Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Assassin's Creed: Shadows Recenzja gry

Recenzja gry 18 marca 2025, 18:00

autor: Jakub Paluszek

Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna

AC Shadows jest przede wszystkim grą ogromną. Jej ogrom to cecha raczej neutralna, a wartościuje ją dodatnio lub ujemnie jej zawartość. A jakość tejże waha się w spektrum bardzo szerokim... Przez większość czasu jest po prostu taka sobie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Premiera Assassin’s Creed: Shadows to okazja specjalna, bo mało która produkcja podpala internet tak jak najnowsza gra Ubisoftu. Ja sam uważam się za fana tej serii i choć z jej ostatnimi częściami nie było mi już tak bardzo po drodze, gdzieś w moim serduszku jest miejsce dla tych wszystkich ukrytych ostrzy, nurkowania w stogi siana i traktowania historii jak wielkiego placu zabaw.

Zagrałem zatem w nowego „Asasyna”, poznałem fabułę – nie wymaksowałem wszystkiego, ale zdobyłem wszelkie podstawy, żeby wyrobić sobie opinię, i mogę stwierdzić, że jest... tak średnio, bym powiedział, tak średnio.

Assassin’s Creed: Korytarze

Wiele recenzji gier zawiera sformułowanie „typowy ubisoftowy otwarty świat” i niestety, także w tym przypadku to określenie samo ciśnie się na usta. Świat gry jest bardzo duży, choć mniejszy niż w Valhalli, ale trudno nie odnieść wrażenia, że gros tego obszaru stanowią tereny dla nas w praktyce niedostępne. Gęste lasy i strome zbocza skutecznie zmuszają, byśmy podczas wielu godzin rozgrywki trzymali się kurczowo dróg. To sprawia, że nasza piaskownica znacznie się kurczy, kiedy postanowimy skupić się tylko na tych połaciach, po których da się swobodnie biegać. W praktyce konkretne lokacje na mapie porozdzielane są wąskimi korytarzami jak w pierwszym Fable’u; w teorii możemy opuścić utarte szlaki, ale w lesie czai się okrutny wilk zerowej widoczności i wspinania się na ślepo. Rozumiem uzasadnienie, że to zgodność z topografią Japonii (np. Bagdad w Mirage’u otoczony był pustynią), jednak odnoszę wrażenie, że tutaj to po prostu nadmuchiwanie mapy jak paczki chipsów. Trudno zapomnieć, jak ważną częścią gry były dzikie lasy Assassin’s Creed 3.

Tak się kończy zejście ze ścieżki.Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Wcale jednak nie jest tak, że ten dostępny dla nas obszar okazuje się jakiś mały, to raczej podróże pomiędzy konkretnymi miejscowościami czy zamkami wydłużają rozgrywkę. Znów – to niekoniecznie coś złego, bo przecież podróżowanie w Kingdom Come 2 było dla mnie atrakcją samą w sobie, Shadows robi jednak niewiele, by owe podróże czymś urozmaicić. Czasem napadnie nas wrogi ronin albo bandyci, którzy wyskakują zawsze z tych samych krzaczorów – po kilkudziesięciu godzinach bez wyrzutów sumienia już się przy nich nawet nie zatrzymywałem.

Miasta również były zawsze bardzo ważnym elementem serii i tu przechadzanie się uliczkami (oraz dachami) Kioto czy innych miejscowości sprawiało mi całkiem sporo radości. Infiltrowanie japońskich warowni też się nieźle sprawdza, bo nie brakuje w nich miejsc do ukrycia się, wielopiętrowych wież i zakamarków.

Progres i rutyna

Problemem dla mnie jest za to zawartość tego świata. To rdzeń rozgrywki z niemałym potencjałem, ale – by się wybronił – potrzebuje moim zdaniem dobrze pomyślanych zadań głównych i pobocznych. Wielu grom da się wybaczyć, że przez kilkadziesiąt godzin powtarzamy ten sam schemat, o ile jest on oparty na solidnych fundamentach. Pod tym względem Shadows, mimo wielu zmian w formule, jest według mnie nadal bardzo podobne do Odysei i Valhalli, ze wszystkimi tego wadami i zaletami. Wykonujemy raczej powtarzalne zadania, zbieramy miseczki na herbatę i gromadzimy łupy, by zwiększać poziom oraz zdobywać lepszy ekwipunek, który po kilku poziomach należy znowu podmienić, bo przeciwnik zamiast paru kliknięć wymaga maltretowania klawisza ataku bardziej niż w Cookie Clickerze. Nie jestem fanem takiego rozwiązania – w praktyce oznacza to bowiem, że choć wgniotłem właśnie w ziemię odzianego w ciężki pancerz potężnego samuraja, jakiś łachmaniarz z nieobciętymi paznokciami zadrapuje mnie na śmierć jednym uderzeniem, bo jego poziom okazuje się z jakiegoś powodu o dwa wyższy od mojego. Niestety, nie uważam, by legendarny miecz, który po godzinie gry staje się wykałaczką w porównaniu ze zwykłym ostrzem znalezionym w błocie, dobrze służył odczuciu pokonywanej drogi i wzrostu umiejętności asasyńsko-samurajskich. A mówimy jednak o świecie, w którym konkretnym artefaktom przypisuje się ogromną moc. Oparcie wszystkiego na rosnących numerkach jest jakimś rozwiązaniem, ale to, jak bardzo ukryte ostrze może zrobić „dziab!” i jak bardzo kanabo miażdży komuś tkankę łączną, nie powinno być tak twardo determinowane przez liczby. Istnieje możliwość upgrade’u naszej broni, jeśli mamy taki kaprys, ale to przedsięwzięcie nieproporcjonalnie karkołomne, bo trzeba się co kilka poziomów fatygować do kowala w naszej bazie, a że same ulepszenia szybko robią się okropnie drogie, trzeba też biegać i szukać odpowiednich zasobów.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Ponownie nie dostajemy także quest loga w klasycznym wydaniu, tylko wielką, korkową, asasyńską tablicę celów. Centralne miejsce zajmuje główna banda urwipołciów, ale wokół niej pojawiają się zadania poboczne, pomniejsze grupy gałganów i łapserdaków. Obietnica jakiegoś konkretnego śledztwa przy każdym z celów szybko staje się rutyną, choć początkowo gra sprawia wrażenie, jakby faktycznie wymagała kojarzenia faktów i obserwacji, by namierzyć cele. Możemy wysłać zwiadowców, by zrobili to za nas (choć nie zawsze warto marnować ich czas, bo na daną porę roku mamy ich tylko kilku, a mogą oni też szmuglować duże ilości zasobów oraz resetować status ściganego ciążący na naszej postaci, jeśli nabroimy), albo po uprzednim zebraniu informacji udać się do przybliżonej lokacji i szukać celu na podstawie wskazówek typu „na południe od pałacu”. W praktyce te wskazówki są bardzo powtarzalne i na miejscu i tak konieczne okazuje się korzystanie ze wzroku orła, żeby niebieski wskaźnik wskazał dokładny cel.

Tryb eksploracji da się naturalnie wyłączyć i wtedy gra wyznacza już konkretny punkt na mapie, do którego możemy się od razu udać, co też po kilkudziesięciu godzinach uczyniłem.

Poza klasycznymi zadaniami dotyczącymi zbieractwa misje mają zawsze ten sam przebieg: idź w miejsce A, podsłuchaj/pogadaj, idź do punktu B spełnić czyjąś prośbę, wróć do A, a NPC poda Ci namiary na człowieka, którego szukasz. Kluczowe jest tu oczywiście, jak dobrą treścią są te zadania obudowane, ale w Shadows szybko popada się w rutynę, bo historyjki okazują się zupełnie bez polotu i bardzo przewidywalne.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Elementem bardzo mocno wspierającym progres jest też nasza baza wypadowa, którą w tej odsłonie możemy rozbudowywać o budynki użytkowe (np. takie, które zwiększą efektywność odnawiającego HP żarełka, czy kuźnię, gdzie za zasoby podwyższamy numerki naszego ekwipunku) i czysto kosmetyczne, wedle naszego uznania. „Cities: Skylines: Shadows” jest jednak w rzeczywistości miejscem, które spokojnie można odwiedzić kilka razy niedługo po wprowadzeniu go do fabuły i w kompletnie się nim więcej nie przejmować. Ułatwienia i bonusy budynków zupełnie nie były mi potrzebne, choć na pewno można spędzić tam sporo czasu, żeby np. pogadać z wesołą kompanią postaci pobocznych. A głaszcząc kotki i pieski oraz malując dzikie zwierzaki, odblokowujemy możliwość przeniesienia ich do limbo naszej kryjówki, by tkwiły tam po wsze czasy ku naszej uciesze.

Ukryte ostrze

Podobnie jak w poprzednich odsłonach egzekucje dokonywane za pomocą ukrytego ostrza czasem tylko osłabiają co silniejszych przeciwników i potem na wygraną należy jeszcze zapracować w otwartej walce lub skorzystać z odpowiednich umiejętności z drzewka asasynki. Ukryte ostrze jest w moim rozumieniu tego uniwersum bronią, która właśnie powinna dosięgać każdego, niezależnie od jego statusu czy poziomu, a morderstwo z ukrycia było tak naprawdę nagrodą za pomyślne zakradnięcie się do naszego celu. Ponownie też dostajemy możliwość włączenia w opcjach gwarantowanego zabójstwa ukrytym ostrzem, tak więc każdy dostaje to, co chce. Prawdę powiedziawszy, uważam jednak takie rozwiązanie za połowiczne, bo aktywowanie go sprawia, że połowa umiejętności do kupienia w drzewku asasyńskim staje się zapełnienie niepotrzebna, a balans trzeba ratować zwiększeniem poziomu trudności skradania się.

Legendarna naginata -5

W grze możemy rozmawiać językiem przemocy na wiele sposobów (każda postać ma swój unikalny arsenał) i bardzo szybko człowiek wyrabia sobie kilka nawyków, które w zasadzie umożliwiają przefrunięcie przez te segmenty jak na skrzydłach. Jeśli tylko liczby DPS się zgadzają, rozmowa z czasem zmienia się w krwisty monolog; każdą bronią walczy się nieco inaczej i każda teoretycznie ma swoje mocne i słabe strony, ale na placu boju i tak używałem tego, co miało akurat najwyższy poziom. To jednej strony potrafi zachęcić do bawienia się różnymi opcjami i odkrywania finisherów, ale punkty doświadczenia musimy inwestować w konkretne drzewka specjalizacji. Resetowanie ich za każdym razem, kiedy gra wymusza zmianę ekwipunku, nie sprawia jednak frajdy.

Pojedynki potrafią być satysfakcjonujące, kiedy nasza postać złapie asasyński (lub samurajski) flow, ale najbardziej zabójcza legendarna naginata, którą dokonujemy rzeczy, od jakich Freddy Krueger by się zarumienił, dwa poziomy później zmienia się w miotełkę do kurzu, zadając śmiesznie niskie obrażenia.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Odsuwając moją opinię na temat progresji na bok – sama walka potrafi być wyzwaniem; nie warto wpadać między grupkę wrogów, nasi przeciwnicy nie czekają grzecznie na swoją kolejkę do ataku. Poziom trudności lubi jednak skakać także ze względu na coś, co zwykłem nazywać „random bullshit move”, bo oto na przykład animacja zupełnie nie odzwierciedla, dlaczego niby miałem zostać zraniony, albo przeciwnik wykonujący potężną kombinację ciosów jest w stanie groteskowo się obrócić w miejscu, kiedy całkiem sensownie próbuję jego ciosów uniknąć i wyprowadzić swoje. Animacje finisherów wyglądają naprawdę brutalnie (by nie powiedzieć „soczyście”), ale systemowi walki nadal brakuje precyzji, jakiej wymaga przyjęta tu formuła oparta na odpowiednim parowaniu, unikaniu i kontrowaniu ciosów.

Nareszcie Japonia!

Na papierze wyglądało to obiecująco – nareszcie mamy możliwość udania się do Japonii, kraju, który tak świetnie nadaje się na grę z tej serii, że trudno uwierzyć, że dopiero teraz mamy taką okazję. Wielkie polityczne i militarne konflikty, zderzające się ze sobą idee i knute w cieniu intrygi, jakie targały Japonią u schyłku XVI wieku, to wszak idealny grunt pod zabawę z historią, z której zasłynął Ubisoft. Do tego owiani legendą shinobi oraz samurajowie to przecież idealni kandydaci do zwerbowania ich w tym fikcyjnym uniwersum pod banderę bractwa asasynów. Bazujemy tu naturalnie na wizji Japonii z tamtego okresu poddanej zastrzykom upiększającym i romantyzującym. Czasem tu czy tam na powierzchnię wypływa element zgodny z wiedzą historyczną, choć widać, że całości przyczepiono paski LED, na boku kadłuba namalowano płomienie, a dla efektu usunięto tłumik.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Jeśli będziemy pamiętali, że w takich czy innych tworach popkulturowych historia jest jedynie jakąś bazą i inspiracją, o wiele łatwiej da się zdzierżyć na przykład okładanie papieża po głowie, magiczne jabłuszko, koniec świata w 2012 oraz absurdalne zbiegi okoliczności pozwalające spotkać te najfajniejsze historyczne postacie. O wiele bardziej istotne wydaje mi się jednak to, JAK opowiedziano tu historię, JAK postacie zostały tu przedstawione. I pod tym względem jest w mojej ocenie lepiej niż np. w Mirage’u, ale to jak skakać o tyczce nad leżącą na tartanie poprzeczką – nawet przypadkiem to się raczej musi udać.

Wybierz swojego wojownika (jest dobry wybór)

Ważną zmianą w AC: Shadows jest wprowadzenie dwójki grywalnych bohaterów, pomiędzy którymi po prologu możemy dość swobodnie się przełączać. Seria eksperymentowała z dwójką protagonistów już wcześniej, przy okazji chociażby Syndicate’a, ale po raz pierwszy różnica jest tak zauważalna jak w przypadku Naoe i Yasuke. Duet ten ma spory potencjał, bo dwójka bohaterów wspaniale się w teorii uzupełnia nie tylko ze względu na umiejętności i mocne strony, ale także charakterami i narracyjnie.

Oto bowiem Naoe stanowi uosobienie tego, o co od dekady wołali fani serii, czyli połączenie asasyńskiego lore’u z legendami o zabójczo skutecznych shinobi. Działa w cieniu, jest piekielnie zwinna, a kotwiczka z linką i rurka do oddychania pod wodą pomagają jej pokonać każdą przeszkodę i zinfiltrować najlepiej strzeżone miejsca. W kontrze do niej stoi potężny Yasuke –egzotyczny dla Japończyków czarnoskóry wojownik, jednoosobowa dywizja pancerna przebijająca się przez bramy i śmiesznych liliputów stających jej drodze. Na papierze to moim zdaniem świetny pomysł na urozmaicenie gameplayu, dopasowanie go do preferencji gracza, w praktyce zrealizowano to jednak w sposób pozbawiony balansu.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Naoe jest oczywistym wyborem do eksploracji mapy, jej zwinność pozwala sprawniej dostać się w trudno dostępne miejsca – synchronizacja w punktach widokowych czy infiltracja wrogich baz to zadanie w sam raz dla niej.

Yasuke ze względu na masę mięśniową jest o wiele bardziej niezdarny i jego umiejętności akrobatyczne kończą się na średniej wysokości płocie. Polecam sprawdzić, co się dzieje, kiedy Yasuke wykonuje legendarny dla serii skok wiary. Kiedy trzeba jednak stanąć do otwartej walki z kilkoma przeciwnikami naraz, Yasuke zbiera żniwa sprawniej niż Śmierć u Pratchetta.

Rzecz w tym, że przez większość czasu to umiejętności Naoe przydają się o wiele bardziej w trakcie przemierzania mapy, a wraz z postępami w grze i ona zyskuje kilka skilli ułatwiających radzenie sobie w otwartej walce. Gameplayowo czyni to postać Yasuke nieco niepotrzebną; co najwyżej okazyjnie, kiedy w trakcie głównych misji otrzymujemy możliwość zmiany bohatera, miło od czasu do czasu wejść do zamku głównymi drzwiami i wybrać język otwartej przemocy. Innymi słowy, grałem nim sporadyczne i dla przyjemności, traktując te chwile jak misje z czołgiem w Brotherhoodzie.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Kolejnym argumentem przemawiającym za graniem Naoe jest fakt, że skradanie się ma tu po prostu więcej głębi niż otwarta konfrontacja i oferuje więcej narzędzi do eksperymentowania oraz zabawy. Należy przy tym podkreślić, że gra rzadko kiedy wymusza na nas używanie większości z nich, by sprawnie zakraść się do celu – zazwyczaj misje te można ukończyć po linii najmniejszego oporu (zwłaszcza z włączonym trybem gwarantowanej egzekucji ukrytym ostrzem). Jeśli jednak wczucie się w rolę kryjącego się w cieniu shinobi jest czymś, czym chcecie się po prostu pobawić, działanie w ukryciu potrafi sprawić sporo przyjemności i tu bardzo mocno czuć ducha tych najbardziej udanych pod tym względem odsłon, w których infiltracja faktycznie była lepszym rozwiązaniem niż otwarta walka. Gaszenie źródeł światła, umiejętność czołgania się w niskiej trawie i pod niektórymi budynkami, wspomniana linka z hakiem, shurikeny czy możliwość błyskawicznego skrócenia dystansu do celu za pomocą kusarigamy, a także tanto, które pozwala na podwójne zabójstwa – to rzeczy, które moim zdaniem całkiem dobrze poszerzają wachlarz dostępnych dotychczas opcji.

Przeciwnicy za to są w stanie wypatrzyć nas z całkiem sporej odległości, choć zanim pasek ich uwagi z białego przejdzie przez żółty i dobije do czerwonego, na normalnym poziomie trudności mija dość dużo czasu. Czasem ciche zabójstwo kilka metrów od nich sprawia, że odwrócą głowę w stronę Naoe, a czasem zniknięcie ich rozmówcy stojącego tuż obok nie wzbudzi żadnej konsternacji. Przeciwnicy mają to swoich genach, by reagować na zwłoki lub rzeczy z góry przez twórców oznaczone jako „zwracające uwagę”, pokroju sopli, które ukradkiem możemy strącić podczas wspinaczki, czy gasnących źródeł światła. Pod tym względem trudno więc znaleźć jakiś większy rozwój w stosunku do o wiele starszych odsłon serii, a miejscami nastąpił wręcz regres, bo ucieczka przed pościgiem stała się tu dziecinnie prosta – przeciwnicy nie gonią nas już po dachach, więc przy filozofii „co z oczu, to i z serca”, ta dziwna postać w kapturze, która zaciukała już połowę garnizonu, szybko staje się jedynie mglistym wspomnieniem.

Ocenia Mikołaj Łaszkiewicz

Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna - ilustracja #3

Mam problem z Assassin’s Creed: Shadows, bo dobrze mi się w to gra, ale mam świadomość, że nie każdy będzie mieć tak pozytywne odczucia jak ja. Przede wszystkim odbiłem się od wszystkich „Asasynów” z otwartym światem (Origins, Odyssey i Valhalla), więc nie jestem jeszcze zmęczony tą formułą. Widzę jednak, że Assassin’s Creed: Shadows to w gruncie rzeczy więcej tego samego, co dostaliśmy w Valhalli, tylko w innym settingu. Mnie to nie przeszkadza, bo dla mnie ta formuła jest świeża, podoba mi się system walki, odkrywanie świata, jego szczegółowość i mnóstwo detali, duża różnorodność otoczenia i całkiem niezła oprawa graficzna (duży skok naprzód względem Valhalli). Widzę jednak oczywiste wady Shadows: fabułę, w której nawet nie chce mi się słuchać, co mówią postacie, bo jest tak przeciętna, sztuczne ograniczenia eksploracji czy sporą powtarzalność misji. Nie jest to gra wybitna, ale na pewno zaskoczyła mnie pozytywnie i mam motywację, by przejść ją do końca.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Co tam, panie, w fabule?

Jak ta dwójka bohaterów sprawdza się na płaszczyźnie narracyjnej? W skrócie: nie jest źle, ale nie liczcie na wiele. Nie mamy tu w żadnej mierze do czynienia z mistrzostwem konstruowania postaci, ale i Naoe, i Yasuke odgrywają wyraźną rolę w świecie przedstawionym. Naoe poznajemy jako początkującą shinobi i razem z nią pokonujemy jakąś drogę, zaglądamy w jej przeszłość, a motywy jej działania są nakreślone solidnie. Yasuke to znów outsider, ktoś, kto wbrew swojej woli znalazł się w bardzo hermetycznym społeczeństwie o wyraźnie zaznaczonych tradycjach i hierarchii, a kto jednocześnie nie ma swojego miejsca, dla jednych będąc chodzącą anegdotą, dla innych osiłkiem z ogromnym potencjałem bojowym. I nieźle da się wyczuć, że Yasuke pomimo uzyskanego tytułu samuraja (a może właśnie dodatkowo z powodu tej śmiałej decyzji Nobunagi) traktowany jest przez wiele osób jak ktoś, na kogo nie ma tam miejsca.

Obie te persony mają zadatki na naprawdę interesujące postacie, choć Ubisoft postanowił zagrać w mojej ocenie zbyt bezpiecznie. Zarówno w ich indywidualnych wątkach, jak i podczas wspólnych misji historia ociera się momentami o bardzo ciekawe tematy, żaden z nich nie został jednak pociągnięty dalej, co lekko rozczarowuje, bo poglądy dwójki bohaterów zdają się nieco od siebie różnić. Samo zwieńczenie historii pozostawia po sobie spory niedosyt, a do tego jest niesamowicie rozwlekłe, co zabiło w moim przypadku jakikolwiek suspens. Ponadto w zasadzie zakończenie otrzymuje tylko jedna postać z duetu, druga na zamknięcie bardzo ważnego wątku będzie musiała jeszcze poczekać jedne napisy końcowe oraz DLC.

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Niestety, zadania główne i liczne poboczne są jak wyjęte z generatora i jeśli czasem trafi się jakaś ciekawsza postać czy interesujący wątek, wygląda to na wypadek przy pracy i prędko oczywiste staje się, że chodzi tu przede wszystkim o grind.

Wątek współczesny ograniczono w samej grze do minimum, ale temat wydaje się nieco bardziej rozwinięty w debiutującym razem z grą Animus Hubie. Do niego samego jeszcze wrócę, ale zapewniam, że nie zostajemy już w środku akcji wyrwani z Animusa, żeby chodzić po biurze, słuchać ekspozycji i naparzać w tablet.

Ocenia Filip Melzacki

Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna - ilustracja #6

Ostatnie większe gry Ubisoftu nie sprawiły, że z ekscytacją czekałem na Shadows – nienawidziłem Mirage’u, nie polubiłem Avatara ani Outlaws. Z czystym sumieniem mogę zatem rzec, że Assassin’s Creed: Shadows jest okej. To przyzwoita gra, choć przyzwoitość ta walczy z wieloma elementami ciągnącymi ten tytuł w dół – zwłaszcza z formułą serii.

Najwięcej dobra wynika tu z rozgrywki. Zarówno skradanie się jako Naoe, jak i otwarta walka jako Yasuke są porządnie zrobione i sprawiają szczerą frajdę. Po Mirage’u skradanie się nareszcie ma sens. Walka jako Naoe jest trudna, tak jak powinna być, więc konsekwencje za złapanie istnieją – nie to co gra kompletnie przekokszonym Basimem. Chodzenie po dachach, czołganie się po zaroślach, rzucanie nożami i bombami dymnymi – nie jest to oczywiście szczyt możliwości gatunku, ale nie ma się czego wstydzić. Sterowanie okazuje się responsywne, nigdy podczas parkouru nie miałem wrażenia, by Naoe działała przeciwko mnie. Walka jako Yasuke bywa znacznie łatwiejsza, ale również brutalna i bardzo satysfakcjonująca. Kopanie wrogów, miażdżące ciosy kanabo, powalanie ich kataną czy naginatą oraz taranowanie z bara sprawiają, że gracz czuje się potężnie. Zazwyczaj. Osobisty wątek fabularny Yasuke, który przedstawia jego przeszłość, również został bardzo zgrabnie napisany i łatwo się w niego wczuć. Walki z bossami bawią, mimo ich dość podstawowych movesetów, dzięki świetnej, przygrywającej im muzyce.

Reszta fabuły poza wątkiem Yasuke okazuje się, niestety, nijaka i do zapomnienia, skupia się bowiem na kolejnym nudnym polowaniu na kolejny już zakon złych prototemplariuszy. Przełączanie się między bohaterami zaimplementowano dość topornie – wybijając załogę wrogich zamków jako Yasuke, szybko zaczniemy narzekać na jego ciężką zbroję niemal całkowicie uniemożliwiająca wspinanie się. Zanim będziemy mogli zatem wejść na dach i aktywować punkt widokowy, będziemy musieli powoli opuścić teren zamku, przełączyć się na Naoe i dopiero wtedy wrócić – takie zgrzyty są częste i wszechobecne. Świat gry okazuje się ogromny – zbyt ogromny, zważywszy na to, jak mało różnorodna jest tu zawartość poboczna i jak duża część mapy jest pusta. Większość tego obszaru składa się z gęstych lasów, w których nie ma kompletnie nic, a wszystko, co warte uwagi, umieszczono przy drogach. Skutkuje to bardzo długimi podróżami między znacznikami oraz mozolnym odkrywaniem pustych części mapy. Najbardziej irytuje zaś system ekwipunku, a zwłaszcza skalowanie poziomów. Ekwipunek wymieniać będziecie co rusz przez gigantyczny wzrost statystyk z każdym nowym poziomem. Znaleźliście legendarną broń? Za trzy poziomy stanie się bezużyteczna. Nie sposób przez to przywiązać się do żadnej z nich, przez co całkowicie znika motywacja do wykonywania misji pobocznych nagradzających legendarną bronią. Po co, skoro za godzinę i tak będę musiał ją na coś wymienić? W grze niby jest kuźnia, dzięki której można podwyższać poziom ekwipunku, ale jest to drogie i ostatecznie skutkuje orężem tylko marginalnie lepszym.

Skąd taki projekt rozgrywki? Mam podejrzenia – Shadows nie wydaje się stawiać głównie na kampanię single player. Shadows wygląda mi na singlową grę live service. Zdecydowanie pasuje do tego ekwipunek o różnej rzadkości, dużej liczbie numerków i ledwie zauważalnych procentów. Pasuje także sklep premium, w którym za walutę premium wykupić możemy kosmetyczne skórki. Pasuje także battle pass. Tak, battle pass w singlowej grze. Co kilka dni na mapie generują się losowe misje nagradzające punktami do battle passa, skąd zdobywamy walutę premium i unikatowy ekwipunek. Ten sposób zaprojektowania gry to największy problem Shadows – model live service po prostu tu nie pasuje. Skutkuje zagraconym ekwipunkiem, ciągnie w dół naprawdę porządną rozgrywkę i niepotrzebnie wydłuża grę. W dłuższych sesjach Shadows staje się bardzo monotonne, powtarzalność i niska różnorodność zawartości pobocznej dają się we znaki. Na szczęście rozgrywka jako taka jest na tyle przyjemna, by uratować tę produkcję. Jeśli podejdziecie do Shadows nie jak hardcore’owy gracz, tylko jak casualowy – odpalając grę na godzinę czy dwie po pracy i rozkładając przejście jej na kilka tygodni/miesięcy – powinniście bawić się całkiem nieźle. To najlepsza gra AAA Ubisoftu, z jaką miałem styczność od kilku lat. Jest też po prostu okej.

Moja ocena: 6/10

Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

Ładnie tam mają w tej Japonii

Assassin’s Creed: Shadows potrafi czasem wyglądać uderzająco podobnie do Valhalli lub Odysei, ale trzeba też oddać szogunowi, co szoguńskie (siogunskie!), i przyznać, że krajobrazy przez większość czasu są prawdziwie malownicze i oglądanie ich sprawiało mi dużo radości niezależnie od tego, czy obserwowałem ośnieżone góry, intensywnie czerwono-złotą jesień, czy tonący w ulewie monumentalny zamek Azuchi. Wiejący non stop wiatr, dynamiczna pogoda czy system pór roku sprawiają, że świat gry rzeczywiście mocno się zmienia. Niewiele wnosi to do rozgrywki (pora dnia robi największą różnicę – nocą ewidentnie łatwiej się skradać i kłuć pod żebra, no i nadejście nocy łatwiej przewidzieć), co najwyżej zimą bohaterowie wolniej przebijają się przez śnieg, a deszcz jest potrafi ułatwić mokrą robotę, zagłuszając hałasy; doświadczenia stricte wizualne w skali makro po prostu cieszą oczy. Gorzej, kiedy przyglądamy się z bliska NPC oraz głównym postaciom – w nieruchomych kadrach ich mimika potrafi wyglądać bardzo przekonująco, jednak w ruchu wszelkie pozory realizmu szybko się rozwiewają. Syndrom martwych twarzy poruszających ustami jest tu mocny.

Muzycznie nowy „Asasyn” potrafi momentami pójść w ciekawe rejony i choć nie zawsze moim zdaniem trafia w sedno (motyw Yasuke brzmi trochę jak wygenerowany przez AI na prośbę o stworzenie trapowego kawałka w klimatach azjatycko-afrykańskich), tak szanuję autorów za próbę zrobienia czegoś oryginalnego. Ja zdecydowanie wyróżniłbym bardzo ciekawy utwór towarzyszący wprowadzeniu do historii głównych mącicieli. Przez większość gry muzyka po prostu... jest. I trzyma się tła, nie zwracając na siebie uwagi.

Uchole!Assassin’s Creed: Shadows, Ubisoft, 2025.

W Shadows możemy grać z japońskim dubbingiem, co ładnie uzupełnia atmosferę, choć i angielskie głosy zazwyczaj dają radę (czasem niektóre kwestie czytane są z zupełnie innym ładunkiem emocjonalnym, niż scena sugeruje). Polska lokalizacja kinowa wydaje się solidna, nie wychwyciłem żadnych baboli. Apeluję tu jednak o medal dla osoby, która zdecydowała się przetłumaczyć tekst towarzyszący głaskaniu kota na piękne polskie: „Dawaj te UCHOLE”. Tak się mówi do kota, to jest autentyzm, to jest immersja!

Shadows przechodziłem na laptopie z dość mocnymi podzespołami (i9-13980HX i RTX 4080), więc o płynność w 1440p nie musiałem drżeć, choć gra i tak lubiła czasem chrupnąć, zwłaszcza w bazie wypadowej, więc po najwięcej technicznych konkretów odsyłam do recenzji technicznej na Futurebeacie, która wleci już w środę. W trakcie całej zabawy spotkał mnie jeden crash do pulpitu bez żadnego komunikatu (autosave na szczęście uratował moje postępy), a częstotliwość kosmetycznych gliczy pokroju psującej się fizyki tkanin czy wariującego konia jest zgodna z normami Ubisoftu, czyli możemy grać 5 godzin i nie zauważyć nic, po czym w trakcie 30 minut co chwilę coś wariuje.

Wsteczna ewolucja konia

Ku mojemu zaskoczeniu, z gry zniknął znany z poprzednich części serii oraz coraz większej liczby innych produkcji „autopilot”, który umożliwiał podziwianie widoków, kiedy nasz wierny rumak trzymał się drogi wiodącej do zaznaczonego na mapie celu. Decyzja ta wydaje mi się o tyle dziwna, że w tym dość sporym świecie naprawdę dużo czasu spędzamy w siodle; każdy punkt szybkiej podróży należy najpierw samodzielnie odblokować, a to wiąże się z koniecznością pokonywania regularnie kilometrów dróg.

Warto nadmienić, że w wersji recenzenckiej koń był początkowo doszczętnie zepsuty, z jednej strony wymagając nieprzerwanej kontroli gracza, a z drugiej regularnie skręcając z pięknie wydeptanej ścieżki prosto w gęsty las lub przepaść, gdzie działy się potem rzeczy, o których animatorzy nie śnili. Wygląda jednak na to, że spory patch udostępniony jeszcze przed premierą w znacznym stopniu uspokoił autodestrukcyjne zapędy konika. A może on po prostu cały czas był po stronie templariuszy?

Słyszeliśmy, że lubisz klienta, więc umieściliśmy klienta w twoim kliencie

Jak wspominałem, „Asasyny” dostały teraz Animus Huba, który ma zbierać pod swoim sztandarem wcześniejsze odsłony, połączyć, co zostało rozdzielone, i to wszystko specjalnie dla na graczy. I w zasadzie nie byłoby tu o czym pisać, ale musicie być świadomi, że Shadows to kolejna pełnopłatna gra, która zawiera mikrotransakcje. Jasne, możemy jakieś tam animusowe świecidełka zbierać, po prostu grając, wykonując generowane losowo i ograniczone czasowo questy, ale gdyby ktoś chciał, istnieje naturalnie możliwość dobrowolnej dopłaty w wybranej walucie, by oszczędzić sobie nieco grindu. Tak, nowy „Asasyn” ma przepustki bojowe, i to nie tylko z przedmiotami stricte kosmetycznymi, ale i z faktycznym ekwipunkiem z dość konkretnymi statystykami. To wiele mówi także o tym, jakie mniemanie o tej grze musi mieć Ubisoft, skoro zaoferował także możliwość odblokowania sobie automatycznie wszystkich znaczników na mapie.

Nie jest to pierwsza odsłona serii z mikrotransakcjami, jestem tego świadomy, ale nadal uważam to za skandaliczne zagranie, zwłaszcza gdy mówimy o grze sprzedawanej w pełnej cenie.

PLUSY:
  1. Japonia jako świetne miejsce na grę z serii Assassin’s Creed;
  2. przyjemna do obserwacji zmiana pór roku;
  3. pomysłowo zaaranżowane animacje związane z walką i finishery;
  4. swoboda grania Naoe w etapach skradankowych;
  5. fani poprzednich erpegowych odsłon cyklu powinni ponownie znaleźć ukojenie w grindzie;
  6. DAWAJ TE UCHOLE (solidne polskie tłumaczenie).
MINUSY:
  1. wszechobecna monotonia;
  2. historia opowiedziana bardzo bezpiecznie i zachowawczo;
  3. nieciekawie i powtarzalnie skonstruowane zadania główne i poboczne;
  4. niewykorzystujące potencjału fabularne wątki dwójki głównych postaci;
  5. ogromna mapa sprowadzająca się głównie do wytyczonych szlaków i niedostępnych lub pustych terenów poza nimi;
  6. walka oferuje sporo możliwości, ale na rozgrywkę wpływa to nieznacznie, w praktyce liczą się tylko cyferki;
  7. mikrotransakcje, przepustki bojowe, brakuje tylko fidget spinnerów i emotek tańca.

Ocenia Maciej Pawlikowski

Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna - ilustracja #9

Podzielam zdanie Kuby Paluszka w wielu wspomnianych w recenzji punktach – eksploracja terenów zalesionych to coś, co zostało rozwiązane po prostu źle. Dobrze, że Kuba przypomniał Assassin’s Creed 3 i bieganie po lasach. Trzynaście lat temu mogliśmy wspinać się po drzewach i skakać po gałęziach. Dlaczego dziś nagle dostajemy grę, w której lasy są niemalże zamkniętymi terenami, a ich eksploracja polega na nieustannym oglądaniu na ekranie nieprzeniknionej ściany zieleni? Zwłaszcza że mówimy o grze, w której kierujemy ninja. Shinobi na drzewach, ba, zsuwający się po pędach bambusa, by zastawić zasadzkę, to przecież popkulturowa klisza niemal tak samo popularna jak używanie słomki w stawie albo bieganie po dachach i miotanie kunai.

A jednak mam kilka wniosków innych niż Kuba – muzyka, kwestia gustu, jest dla mnie jednym z najciekawszych OST-ów gier z serii Assassin’s Creed – tradycyjne japońskie plumkanie przełamano niekiedy cięższymi melodiami, a nawet dodano utwory wokalne. Ogromną satysfakcję czerpię również z samego skradania się i infiltracji zamków. Zamiast tego cholernego, zabójczo nudnego kucania z poprzednich części w końcu mogę poczuć się, jakbym rzeczywiście krył się w cieniu; wchodzę przez klapy w dachu, przez klapy w podłodze, czołgam się, a nawet turlam w bok, ukrywam w stawie, gaszę latarnie, strącam sople, by odwrócić uwagę, wykańczam strażnika, przebijając go przez drzwi kataną jak w GoT albo Tenchu przed laty. A czasami ratuję się ucieczką. Jak ninja.

Nie pokuszę się o wystawienie oceny, bo gry jeszcze nie skończyłem. Na razie, choć przypomina mi o swoich ograniczeniach, AC: Shadows jawi mi się pozytywniej niż poprzednie odsłony cyklu i czuję coś, czego w sumie nie czułem w tej serii już dawno – chęć dalszej zabawy. Mam nadzieję, że gdzieś po drodze nie zmęczę się tak, jak zmęczyłem się przy Odyssey albo Valhalli.

Ilość, nie jakość

Skłamałbym, gdybym powiedział, że nie doświadczyłem w Assassin’s Creed: Shadows przyjemnych momentów, ale przy ponad czterdziestu godzinach na liczniku te momenty giną jak łzy na deszczu. Ta odsłona serii przyniosła naprawdę wiele pomysłów na urozmaicenie formuły, jednak żaden z nich nie okazał się na tyle solidny, by pociągnąć za sobą resztę. Część nowych rozwiązań sprawdza się po prostu nieźle – oświetlenie stanowi miły detal, choć bardziej wizualny, a system śledztw jest urozmaiceniem, które szybko staje się częścią żmudnej rutyny. Inne sprawiają wrażenie, jakby miały jedynie wydłużać czas zaangażowania gracza w konkretnym „produkcie growym” (długie podróże konne, do których zmusza nas korytarzowa struktura mapy, a podczas których nic unikalnego nigdy się nie dzieje). Wszelki potencjał, by być wielką grą Shadows zużyło na bycie grą ogromną.

Jakub Paluszek

Jakub Paluszek

Zanim oficjalnie wszedł w szeregi GOL-a, spędził parę ładnych lat pracując na Player Supporcie. Po pierwszej nieudanej próbie studiów, wziął sobie małą przerwę i postawił na rozwój swoich pasji. Filologię polską udało się już ukończyć, choć zawalił cały rok przez stawianie pierwszych, nieśmiałych kroków w tvgry i bez wahania zrobiłby to ponownie. Zaczynał od tekstów na portalu gameplay.pl, następnie udało mu się zostać współpracownikiem tvgry oraz tvfilmy. Aktualnie jest już pełnoetatowym redaktorem. Uwielbia tak marvelowe tasiemce, jak i ambitne niszowe gry narracyjne o szukaniu sensu życia, uważając, że we wszystkim jest coś wartego uwagi i każde medium ma coś fajnego do zaoferowania. Ma słabość do Vice City i Max Payne 2. Kiedyś, ku zażenowaniu wszystkich przymuszonych czytelników oraz teraźniejszego siebie, pisał sporo prozy. Może kiedyś do tego wróci. Oby nie.

więcej

Recenzja gry Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition. Zmierzch Switcha przyniósł jeden z najlepszych remasterów
Recenzja gry Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition. Zmierzch Switcha przyniósł jeden z najlepszych remasterów

Recenzja gry

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition przywraca najważniejszą grę z Nintendo Wii U. Nie postrzegajcie tego wydania jako zwykłego remastera – to coś znacznie lepszego i premiera, wobec której nie powinniście pod żadnym pozorem pozostać obojętni.

Recenzja gry Monster Hunter Wilds. Dobry sequel, ale zbyt bezpieczny, by zachwycić
Recenzja gry Monster Hunter Wilds. Dobry sequel, ale zbyt bezpieczny, by zachwycić

Recenzja gry

W końcu nadszedł, Monster Hunter Wilds! Czy nowa odsłona sprosta fenomenowi, który stworzyło na polskim rynku Monster Hunter World? Jest dobrze, czasami bardzo dobrze, ale trochę jednak zabrakło odwagi na coś więcej.

Avowed - recenzja gry po 40 godzinach. Kapitalne RPG, dzięki któremu odzyskałem zaufanie do Obsidianu
Avowed - recenzja gry po 40 godzinach. Kapitalne RPG, dzięki któremu odzyskałem zaufanie do Obsidianu

Recenzja gry

Do Avowed podchodziłem najpierw z dystansem, później z ostrożnym optymizmem, a teraz w końcu mogłem w niego na spokojnie zagrać. Okazuje się, że Obsidian dostarczył nam rozbudowane RPG nie tylko dla fanów Pillars of Eternity.