
South of Midnight Recenzja gry
Recenzja South of Midnight - gry pełnej magii, która boi się zaszaleć
Nie mam teraz czasu ani sił na gry długie i ogromne, dlatego na South of Midnight ostrzyłam sobie zęby – zapowiadała się bowiem niedługa przygoda w egzotycznym dla mnie klimacie, wysuwająca na pierwszy plan mroczną opowieść i świetną oprawę audiowizualną.
Recenzja powstała na bazie wersji XSX.
Na co może pozwolić sobie gra AA? Na mniej – bo nie ma budżetu na gigantyczny zespół, który pieczołowicie wymodeluje każdą zmarszczkę na twarzy głównego bohatera i zaimplementuje otwarty świat oraz 123 mechaniki, dorzucając do tego cameo Chrisa Pratta. Ale i na więcej – bo może odważyć się na zagrania nietypowe i oryginalne, zaistnieć właśnie dzięki temu, że oferuje coś naprawdę ciekawego.
Kanadyjskie studio Compulsion Games odważnie zabiera nas tam, gdzie zaglądamy rzadko – na zapomniane przez świat i historię południe Stanów Zjednoczonych. Odważnie ubiera swoją grę w grafikę inspirowaną stylem animacji poklatkowej i kipiącą od emocji bluesową muzykę. Szkoda tylko, że w innych aspektach jego dzieło jest już mocno zachowawcze.
To jednak baśń
Zaczyna się klasycznie – od kłótni i słów wypowiedzianych w gniewie. Hazel i jej matka kochają się, ale nie potrafią się dogadać i widać, że mają do siebie pretensje o jakieś dawne sekrety, pretensje, które pod wpływem stresu eskalują. Nadciąga bowiem huragan.
Hazel udaje się uratować przed falą powodzi, ale jej matce już nie; wezbrana rzeka porywa ją wraz z całym mobilnym domem i unosi w dal. Dziewczyna, choć bardzo się stara, jest za wolna, by ją dogonić. Zrozpaczona, prosi o pomoc swoją babkę, z którą od lat nie utrzymuje kontaktu, czemu trudno się dziwić, bo mieszkająca w przypominającym wampirze siedlisko kolonialnym dworku Bunny jest osobą oschłą i wyniosłą. Jednak na jej zapuszczonym strychu Hazel znajduje coś prosto z baśni – parę magicznych szydełek. Uzbrojona w nie, rusza mamie na ratunek.

Oto i szydełka. Moje są mniejsze, no ale ja nie walczę z potworami.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
South of Midnight tej baśniowej konwencji trzyma się mocno: początek i koniec każdego rozdziału stanowią animowane sekwencje stylizowane na książkę z bajkami i podsumowujące, co się wydarzyło, oraz zapowiadające, co nas czeka za chwilę. Choć fabuła nie stroni od ciężkich tematów, w ogólnym rozrachunku nie jest to opowieść tak mroczna, jak można się było spodziewać na podstawie pierwszego trailera z 2023 roku, co przyjmuję z pewnym żalem (koncepcja gry musiała się gdzieś po drodze zmienić, bo nic podobnego nie znalazło się w finalnej wersji).
Na plan pierwszy wysuwa się zatem wątek dotyczący tego, jak Hazel stara się dorosnąć do swojej roli jako Tkaczki – osoby zdolnej dostrzec zadawnione, ukryte traumy, których ślad odcisnął się na osnowie Wielkiego Gobelinu, i rozsupłując jego splątane nici, leczyć ludzkie dusze. Choć fabuła skupia się na kolejnych „pacjentach” Hazel, nigdy nie tracimy z oczu tego, co tak naprawdę ją napędza – chęć naprawienia relacji z matką. To w gruncie rzeczy bardzo typowa opowieść o dojrzewaniu, w czym nie ma niczego złego. Najciekawsze narracyjnie rzeczy dzieją się bowiem gdzie indziej.
Na bagnach Luizjany
Gra zabiera nas w rejony bardzo rzadko odwiedzane w wirtualnej rozrywce i popkulturze w ogóle – na głębokie południe USA, z całą jego niepowtarzalną estetyką i folklorem, poplątaną, bolesną przeszłością oraz bardzo dzisiejszymi problemami. Taplamy się w bagnach i badamy zniszczone, drewniane kościółki, eksplorujemy ruiny baraków, w których żyli pracujący na plantacjach niewolnicy, i hale gigantycznej fermy świń, w której zwierzęta pozostawiono na pastwę huraganu, bo właściciel ich śmierć wliczył sobie w koszty.
A nade wszystko – spotykamy legendarne kreatury wyjęte żywcem z kajuńskiego (i nie tylko) folkloru i to właśnie te momenty były dla mnie najbardziej interesujące, gdyż nie uświadczyłam niczego podobnego nigdzie indziej. Mamy tu zatem Dwupalczastego Toma, aligatora tak wielkiego, że na jego grzbiecie wyrósł mały lasek, oraz Rougarou, człowieka, którego zew krwi zmienia w sowopodobne monstrum; mamy porywającą zaniedbane dzieci Huggin’ molly i kajuńskiego Sasquatcha. Nie można tych wątków w żadnym razie traktować z pełną wiarą – scenarzyści kreatywnie przetworzyli owe podania, by dopasować ich wydźwięk do snutej w grze opowieści. Niemniej w chwilach im poświęconych narracyjnie South of Midnight naprawdę lśni, zręcznie splatając rzeczy cudowne i przyziemne, łącząc artystyczny spektakl i bardzo ludzkie smutki.

Przeszłość magicznych istot poznajemy w takich właśnie flashbackach.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Szkoda tylko, że oba te wątki nie otrzymały tyle samo czasu ekranowego, bo nie ukrywam, że folklor Południa zainteresował mnie zdecydowanie bardziej i chciałabym się więcej dowiedzieć o magicznym Sumie, Huggin’ molly czy Rougarou niż o Hazel i jej mamie. Brakowało mi też jakiegoś domknięcia poszczególnych opowieści, gdyż magia Hazel wprawdzie ma pomóc osiągnąć pokój ducha, ale czy faktycznie tak się stało i jak konkretne osoby poradziły sobie z wyciągniętymi na światło dzienne traumami z przeszłości – tego możemy się tylko domyślać.
Niestety, sama historia ma też problemy z tempem; bywają rozdziały, w których właściwie nic się nie dzieje, w innych z kolei upchnięto tyle wydarzeń, że poszczególne wątki nie mają szans wybrzmieć. Dziwi mnie też niekonsekwencja w prowadzeniu postaci Hazel, która raz wyraża zdziwienie na widok rzeczy, których powinna już być świadoma, kiedy indziej zaś bez widocznego powodu całkowicie zmienia nastawienie do niektórych postaci – zupełnie jakby gdzieś tam wydarzyło się coś, czego nie dane mi było zobaczyć (i nawet przyjęłabym wyjaśnienie, że po prostu coś ominęłam, gdyby nie fakt, że gra jest absolutnie liniowa). Nie są to bynajmniej dyskwalifikujące wady, jednak wspominam o nich z poczucia obowiązku oraz dlatego, że żal mi, iż zwyczajnie nie zrobiono tego jeszcze lepiej, bo nie ukrywam, że w takich tytułach fabuła gra jednak pierwsze skrzypce.
Spłukać, czynność powtórzyć
Umówmy się – nikt chyba nie odpali South of Midnight li i jedynie ze względu na gameplay, gdyż twórcy i tutaj trzymają się bezpiecznych gatunkowych schematów, nie wychodząc przed szereg i nie dodając niczego od siebie. To przygodowa gra akcji w takim naprawdę starym stylu, z czasów, gdy wszystkim wystarczały korytarzowe lokacje i występujące na przemian etapy platformówkowej eksploracji oraz zręcznościowej walki na zamkniętych arenach.
Rozgrywka bardzo szybko łapie stały rytm, z którego rezygnuje rzadko i tylko na moment. Wygląda to tak: trafiamy do nowej krainy – chwilę skaczemy po platformach, a jeśli mamy ochotę, zwiedzamy boczne odnogi w poszukiwaniu kłaczków (zasobu używanego do rozwoju postaci) i notatek; dowiadujemy się, że gdzieś jest tu jakiś supeł do rozsupłania; zaliczamy (w dowolnej kolejności) proste zagadki środowiskowe i trzy do pięciu walk z grupami przeciwników, zyskując w nagrodę kolejne skrawki opowieści; po ostatniej walce następuje sekwencja pościgu, czasem także walka z bossem. Dalej cutscenka i następna kraina.
I chwała deweloperom za to, że postanowili zamknąć czas gry w 10, maksymalnie 12 godzinach, bo te dwa czy trzy dłuższe wieczory to idealny czas, by tak powtarzalna konstrukcja nie zdążyła się znudzić. Choć nie ukrywam – do przodu pchała mnie głównie ciekawość, jak to się wszystko skończy.

Możemy użyć swych mocy, by taką ścianę na moment zmaterializować i po niej przebiec.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Nawigowanie Hazel przez kolejne poziomy jest bardzo przyjemne; sterowanie okazuje się responsywne, postać nie ma żadnego problemu z przyklejaniem się do krawędzi czy lądowaniem tam, gdzie powinna, a nie prosto w bagnie. Hazel jest przy tym bohaterką zwinną i dynamiczną, poza sprintem dysponuje podwójnym skokiem, szybowaniem i dashem, a zręcznościowe etapy zostały zaprojektowane tak, by stanowić miłe urozmaicenie, a nie mordercze wyzwanie – jeśli nawet powinie się nam noga i nadziejemy się na przeszkodę pokroju ostrych kolców czy wybuchowych grzybków, i tak musimy zrobić to kilkakrotnie, nim zostaniemy cofnięci do ostatniego checkpointu, które rozsiane zostały dość szczodrze. South of Midnight może stanowić wyzwanie raczej tylko dla młodszych i mniej doświadczonych graczy. Z zawodowego obowiązku wspomnę tylko o pojedynczych przypadkach, gdy gra nieco „chrupnęła”, gdy zeszłam z głównej ścieżki; poza tym na Xboksie Series X grało mi się płynnie i stabilnie.
Bezpieczny standard
Najlepiej walkę w South of Midnight podsumowuje określenie „funkcjonalna” – zapewnia tylko to, co konieczne, i nic poza tym. Każde starcie ma identyczny przebieg i poza dorzuceniem co jeden czy dwa rozdziały nowego typu potworka (i jednym momentem, kiedy przez chwilę nie mamy wszystkich skilli) gra nie robi nic, by tą formułą choć trochę potrząsnąć. Ot, trafiamy na niewielką, zamkniętą arenę z jednym obiektem leczącym i stawiamy czoła jednej czy dwóm falom atakujących nas upiorców, które niby to jakoś się tam różnią schematem zachowań, ale giną tak szybko, że niespecjalnie jest sens bawić się w taktyki.
Nasza bohaterka nie dysponuje blokiem, wykonujemy więc uniki na prawo i lewo w oczekiwaniu na okazję do ataku bądź odnowienie się cooldownów naszych zdolności specjalnych. Tych jest wprawdzie pięć, ale szybko uczymy się, że w zasadzie przydają się tylko trzy z nich – zwiększające podatność na obrażenia splątanie, przyciągnięcie i opętanie (które pozwala Grzankowi, naszemu szmacianemu pomocnikowi, przejąć kontrolę nad celem i w ten sposób wesprzeć nas w trakcie potyczki). Walka w żadnym momencie nie stanowi prawdziwego wyzwania, ale też nie przechodzi się sama – po prostu jest, jednak ta monotonia zwyczajnie boli, bo przez nią starcia odstają jakością od innych elementów gry.

Ten jeden screenshot zaczerpnęłam z materiałów prasowych, bo trudno uchwycić sensowne ujęcie przeciwników w ruchu.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Niby mamy tu też system rozwoju postaci, ale tak rachityczny, że naprawdę nie obraziłabym się, gdyby te niewielkie bonusy do możliwości ofensywnych Hazel nabywała wraz z postępem fabuły, bez mojego udziału. W zasadzie nie trzeba nawet poświęcać mu uwagi, bo kłaczki zdobywane za wygrane potyczki powinny w zupełności wystarczyć do pozyskania tych najbardziej podstawowych zdolności, a te bardziej zaawansowane nie wydają się warte zachodu, gdyż nie zmieniają istotnie przebiegu walki – ta okazuje się bowiem na tyle banalna, że niczego bardziej skomplikowanego od nas nie wymaga. Szkoda, gdyż te kłaczki to bardzo często jedyna nagroda za dociekliwość i myszkowanie po zakamarkach interesujących przecież lokacji. Żałuję, że nie ma tu zamiast nich więcej notatek czy choćby najzwyklejszych znajdziek – to przecież znakomita okazja, by przemycić jeszcze więcej lokalnych mitów i ciekawostek.
Regularnie zaliczamy też sekwencje ucieczki przed depczącym nam po piętach straszydłem i przez większość gry były to dla mnie najprzyjemniejsze momenty czystego gameplayu. To bardzo oldskulowe, korytarzowe tory przeszkód, testujące naszą zręczność i znajomość mechanik wprowadzonych w poprzednich rozdziałach – podwójnych skoków, biegania po ścianach, przyciągania się do świetlistych „haków” czy szybowania w prądach gorącego powietrza. Są szybkie, dynamiczne, a podkład muzyczny znakomicie zagrzewa do biegu.

To Grzanek, nasz mały szmaciany pomocnik. Przydaje się tylko czasami, ale jest uroczy.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Niestety, sekwencje te były też źródłem mojej największej, czysto gameplayowej frustracji, gdyż – zwłaszcza podczas latania – kamera potrafiła ustawić się w taki sposób, że naprawdę nie wiedziałam, gdzie mam się kierować, bo np. będący moim celem „hak” znalazł się gdzieś poza kadrem.
Muszę tu zaznaczyć, iż można te fragmenty – jak i walki z bossami – po prostu pominąć, co wzbudza we mnie sprzeczne uczucia. Nie zrozumcie mnie źle – cenię i szanuję umieszczanie w grach zmiennych poziomów trudności i wszelkich ułatwień dostępu, od asysty celowania po opcję pomijania całych sekwencji, na których można by się zaciąć, szczególnie w grze, w której testowanie umiejętności gracza nie jest priorytetem twórców. South of Midnight chce być przede wszystkim przygodą, a nie ścieżką zdrowia. Jednak w połączeniu z walką, która na normalnym poziomie trudności nie wymaga niczego – a gra i tak podpowiada, że w razie czego można ją sobie ułatwić, dodając np. więcej przedmiotów leczących – nie mogę się oprzeć wrażeniu, jakby deweloperzy po prostu nie byli przekonani, iż przygotowany przez nich gameplay będzie fajny.
Artystyczne szaleństwo
Kilkakrotnie już wspominałam, że pewne rzeczy w South of Midnight zrobiono zachowawczo i bezpiecznie, trzymając się solidnych gatunkowych standardów – no więc zupełnie nie dotyczy to tego, o czym będę pisać teraz. Jakość dwóch aspektów tej produkcji tak znacznie przewyższa wszystko inne, że muszę zatrzymać się przy nich na dłużej.
Ta gra wygląda ZJAWISKOWO.
Być może nie przekonują Was w pełni screenshoty, bo sama zauważyłam, jak trudno uchwycić na nich to, jak światło współgra z kolorami i modelami obiektów, niemniej – South of Midnight jest po prostu prześliczne. Barwy są żywe i nasycone, kanciaste kształty od razu przykuwają wzrok, a im dłużej patrzymy – w ciągu niecałych 10 godzin rozgrywki zrobiłam ponad 270 screenów – tym więcej dostrzegamy smaczków i detali. Nawet proste, korytarzowe etapy, przeznaczone do skakania, pełne są takich szczegółów jak uciekające nam spod stóp oposy czy toczące zaciekły bój zające, które sprawiają, że ten świat wydaje się zarazem naturalny i pełen życia, ale i w pewien sposób magiczny, jakby zainscenizowany przez zręcznego reżysera. Postawienie na styl inspirowany animacją poklatkową – trudną i morderczo czasochłonną techniką, w której specjalnie przygotowane figurki fotografuje się, zmieniając ich ułożenie o kilka milimetrów co każdą klatkę – zaprocentowało w pełni. Czerpiąc garściami z tego stawiającego na fizyczność obiektów i faktur stylu, South of Midnight wygląda znakomicie w roku 2025 – i będzie wyglądać tak samo dobrze za 5 czy 10 lat. Podobnie jak Hades czy Ori and the Blind Forest gra reprezentuje estetykę, która się po prostu nie starzeje. W świetle tego jakoś szczególnie uwiera mnie fakt, że nie ma w tej grze trybu fotograficznego – to kolejna niewykorzystana okazja.

Gra często używa kadrów wyglądających jak ilustracje baśni.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Lokacje, zwłaszcza wnętrza budynków, zostały przygotowane z ogromną pieczołowitością; pełne „przydasiów” i bibelotów, ozdóbek i wysłużonych sprzętów wnętrza przywodzą na myśl dokonania studia Ghibli, które zawsze stara się poprzez takie detale wyrazić osobowość ludzi dane miejsca zamieszkujących. Byłam miło zaskoczona tym, jak wiele elementów, takich jak np. wiszące na ścianach zdjęcia, zostało użytych tylko raz.
Również projekty postaci są znakomite – przerysowane, a zarazem pełne osobowości, w rękach animatorów ożywają, stanowiąc doskonały dowód na to, że nie potrzebujemy fotorealizmu, by oddać cały przekrój ludzkich emocji. Jednak ludzie to dopiero przystawka, bo daniem głównym – choć serwowanym bardziej oszczędnie, niż bym sobie tego życzyła – są rozmaite stworzenia z kajuńskiego folkloru i tu po prostu Compulsion Games przeszło samo siebie. Legendarne stwory mają pewną magnetyczną charyzmę, która sprawia, że nie sposób oderwać od nich wzroku, wydają się wręcz namacalne – wyglądają jak rekwizyty z teatru, kukiełki z drewna, szmatek i gliny, ale przez to są najbliżej tej poklatkowej techniki, z której czerpie wizualna strona gry, i w ten sposób paradoksalnie wydają się bardziej rzeczywiste niż wszystko inne. Znakomita robota.

Rougarou pojawił się już w materiałach prasowych, pozwoliłam więc sobie Wam go pokazać.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Song of Midnight
Także – a może przede wszystkim – w warstwie dźwiękowej South of Midnight wspina się na wyżyny tego, co można spotkać w dzisiejszych grach. Wspomniałam w zapowiedzi gry kilka tygodni temu, że nazwisko Oliviera Deriviere na liście płac oznacza, iż muzyka będzie znakomita, jednak nie spodziewałam się, jak wielką rolę warstwa audio odegra tu w budowaniu nastroju i dźwiganiu całej narracji, jak dalece jest responsywna. W South of Midnight muzyka nie gra obok nas, ale razem z nami.
Technologia interaktywnej ścieżki dźwiękowej płynnie reagującej na zachowanie gracza nie jest nowa – sam Deriviere skorzystał z niej w Dying Lighcie 2 i obu częściach A Plague Tale – ale nigdy wcześniej nie zapewniono jej tak dużo miejsca. Choć każda większa lokacja ma własne tło dźwiękowe, muzyka towarzyszy też każdemu ruchowi Hazel; gdy dziewczyna ląduje na platformach, rozlega się melodyjny akord i podczas dłuższych sekwencji skakanych można się poczuć, jakbyśmy grali na gigantycznym ksylofonie.

Modele postaci, nawet tych pojawiających się na chwilę, są szalenie wyraziste.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
W South of Midnight każdej magicznej istocie towarzyszy unikatowy motyw muzyczny; poznajemy go stopniowo, najpierw w krótkich, zniekształconych skrawkach i melodyjnych szeptach, potem, im bardziej zagłębiamy się w historię, rozwija się do krótkich zwrotek śpiewanych, jakby drwiąco, przez dziecięcy chór. Finalnie melodia nabiera kształtu i zmienia się w pełną emocji piosenkę, zarazem nadającą ton danemu spotkaniu, jak i kluczową do zrozumienia, co właściwie się właśnie wydarzyło. Wspomniałam w poprzednim tekście, jak wielkie wrażenie zrobiła na mnie pierwsza taka sekwencja towarzysząca wspinaczce na górujące nad bagnem magiczne drzewo, jednak wtedy Deriviere dopiero się rozkręcał.

Odwiedzamy też bar jakby wyrwany wprost z czasów prohibicji.South of Midnight, Xbox Game Studios, 2025.
Album z South of Midnight z miejsca trafił na moją playlistę i prędko jej nie opuści; nie znajdziecie tu wprawdzie nazwisk topowych artystów, za to jest cała masa autentyczności i szczerych emocji. Gra Compulsion Games wiele elementów ma po prostu solidnych, ale warto po nią sięgnąć już dla samej muzyki – i to nie tylko wtedy, gdy jesteście fanami bluesa, gitar, banjo i południowych klimatów. Również po prostu po to, by się przekonać, jak wiele w rozgrywce może zdziałać muzyka. Nie brakuje gier, w których miałam ciarki na plecach za sprawą pracującego na trzy zmiany chóru żeńskiego i orkiestry symfonicznej (że wspomnę chociażby o Bloodbornie), ale tylko tutaj – dzięki starszej kobiecie śpiewającej kołysankę. Posłuchajcie.
- fenomenalna ścieżka dźwiękowa;
- świetne projekty postaci, zwłaszcza mitycznych stworzeń;
- oryginalny klimat głębokiego Południa, sporo lokalnego folkloru;
- pieczołowicie przygotowane lokacje;
- świetny voice acting;
- kilka naprawdę emocjonalnych momentów;
- przyjemnie responsywne sterowanie.
- nierówne tempo prowadzenia fabuły, która nie pozwala wybrzmieć najciekawszym motywom;
- szybko wkradająca się do walki monotonia;
- szalejąca kamera, potrafiąca zepsuć frajdę z sekwencji ucieczki;
- okazjonalne chrupnięcia.
Na południe od północy
Przy tym wszystkim już tylko wisienką na torcie jest świetny angielski dubbing, w którym na plan pierwszy wysuwają się przyjemnie chropawe głosy i ciężkie akcenty; praca aktorów głosowych robi wiele, by podkreślić autentyczność tej historii i wybrzmiewających w niej emocji. Gra ma - na szczęście - tylko kinową polską wersję językową, więc nic nie powinno zaburzyć tego klimatu. Polskie tłumaczenie jest solidne i stara się zachować bardzo potoczny styl wypowiedzi oryginału; przyczepić mogę się jedynie do pojedynczych nieprzetłumaczonych linijek, ale jest to coś, co powinno zostać szybko naprawione.
To ja poproszę winyl
Paradoksalnie tam, gdzie South of Midnight decyduje się na oryginalne pomysły i odważnie skacze na głęboką wodę, tam płynie z gracją i wdziękiem, zaś tam, gdzie boi się porzucić koło ratunkowe gatunkowej sztampy, po prostu utrzymuje się na powierzchni. Gdyby wydestylować z tej pozycji rzeczy wybitne, otrzymalibyśmy doskonały album koncepcyjny z towarzyszącym mu filmem animowanym. Szkoda, bo gdyby projektanci rozgrywki odważyli się na nieco szaleństwa, mogłaby to być gra naprawdę świetna, jest zaś po prostu dobra; naprawdę ciekawy, odświeżający przerywnik na dwa czy trzy wieczory, po których pozostanie Wam, być może, kolejna pozycja na playliście i trochę więcej wiedzy o zakątku Stanów, jakiego na co dzień nie oglądamy. No i rozbudzony, ale jednak niezaspokojony apetyt na folklor z innych stron świata.