Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dragon Age: Straż Zasłony Recenzja gry

Recenzja gry 28 października 2024, 16:00

autor: Anna Garas

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Veilguard to list miłosny do fandomu Dragon Age’a – nie do graczy, nie do fanów, tylko do tych, którzy uwierzyli w ten świat i pokochali tych bohaterów na tyle, by pochłaniać wszystko, co osadzone w Thedas, by snuć własne historie i teorie, by analizować każdy wpis w kodeksie i każdy liścik. Oni dostaną grę, na którą czekali od zakończenia Inkwizycji – skupioną na postaciach, o podniosłym tonie, udzielającą odpowiedzi na pytania postawione jeszcze w Origins. Jeśli czytaliście Tevinter Nights, jeśli wiecie, czym jest solavellan, jeśli chcecie kolejny raz uratować świat – ta gra jest dla Was.

Jednak Veilguard to wysokobudżetowe RPG debiutujące rok po Baldur’s Gate 3 i chyba jeszcze nigdy wcześniej nie było tak jasne, że w tym gatunku da się wiele rzeczy zrobić lepiej, głębiej, odważniej.

Tymczasem BioWare doskonale wie, jaka jest grupa odbiorców tej serii i to tej właśnie grupie daje wszystko, czego mogła oczekiwać. Niezwykle rozbudowany kreator postaci? Jest. Włosy i brwi, które nie wyglądają już jak odlane z plastiku (za co obrywała Inkwizycja)? Są. Własny hub, gdzie godzinami można słuchać rozmów towarzyszy, a nawet udekorować go po swojemu? Jest. Postacie, które łatwo polubić, a których osobiste historie grają na emocjach? Są. Możliwość flirtowania i romansowania? Jest. Możliwość dostosowania wyglądu całego teamu? Jest – mamy tu tyle skinów do transmogryfikacji, że aż nie chce się wierzyć, że to wszystko w cenie gry. Księgowi pewnie będą płakać jeszcze przez lata.

A czy osoby nienależące do fandomu Dragon Age’a (już lub w ogóle) mają tu czego szukać?

Arlathan wita nas takimi widokami.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Czy Veilguard jest woke?

Miejmy to z głowy – gry BioWare były woke na długo, zanim na rzeczy typu „woke” mówiło się „sjw”. Możliwość nawiązania romansu z osobą tej samej płci gracze otrzymali już w wydanym w 2005 roku Jade Empire oraz w noszonym na sztandarach jako „ostatni dobry Dragon AgePoczątku z roku 2009, zaś postacie otwarcie homoseksualne lub transpłciowe pojawiły się w Inkwizycji. Thedas to setting, w którym lokalnymi odpowiednikami Jezusa i papieża są kobiety, zaś złe imperium złych magów swą kulturową odrębność sygnalizuje tym, że praktykuje niewolnictwo i ma własnego papieża mężczyznę. Jeśli ktoś nie dostrzegał tego do tej pory, to chyba wyłącznie dlatego, że przeklikiwał dialogi.

Solas znów mąci

Zapomnijcie o historii „od zera do bohatera”, o byciu przeciętnym ziomkiem w skórzanej zbroi i z garnkiem na głowie, który pod koniec przygody dochrapuje się wymarzonej pełnej płyty ze złotymi wykończeniami i lśniącego miecza +3. Nasz Rook, choć startuje z pierwszego poziomu, ma już w świecie gry pewne dokonania i reputację – wybieracie ją razem z frakcją w kreatorze postaci – i obraca się wśród równych sobie specjalistów. Veilguard jest pod względem konstrukcji bardzo zbliżony do Mass Effecta 2, gdzie również byliśmy po prostu dowódcą rekrutującym mistrzów w swoim fachu do jednego, szczególnego zadania. I tu, i tam naszym celem jest zgromadzenie drużyny barwnych dziwolągów i upewnienie się, że podołają presji, bo stawka jest duża, a drugich szans nie będzie.

Rozmowy z Solasem niezmiennie bawią.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Tak jak ME2 zaczęło się od razu z grubej rury, bo od zniszczenia Normandii i samotnej śmierci Sheparda w zimnej i cichej pustce kosmosu, tak i tu nikt nie traci czasu na uprzejmości. Solas, czy też Fen’Harel, Straszliwy Wilk, elfi bóg-trickster z zamierzchłych czasów planuje zniszczyć Zasłonę, którą sam kiedyś stworzył, oddzielającą świat śmiertelników od Pustki zamieszkanej przez duchy, demony i rozmaite potworności. Brzmi źle, jednak Solas trzyma przed sobą jak tarczę swoje własne wyrzuty sumienia, bowiem to stworzenie Zasłony przyczyniło się do upadku starożytnej cywilizacji elfów; odcięte od Pustki elfy straciły nie tylko zaawansowane technomagicznie osiągnięcia swojej kultury, ale także nieśmiertelność i dziś wiodą życie w najlepszym razie nomadów, w najgorszym – niewolników. Czy zalanie świata demonami jest wysoką ceną za projekt MEGA – Make the Elves Great Again?

O tym nie mamy czasu się przekonać, bowiem na drodze do celu elfiemu bogowi stają Varric i Rook; już w pierwszym kwadransie gry szczwany plan Solasa ginie w starciu z przewróconym przez Rooka rusztowaniem, Varric i Solas zostają – na różne sposoby – niedysponowani, zaś przez szczelinę wykrojoną w Zasłonie przełażą dwaj inni elfi bogowie. Elgar’nan i Ghilan’nain mają skomplikowane imiona, ale bardzo prosty cel – chcą całkowitej i absolutnej dominacji nad światem. Niedysponowany Varric przekazuje Rookowi dowodzenie i misję zmontowania ekipy, która rzuci wyzwanie bogom – zbrojnym w Plagę oraz dowodzącym zastępami tevinterskich magów i wojowników qunari – oraz upewni się, że Zasłona pozostanie tam, gdzie jest. Tym bardziej że Solas wciąż knuje – oferuje pomoc, lecz czy można mu zaufać?

BioWare’s Avengers

Jeśli Inkwizycja była jak filmowe Avengers, Veilguard jest jak Avengers: Endgameto pod wieloma względami zwieńczenie historii rozpoczętej jeszcze w Origins i zarazem podbicie stawki tak wysoko, jak tylko się da. To również historia, której emocjonalny wydźwięk w dużej mierze zależy od tego, czy już znacie i lubicie ten świat – osoba w pełni weń zanurzona i ta, która coś tam kojarzy z Origins, dostaną tak naprawdę zupełnie różne gry. Nic nie uwidacznia tego bardziej niż fakt, że znaczna część ekspozycji postaci z Veilguarda została oddelegowana do pobocznych książek czy komiksów. Nie jest to w żadnym razie rzecz dla tej serii nowa – ostatecznie głównego antagonistę z Inkwizycji przedstawiono nam w DLC do Dragon Age’a 2. Nigdy dotąd jednak nie spotkałam się z tym, by gra pokazywała mi na ekranie postacie z pobocznych tekstów w takim natężeniu i oczekiwała, że samo ich wystąpienie wywoła u mnie wyrzut dopaminy, podczas gdy ja scrolluję wiki na telefonie, by przypomnieć sobie, kto to właściwie był.

Inkwizytorki nie chciało mi się jakoś szczególnie personalizować.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Scenopisarstwo BioWare wciąż radzi sobie świetnie, jeśli chodzi o kreowanie podniosłych, monumentalnych scen akcji, w których każdy ma pięć sekund, by zabłysnąć, a skutki wyborów dokonanych wiele godzin temu wracają, by ugryźć nas w tyłek. W Straży Zasłony walczymy nie z jakimś pomniejszym watażką, a z samymi bogami – i to widać; niektóre sekwencje animacji wznoszą się na wyżyny, jakich nie powstydziłoby się Final Fantasy. Także poruszając się w mniejszej skali, BioWare wciąż potrafi wykrzesać z siebie kreatywną energię, której po twórcach Andromedy już się nie spodziewałam. Wątek Emmricha, nekromanty, profesora i najwyraźniej dalekiego krewnego rodziny Addamsów jest fenomenalny, a kulminacyjna walka jego osobistego questa obfituje w momenty godne Tima Burtona z czasów Beetlejuice i Gnijącej panny młodej.

Jednak im dłużej grałam, tym bardziej stawało się jasne, że BioWare trochę straciło zęby. Niektóre dialogi naszych towarzyszy brzmią tak, jakby wszyscy chodzili na terapię, jakby byli olimpijskimi medalistami introspekcji i rozmawiania o swoich emocjach. Być może zawsze tak było, być może BioWare nigdy nie było szczególnie subtelne, jednak jak na grę opartą na podejmowaniu decyzji Veilguard boleśnie rzadko stawiał mnie w sytuacji, w której musiałam ważyć równorzędne racje lub wybierać między tym, co uważałam za słuszne, a tym, czego oczekiwali moi towarzysze. Jasne, to wciąż bardzo miłe uczucie, gdy zbieranina przypadkowych osób dzięki mojemu światłemu przywództwu stopniowo staje się niemal rodziną, jednak spodziewałam się więcej momentów, w których autentycznie miałabym wątpliwości co do słuszności obranej drogi. Nawet wydane w tym roku Banishers: Ghosts of New Eden potrafiło sprawniej wykreować dylematy, przy których czułam, że nie ma dobrego rozwiązania.

Wątek Taash dotyczy między innymi bycia "nie do końca qunari".Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Na szczęście naszych towarzyszy łatwo polubić na tyle, by zaangażować się w ich osobiste problemy; stoją o klasę wyżej niż drużyna Rydera z Andromedy. Tu już zupełnie odrywamy się od archetypów gier fantasy i sięgamy po wzory z rozmaitych gatunków i estetyk – Neve jest jak wyjęta z kryminału noir, Bellara to rozgadana „quirky nerd girl”, a Lucanis jest tak przeszarżowany, jak tylko można się spodziewać po ubranym w operowy kostium asasynie o nazwisku Dellamorte. Gra poświęca każdemu z nich wiele uwagi i zachęca do obserwowania relacji między poszczególnymi członkami teamu; dialogów i cutscenek w bazie mamy tu więcej niż kiedykolwiek wcześniej w serii. Każdy z członków ekipy Rooka stanowi też potencjalną opcję romansową niezależnie od tego, kim Rook jest; nie miałam okazji, by poznać wszystkie te wątki, ale relacja z krasnoludką Harding była zaskakująco zabawna i urocza.

Niestety, pochodną tego braku moralnej niejednoznaczności jest to, że światotwórstwo scenarzystów z BioWare momentami osuwa się w nieznośny dydaktyzm; już zniosę to, że mało który antagonista wykazuje motywacje bardziej zniuansowane niż „pragnę siły i absolutnej kontroli, hurr durr” (choć są wyjątki jak Butcher Daathrata). Jednak koncepcja, że wesoła zbieranina piratów i awanturników co prawda rabuje smocze skarbce, ale pilnuje przy tym, by zabytki o znaczeniu kulturowym trafiły do społeczności, z których pochodzą, jest już o krok od piętnowania używania drewna do craftingu jako mechaniki ekologicznie nieodpowiedzialnej. Wiem, z czego to może wynikać – fandom Dragon Age’a jest jedną z najbardziej wybuchowych i zajadłych społeczności, jakie miałam okazję obserwować, i dramy bywały w tym środowisku rozkręcane z powodów bardziej błahych niż fikcyjne artefakty fikcyjnych kultur. Wciąż jest to jednak odrobinę kuriozalne. Podobnie na nerwy działały mi niektóre zwroty akcji – albo były widoczne z dziesięciu kilometrów, albo tak przekombinowane, że rodziły więcej pytań niż odpowiedzi.

Powracają dwuwymiarowe ilustracje w kodeksie i przy co ważniejszych questach.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już na Zaziemiu (i dobrze)

Jak wygląda gameplay, gdy akurat nie uczestniczymy w dialogach o większych i mniejszych konsekwencjach? Należy docenić, że BioWare wyciągnęło wnioski z krytyki Inkwizycji i Andromedy, pozbawiając zbędnych elementów mechaniki eksploracji oraz gromadzenia i ulepszania ekwipunku. Wyrzucono przez okno badania, przepisy i wszystko inne marnujące czas. Zamiast tego nowe bronie, pancerze i rozmaite gadżety po prostu dostajemy w nagrodę za wykonanie questa lub eksplorację – skrzynek z łupem jest tu naprawdę sporo, część poukrywana za zagadkami środowiskowymi – zaś ulepszamy je na dwa sposoby. Pierwszym jest warsztat Opiekuna (tu możemy też od pewnego momentu za friko nałożyć zaklęcia na nasze przedmioty), a drugim znalezienie w skrzynce czy zakup w sklepie przedmiotu, który już posiadamy, co automatycznie zwiększy jego poziom (tym samym Rzadki Miecz Potrójnego Wąsa stanie się Epickim Mieczem Potrójnego Wąsa). Dzięki temu rozwiązano upierdliwą konieczność regularnego zaglądania do sklepu, by pozbyć się zbędnego szajsu zalegającego w plecaku. W Veilguardzie nie dość, że otrzymujemy wyłącznie przedmioty odpowiednie dla swojej profesji, to jeszcze każdy z naszych towarzyszy ma unikatowe dla siebie bronie i pancerze, które możemy dostosowywać z poziomu ich własnych kart postaci. Pod tym względem jest przejrzyście i elegancko.

Możemy grać jako Jeż z Erlenwaldu.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Z kolei eksploracja stała się wręcz jednym z najjaśniejszych elementów czwartego Dragon Age’a i aż nie wierzę, że to mówię, bo była to w Inkwizycji rzecz wybitnie upierdliwa. Zniknęły wielkie mapy pełne niedźwiedzi i elfich korzeni do pozbierania, zniknęły kuriozalne mechaniki wznoszenia sztandarów inkwizycji, by otrzymać +3 do drewna na opał. Zamiast tego po ukończeniu inicjalnego zadania w każdej z sześciu głównych lokacji odblokowujemy mapy do eksploracji. Mają one piętrową, korytarzową konstrukcję i oferują masę ręcznie przygotowanej zawartości: znajdziek, pobocznych questów, grupek przeciwników, zagadek środowiskowych, skakania po platformach, liścików, sekretów czy po prostu widoków, w których aż chce się odpalić tryb fotograficzny. Choć nie wszystkie polubiłam w tym samym stopniu – nadmorskie Rivain to nie moje klimaty, a moczary Hossberg, mimo że najbardziej mroczne, posępne i obrzydliwe, okazują się dość monotonne – to doceniam, że wszystkie są zupełnie opcjonalne i gra w żadnym momencie nie blokuje postępu w fabule ograniczeniami w stylu „by poznać dalszą część historii, musisz odsłonić 75% mapy”. Także same poboczne questy często przeplatają typowe elementy walki z zagadkami logicznymi; choć żadna z tych opcjonalnych misji scenariuszową finezją nie odmieniła mojego życia, przy żadnej też się nie nudziłam. Ot, porządna robota.

Zmiany quality of life

Veilguard oferuje zaskakująco sporo drobnych usprawnień na tle wcześniejszych gier BioWare. Tak jak w nowych częściach God of War – jeśli luźne rozmowy naszych towarzyszy w trakcie eksploracji zostaną czymś przerwane, rozmówcy po chwili w naturalny sposób podejmą urwany wątek. Przy gęsto rozmieszczonych punktach szybkiej podróży możemy od razu zmienić skład drużyny – a na ekranie wyboru postaci widać, kto ma punkty umiejętności do wydania. Ich respec zaś można zrobić za darmo i w dowolnym momencie.

Monumentalny miszmasz

Wspomnijmy jeszcze, jak Veilguard brzmi i wygląda, bo co do obu tych kwestii mam mieszane odczucia. Ścieżka dźwiękowa zasadniczo nie zwraca na siebie uwagi – co jest krokiem wstecz w stosunku do Inkwizycji, którą należy pochwalić zarówno za kreatywne wykorzystanie głównego motywu muzycznego, jak i piosenki poświęcone naszym towarzyszom. Z kolei w Veilguardzie na muzykę zwracałam uwagę jedynie wtedy, gdy uderzała w tony, które raczej kłóciły mi się z klimatem chwili – możemy tu czasami usłyszeć instrumenty kojarzące się raczej z cyberpunkiem i SF. Aktorstwo głosowe natomiast jest bardzo solidne (tu znów muszę szczególnie pochwalić pana odpowiadającego za dubbing Emmricha).

Tryb fotograficzny często się przydaje.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Niektóre lokacje, jak ruiny Arlathanu czy gigantyczna Nekropolia, autentycznie potrafią zachwycić; budynki tak wielkie, że nie sposób zmieścić ich w kadrze, czy wznoszące się chyba kilometrami w górę rzeźby sprawiają, że człowiek czuje się przy nich bardzo mały. Jest w tym duch high fantasy, jest w tym patos, który ostatni raz widziałam w God of War – wrażenie wędrowania po świecie, który wydaje się bardzo, bardzo stary. Na tym tle niestety projekt większości – nazwijmy to ogólnie – kostiumów wygląda jak miszmasz strojów na karnawałowy bal w klimatach World of Warcraft; trudno mi dostrzec w nich jakąś spójną estetykę nawet w obrębie tej samej frakcji, nie mówiąc już zachowaniu spójności z poprzednimi częściami serii. Twarze naszych towarzyszy są bardzo dopracowane i wiarygodnie, ekspresyjnie animowane, lecz animacje ruchu ciała w dialogach pamiętają czasy Mass Effecta, a chwile, w których po gwałtownej konwersacji postacie sztywno i dramatycznie rozchodzą się w przeciwne strony, każą zapytać, który mamy rok. Pomioty, od najlichszego ghula po największego ogra, wyglądają po prostu karykaturalnie źle i nie dziwię się, że budzą popłoch, bo perspektywa spędzenia wieczności z taką twarzą to los gorszy od śmierci.

A jak to działa?

Grałam na PS5 – działało zaskakująco płynnie i stabilnie. W ciągu 60 godzin gra dwukrotnie zaliczyła crasha po zakończeniu cutscenki, na szczęście autosave’y sprawiły, że nie straciłam żadnych postępów. Osoby grające w Veilguarda na PC meldowały więcej problemów ze stabilnością, więc warto mieć to na uwadze. Po szczegółowe informacje zapraszam do tekstu Pozytywne zaskoczenie optymalizacyjne, które lubi śledzenie promieni. Recenzja techniczna Dragon Age: Straż Zasłony w serwisie Futurebeat.

Mieczem, nie magią

Walkę w Veilguardzie najłatwiej porównać nie do tej z Inkwizycji, lecz do tej z Mass Effecta – zarówno pod względem tempa, jak i roli towarzyszy. To już action RPG pełną gębą: nasza postać jest teraz bardzo mobilna, uniki i bloki są przypisane do przycisków na padzie, odmienne ataki wyprowadza się z biegu, a nawet ze skoku. Choć teoretycznie do dyspozycji mamy w danej chwili atak silny, atak szybki i trzy umiejętności na cooldownach, w praktyce dodatkowe możliwości ofensywne dają aktualnie wyekwipowane runy, potężna zdolność specjalna (coś jak ult w Overwatchu) oraz możliwość przełączenia się w dowolnej chwili na alternatywną broń z osobnym zestawem ruchów. Każdy z naszych towarzyszy ma też trzy własne zdolności, najczęściej zapewniające pewien stopień kontroli tłumu, leczące nas lub detonujące combosy. Grając na normalnym poziomie trudności, musimy się wykazać pewnym refleksem i uważać, co się dzieje dookoła, bo zazwyczaj dzieje się wiele, szybko i naraz.

Często walczymy z demonami gniewu czy pychy - a w tym wypadku z demonicznie wybujałym ego.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

I bywa to problemem, zwłaszcza jeśli się przychodzi do tej gry z nawykami wyrobionymi przy poprzednich częściach serii. Widzicie, w Veilguardzie nasi kompani praktycznie nie istnieją w walce, w każdym razie nie jako niezależne od nas byty. Nie mają własnego HP, więc nie mogą umrzeć. Nie mogą umrzeć, więc AI wrogów z zasady ich ignoruje. Ignorując naszych towarzyszy, nieprzyjaciele zawsze skupiają się na nas. I jeśli lubicie walczyć w zwarciu, to będziecie szczęśliwi – jednak ja chciałam grać jako mag posługujący się kosturem (przeszłam tak wszystkie poprzednie części) i ogarniał mnie pusty śmiech, gdy w zamierzeniu epickie starcie z bossem zmieniało się w mało chwalebne uciekanie przed nim i hordą jego minionów do czasu, aż odnowią się mi cooldowny, bo moi towarzysze to w zasadzie gadające skille i nie są w stanie przejąć na siebie aggro przeciwników, o ile nie są wojownikami ze zdolnością prowokacji (również na cooldownie). Problem ten częściowo niweluje przerzucenie się z kostura na zestaw „kula plus sztylet” – to nowość, jeśli chodzi o granie magiem w tej serii i ewidentna próba pogodzenia specyfiki tej klasy ze zręcznościowym systemem walki. Umożliwia on potyczki na bliski i średni dystans; najpierw wykonujemy trzy ataki magiczną kulą, a przy czwartym musimy się zbliżyć do celu i ciachnąć go sztyletem, detonując combo i zadając duże obrażenia. Wszystko pięknie, tylko gdybym chciała skakać między wrogami i dziabać ich po kostkach, grałabym łotrzykiem.

Projekt lokacji czasem zbacza w naprawdę dziwne rejony.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Jak wspomniałam, jest to bardziej problem jednej klasy niż systemu walki jako takiego; wypróbowawszy zestaw ruchów wojownika i łotrzyka, właśnie którąś z tych profesji poleciłabym nowym graczom – zwłaszcza tym, którzy weteranami action RPG nie są i sięgają po gry BioWare głównie z uwagi na opowieść. Trzeba też zaznaczyć, że dopiero z czasem otwierają się przed nami prawdziwe możliwości dopracowania swojego buildu w najdrobniejszych detalach – nie tylko za sprawą odblokowanych na 30. levelu specjalizacji, ale także synergii między rozmaitymi elementami ekwipunku. Przykładowo pas, który zadaje obrażenia od zimna pobliskim wrogom w chwili, gdy używa się mikstury leczącej, będzie pasował do umiejętności Neve, która do obrażeń od zimna dodaje status wychłodzenia, co w praktyce unieruchamia wrogów. Jest tu pole do kombinowania. Szkoda tylko, że nie ma go za bardzo do kreatywnego wykorzystywania otoczenia, skoro i tak musimy skakać po całej arenie. Niestety, to nie „Baldur”; lodowe zaklęcia nie pozostawiają powierzchni, po której wrogowie będą się ślizgać, a wiszących w górze żyrandoli nie da się nikomu strącić na głowę. Dobrze, że chociaż można zepchnąć wrogów z krawędzi, a i to nie zawsze, bo z jakiegoś powodu nie udawało się to w Pustce.

PLUSY:
  1. nakreślone i poprowadzone z rozmachem zwieńczenie serii;
  2. towarzysze, których łatwo polubić;
  3. przyjemna, angażująca eksploracja i zagadki;
  4. monumentalizm niektórych lokacji;
  5. liczba umiejętności i elementów ekwipunku pozwalająca na kombinowanie;
  6. liczne opcje dostosowania rozgrywki i poprawki quality of life;
  7. najbardziej rozbudowany kreator postaci w historii serii.
MINUSY:
  1. zbytnie oparcie na zewnętrznych tekstach, przez co osoby znające tylko gry otrzymują o wiele uboższe doświadczenie;
  2. momentami popadający w tani dydaktyzm scenariusz;
  3. walka magiem będąca niekiedy festiwalem frustracji;
  4. mniejsza przydatność towarzyszy w starciach niż kiedykolwiek wcześniej;
  5. powtarzalne i mało kreatywne potyczki z bossami;
  6. kompletnie nietrafiony redesign mrocznych pomiotów.

Rozczarowani starciami z bossami będą ci, którzy oczekują po nich nie tego, by były dramatycznie wyreżyserowane, tylko ciekawych pomysłów na same mechaniki. O ile przeciwnicy z głównych misji fabularnych mają jakieś niepowtarzalne gimmicki, o tyle opcjonalni bossowie z pobocznych questów są po prostu nieciekawi. Wyżyny kuriozalności osiągnęło zadanie polegające na odkrywaniu dawno zapomnianego lore’u – więcej nie zdradzę, ale autentycznie byłam zaintrygowana tym, co miało do zaoferowania, a okazało się wyzwaniem typu „zabij trzech minibossów, by pokonać bossa”. Każdy z tych bossów miał gigantyczny pasek życia i tę samą strategię – miotał się jak oszalały po ciasnej arenie, a jeśli w dowolnej sekundzie znikał mi z oczu, to wyłącznie po to, by teleportować się za moimi plecami, a mnie trafiał na przemian jasny szlag i ciężka cholera

Dla kogo jest Veilguard?

Jak wspomniałam na wstępie – dla fandomu, czyli grupy, do której nie należę. Czy to znaczy, że te przeszło 60 godzin, jakie spędziłam z grą (nie zaliczyłam wszystkich questów), uważam za zmarnowane? W żadnym razie; to porządne, przyjemnie skrojone doświadczenie. Czy to wystarczy na grę, jakby nie było, BioWare? Pamiętamy przecież czas, gdy to studio było królem gatunku, przynajmniej na Zachodzie; czas, gdy nikt inny nie potrafił opowiadać takich historii, wywoływać takich emocji. Ja sama właściwie uczyłam się grać na Baldur’s Gate 2 i był okres, kiedy seria Dragon Age była mi bardzo bliska. Ale gry się zmieniły.

Gdy przypomnę sobie, jak wielką frajdę miałam z przeczesywania każdego zakamarka mapy w Baldur’s Gate 3, gdy wymieniałam się z kolegami historiami o tym, co każde z nas zrobiło w danym queście, jak podeszło do danej walki – widzę, że gry się zmieniły; traktowanie „wyborów” i „walki” jako osobnych części gameplayu wydaje się wtórne i przestarzałe. Zarówno „Baldur”, jak i Wiedźmin 3 – nie wspominając już o Disco Elysium – oferują dojrzalsze historie, ostrzejszy komentarz społeczny, więcej odcieni szarości i więcej swobody.

Zaufajcie doświadczonemu asasynowi.Dragon Age: The Veilguard, EA, 2024.

Veilguard z pewnością jest najlepszą grą, jaką wydało BioWare od czasów Mass Effecta 3 – ma lepszą konstrukcję fabularną i gameplayową niż Inkwizycja (która dla mnie jest co najwyżej przeciętna) i jest pod każdym względem lepszym tytułem od Andromedy (Anthem pominę milczeniem). Jednak to, co dawniej mnie zachwycało, teraz wydaje się po prostu dobre – może to ja się zmieniłam, może to inni twórcy ustawili poprzeczkę za wysoko. Może uczniowie przerośli mistrza; może tak właśnie musi być.

Anna Garas

Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Jelczu VIP 5 listopada 2024

(PC) Każdy szanujący się gracz powinien temu Woke-Gównowi a nie grze wystawić ocenę 0.

0.0
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć
Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Recenzja gry

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.