutantów na strzały;
  3. twarze zwykłych NPC, wyraźnie odstające jakością od obliczy paru głównych bohaterów;
  4. nie da się grać dalej po zakończeniu fabuły.

STALKER 2 to konsolowy król?

Adam Zechenter

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad - ilustracja #5

Po kilku godzinach ze STALKER-em 2 na Xboksie Series X, czyli najmocniejszej maszynce Microsoftu, mogę powiedzieć, że gra działa całkiem poprawnie. Miałem co prawda różne drobne glicze, ale raczej związane z samą grą niż z jej konsolowym portem. Na pewno nie spotkałem się z tyloma problemami, z iloma mieli do czynienia moi redakcyjni koledzy i koleżanki. Czyżby klasyczna pecetowa marka działała lepiej na konsolach? Zamierzam jeszcze chwilę pograć, żeby się o tym ostateczne przekonać.

Jak dużo jesteś w stanie wybaczyć?

Informacje z zapisów gry pokazują, że ukończenie STALKER-a 2 zajęło mi ok. 70 godzin. Ten system nie uwzględnia jednak licznych powtórek misji, gdy natrafiałem na bugi, więc bliżej prawdy jest chyba wynik wskazujący na 80 godzin. To zdecydowanie najdłuższy maraton z grą, jaki odbyłem przy okazji pisania recenzji dla GOL-a. Co więc zrobiłem, gdy dotarłem do napisów końcowych? Zainstalowałem wersję ze swojego Game Passa i rozpocząłem STALKER-a 2 jeszcze raz – natychmiast po skończeniu tamtej rozgrywki! Teraz mogę wreszcie przejść grę na spokojnie, zaglądając w każdy kąt i wykonując każde zadanie.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Robię to z czystą frajdą, bez względu na to, jak dużo miejsca poświęciłem tu opisom różnego rodzaju błędów, jakie napotkałem. Właśnie – opisom, a nie narzekaniu na nie. STALKER 2 w żaden sposób nie zdołał mnie do siebie zniechęcić, niedoróbki nie wzięły góry nad magią i zaletami tego dzieła. Ta produkcja jak żadna inna pokazuje, jak trudno ocenić coś jedną, prostą cyfrą, bo zarówno wysoką, jak i niską notę można poprzeć toną argumentów.

Mieliśmy już parę takich gier, które straszyły techniczne i zachwycały pod każdym innym względem. Żeby nie szukać daleko – Cyberpunk 2077 albo wersja recenzencka Wiedźmina 3 na PS4, było też przewspaniałe Kingdom Come: Deliverance w opłakanym stanie technicznym. Wszystko więc sprowadza się do tego, ile jesteście w stanie wybaczyć za możliwość zanurzenia się w stalkerowym klimacie. Ja już wiem, że potrafię bardzo wiele – wracam do Zony, na swoich zasadach!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...