Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Recenzja gry

Recenzja gry 18 lutego 2025, 16:00

autor: Filip Melzacki

Recenzja gry Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Nie z takich tarapatów Goro Majima wychodził obronną ręką

Pirate Yakuza in Hawaii to świetna gra piracka. Mechaniki walki na morzu to jednak tylko około połowa gry – czy całość broni się równie dobrze? Tu mam więcej zastrzeżeń, choć ostatecznie twórcy z RGG Studio nie mają się czego wstydzić.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie mogę mieć pewności, jak zrodził się pomysł na Pirate Yakuza in Hawaii, ale możliwe, że narada ekipy kreatywnej RGG Studio wyglądała jakoś tak: „Mamy wielką mapę Honolulu, którą stworzyliśmy na potrzeby Infinite Wealth. Jako że nasz model biznesowy opiera się na recyklingu assetów [czego nie potępiam, skoro pomaga to studiu tak często tworzyć produkcje o tak wysokiej jakości – przyp. red.], musimy znaleźć pretekst do wykorzystania tej lokacji. Z czym kojarzą się Hawaje? Z wodą. Jacy przestępcy działają na wodzie? Piraci. Co kojarzy się z piratami? Cóż, ukochany Goro Majima stracił już jedno oko i ma przepaskę, więc...”.

Choć nigdy nie spodziewałem się, że to RGG Studio opanuje zaskakująco jałowy rynek singlowych gier pirackich, ostateczny efekt jego pracy jest bardzo zadowalający. Otrzymaliśmy bowiem dobrą grę, której największym problemem jest jej status mniejszego spin-offu.

Wyspa skarbów

Czy Pirate Yakuza in Hawaii nadaje się do rozpoczęcia przygody z serią Yakuza?

Kusi mnie, by powiedzieć: tak. Główną fabułę da się zrozumieć bez wiedzy o poprzednich odsłonach cyklu, a amnezja protagonisty oznacza, że poznajemy świat wraz z nim. Opowieść jest jednak mocno powiązana z Infinite Wealth i choć znajomość poprzedniej części nie jest wymagana, gra spoileruje niemal jej całość. Jeśli interesują Was przede wszystkim elementy pirackie – czemu nie. Jeśli szukacie jednak punktu wejścia do całej serii, znacznie lepiej sprawdzą się Yakuza 0, Like a Dragon lub Judgment.

Mamy rok 2024, około 6 miesięcy po zakończeniu Infinite Wealth. Ocalały po katastrofie morskiej Goro Majima budzi się na brzegu... Cóż, ironicznie nazwana Rich Island nie jest może bezludną wyspą, tylko bardziej oceanicznym zadupiem bez żadnych perspektyw. Uratowany przez miejscowego chłopca imieniem Noah, nasz sześćdziesięcioletni już były gangster na skutek wypadku traci pamięć. Poznaje rodzinę Noah, w tym jego nadopiekuńczego, podpitego ojca Jasona, a także tutejszych piratów zajmujących się uprzykrzaniem życia mieszkańcom. Nie mówimy oczywiście o współczesnych piratach, tylko o klasycznych – wiecie: miecze, pistolety skałkowe, okręty z żaglami i armatami. W 2024 roku. Po kilku drobnych nieporozumieniach statek piratów staje się statkiem Majimy, a świeżo upieczony kapitan zabiera Noah i Jasona w podróż po okolicznych wodach w poszukiwaniu utraconych wspomnień – przy okazji chcąc spełnić marzenie chłopca i pokazać mu świat. Po drodze wplątuje się jednak w intrygę łączącą kilka oddzielnych frakcji – Jasona, byłych członków yakuzy, religijną grupę Palekana, amerykańskiego milionera oraz dwóch dyktatorów tajemnego królestwa piratów. W 2024 roku. Co leży zaś w środku tej intrygi? Jak przystało na historię o piratach – bezcenny zaginiony skarb.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Sama główna fabuła nie jest zbyt skomplikowana w porównaniu z resztą serii – jest również nieco mniej poważna i nieco częściej uderza w absurd, zwłaszcza w zadaniach pobocznych. Po Infinite Wealth stanowi to przyjemną odmianę – poprzednia główna odsłona cyklu poruszała tyle wątków naraz, że o części zapominała, a w reszcie łatwo było się pogubić. Niestety, choć pod tym względem Piraci są krokiem naprzód, liczba postaci upchniętych w tej stosunkowo krótkiej grze (jej ukończenie wraz z większością zawartości pobocznej zajęło mi 28 godzin) sprawia, że wiele z nich zostaje potraktowanych po macoszemu. Jeden z ważniejszych złoczyńców – Mortimer, czempion pirackiej areny, zdrajca odpowiedzialny za traumę i wynikający z niej alkoholizm Jasona – zostaje przedstawiony jako istotna postać, po czym znika z fabuły aż do chwili konfrontacji z nim. To samo mogę powiedzieć o głównym złolu, który skutecznie wzbudza zarówno grozę, jak i nienawiść, ale przed finałowym aktem praktycznie go w grze nie ma.

Długo niepokoił mnie również mało efektywny emocjonalny haczyk. Więź Majimy i Noah jest przedstawiona dobrze, ale na tle wzruszających wątków z odsłon cyklu z ostatnich lat – odkupienia, odbicia się z dna i rozpoczęcia życia na nowo, akceptacji zmiany czasów, prawdziwej natury sprawiedliwości – pokazanie odizolowanemu dziecku świata wydało mi się blade. Prawdziwe przesłanie gry zostaje jednak ujawnione dopiero podczas finału i jest znacznie skuteczniejsze – sama końcówka jest zresztą świetna, angażująca i ma nawet kilka zwrotów akcji, które rzucają nowe światło na całą grę, na motywacje postaci i wycisną pewnie kilka łez z fanów serii. Choć dość wcześnie przewidziałem tożsamość głównego złoczyńcy, sam kontekst starcia okazał się zaskakująco poruszający i idealnie pasujący do motywacji i wierzeń Majimy.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Jak pewnie zauważyliście, większość dobra oferuje dopiero sam finał i winię za to momentami tragiczne tempo gry. Gaiden popełniło błąd rzucenia graczowi całej zawartości pobocznej naraz, przez co bardzo łatwo można było stać się zbyt silnym w zdaniach fabularnych. Infinite Wealth często przerywało fabułę długimi wprowadzeniami do nowych minigierek i samouczkami. Piratom natomiast jakimś cudem doskwierają oba te problemy naraz. Przez około 6 godzin będziecie prowadzeni jak po sznurku, zanim odblokujecie całą mapę Honolulu i prawie wszystkie zadania poboczne jednocześnie. Dopiero kilka godzin później w pełni otworzą się także wszelkie dostępne morza. Okazjonalnie fabuła przetykana jest kompletnymi zapchajdziurami – w pamięć zapadł mi szczególnie przypadek blisko końca gry, gdy Majima postanowił przygotować się do ciężkiej potyczki, zdobywając rzadką, niezwykle potężną armatę. Po około półgodzinnym ganianiu za armatą zobaczyłem, że jest ona znacznie gorsza od tych, które pozyskałem 10 godzin wcześniej. Inne części serii również miewają takie zapychacze, ale z reguły są dłuższe, więc stosunek fabuły do fillerów mniej irytuje.

Na szczęście sama intryga okazuje się na tyle ciekawa, by wynagrodzić te wady. Obserwowanie frakcji rzucających się sobie do gardeł w poszukiwaniu skarbu i stopniowe pokazywanie im, kto tak naprawdę jest tutaj królem mórz, sprawia frajdę. Duża w tym zasługa głównego bohatera – Majima idealnie odnajduje się w roli kapitana piratów. Nawet bez wspomnień jest tak samo ekscentryczny, charyzmatyczny, pewny siebie, niemal zawsze kontrolujący sytuację, przyciągający uwagę zarówno swoich rozmówców, jak i gracza. Nie dziwota, że skradł serca praktycznie całemu fandomowi. Koniec końców otrzymaliśmy historię, która ma poważne problemy, ale nadal się broni i wciąga.

Yo-ho-ho i butelka w potylicę

Pierwszy z dwóch filarów rozgrywki to typowe Like a Dragon. Główną mapą gry jest Honolulu, choć odwiedzamy też kilka mniejszych lokacji – zwłaszcza Madlantis, wspomniane wyżej królestwo piratów, osadzone na cmentarzysku statków rodem z oceanicznego Mad Maxa. Po drodze do następnego zadania fabularnego co rusz rozprasza nas jakaś aktywność dodatkowa, których jak zwykle jest tu w bród – zadania poboczne, poszukiwani przestępcy oraz rozmaite minigry (z których większość powraca z poprzednich części – nowością jest gotowanie oraz wariacja typowego dla serii baseballu, w której odbijamy kule armatnie, starając się zniszczyć jak najwięcej beczek). Poziom zadań pobocznych wydał mi się wyższy niż w Infinite Wealth. Są absurdalne, zabawne, melodramatycznie poruszające i zapadają w pamięć – zetkniemy się przykładowo z historią emeryta uciekającego przed rodziną, by zostać piratem, z człowiekiem-posągiem lub z goglami VR pozwalającymi rozmawiać ze zwierzętami. Eksplorując mapę, znajdujemy również skarby, pierścienie modyfikujące statystyki protagonisty (można założyć ich aż 10 naraz), nowych członków załogi, nowe ciuchy dla Majimy oraz dla towarzyszącego mu małego tygryska Goro. Będziecie mieli nawet okazję założyć swoiste minizoo, przygarniając bezdomne zwierzaki i dokarmiając je.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Jak przystało na Like a Dragon, po ulicach wałęsają się zbiry, których jedynym celem jest sprowokować naszego bohatera i dostać łomot tysiąclecia. Choć główne odsłony serii przestawiły się na walkę turową, starcia w czasie rzeczywistym pozostały w odsłonach pobocznych i Piraci nie są tu wyjątkiem. Raz jeszcze otrzymujemy chodzone mordobicie, w którym masakrujemy wrogów, ładujemy pasek Heat, wykonując skuteczne kombinacje ciosów, i wydajemy go na brutalne ataki specjalne zależne od naszej pozycji na arenie.

Majima dysponuje dwoma stylami walki, między którymi może się swobodnie przełączać. Mad dog to klasyczny, piekielnie szybki, skupiony na unikach styl, pozwalający w mgnieniu oka orbitować wokół wroga i masakrować go potężnymi atakami nożem. Zadaje niedorzeczne obrażenia i wyśmienicie sprawdza się przeciwko pojedynczym przeciwnikom oraz mniejszym grupom. Sea dog to nowy, w pełni piracki styl – wyposażony w dwa miecze, pistolet i kotwiczkę Majima może dzięki niemu rzucać mieczami jak bumerangami, przestrzeliwać całe tłumy, przyciągać się do oddalonych wrogów, blokować i parować ataki ze wszystkich stron; idealnie sprawdza się to przeciwko dużym hordom i uzbrojonym nieprzyjaciołom. Znaczny nacisk położono także na walkę powietrzną. Majima może skakać, robić zrywy rzucające go na drugi koniec mapy, wybijać wrogów w przestworza i ciąć na konfetti, zanim uderzą o ziemię. Piraci mają jeden z najlepszych systemów walki w całej serii. Grając Majimą, momentami czujemy się, jakbyśmy grali bogiem. Szybko stajemy się niedorzecznie potężni i kosimy tabuny wrogów, choć spore obrażenia zadawane przez silniejszych przeciwników wymuszają ciągłą uwagę, o ile, oczywiście, nie wykupimy całego zaplecza apteki i nie będziemy co chwilę bezkarnie leczyć się w menu pauzy.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Nieco ponarzekać muszę jednak na projekt niektórych starć. Gra kładzie duży nacisk na walki z hordami przeciwników. W niemal każdej z nich znajdziemy kilku delikwentów z bronią palną, którzy stoją na obrzeżach pola bitwy i co chwilę strzelają do Majimy. Zazwyczaj nie jest to problem, znacznik nad głową bohatera pokazuje, kiedy zrobić unik, a my możemy w mgnieniu oka skrócić dystans i zaaplikować klapsa w dziąsło. Okazjonalnie jednak gwiazdy układają się przeciwko nam, strzelców jest nieco więcej, niż być ich powinno, a nasi sojusznicy okazują się zbyt zajęci resztą hordy. W takim wypadku przygotujcie się na ciągłe uniki i niemożność zrobienia czegokolwiek innego – gdy tylko jeden wróg strzeli, od razu strzeli drugi, potem trzeci, potem znów pierwszy, drugi i tak w koło Macieju.

To jednak nic w porównaniu z granatami – za taki projekt przeciwnika należy się spacer po desce. Strzelcy przynajmniej wyróżniają się z tłumu i jesteśmy świadomi ich obecności dzięki ostrzegawczemu znacznikowi. Grenadierzy stoją w samym środku bitwy, gra nie ostrzega nas przed ich atakami, nie sposób wyłowić ich z tłumu w chaosie mordobicia, a ich granaty wybuchają nie po kilku sekundach, tylko od razu po dotknięciu kogoś – czyli natychmiast. Granaty te są ponadto magiczne, ranią tylko nas, nic nie robiąc wrogom w epicentrum eksplozji. Każda eksplozja przewraca Majimę na kilka sekund, podczas których jesteśmy kompletnie bezradni – szlag mnie trafiał. Na szczęście grenadierów widujemy rzadko, ale każde spotkanie z nimi to droga przez mękę.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Kompletnie nietrafioną mechaniką wydał mi się też dodatkowy pasek szaleństwa, który ładuje się tak samo jak pasek Heat, ale znacznie wolniej. Po jego zapełnieniu możemy albo przyzwać kilka widmowych klonów, które walczą u naszego boku (w stylu mad dog), albo zagrać na przeklętym instrumencie, by wykonać potężny atak obszarowy (w stylu sea dog). Większość dostępnych instrumentów jest do siebie bardzo podobna; najczęściej używałem okaryny, ponieważ w pełni leczy ona Majimę. Widmowe klony tymczasem to praktycznie przycisk natychmiastowego zwycięstwa. Wróg nie wie, jak sobie z nimi poradzić, drastycznie zwiększają one już i tak gigantyczne obrażenia zadawane stylem mad dog i kończą walkę w kilka sekund po ich przyzwaniu. Ostatecznie więc zdecydowałem się z nich nie korzystać, by gra mogła stanowić wyzwanie.

Stary człowiek i morze

Pirat nie byłby piratem bez statku (lub dostępu do torrentów), więc drugi filar gry stanowi żegluga, eksploracja wysp oraz bitwy morskie z napotykanymi okrętami. Uprzedzam, wszystkie wyspy zaznaczone są od razu na mapie i połączone przyspieszającymi prądami, więc eksploracja to głównie podróżowanie od punktu A do punktu B. Jeśli liczyliście na „epicką” morską odyseję, raczej się rozczarujecie – jeśli natomiast szukacie wciągających bitew morskich, czeka Was coś świetnego. Nasz okręt jest, i zresztą powinien być, delikatnie ociężały, co zmusza do planowania ruchów z wyprzedzeniem, ale zamontowany w nim dopalacz pozwala na szybką relokację w razie potrzeby oraz na driftowanie, którego nie powstydziłby się Vin Diesel. Wrogie statki możemy taranować, ostrzeliwać bocznymi armatami lub przednimi karabinami maszynowymi, jednocześnie unikając ich ataków (lub przyjmując je na dziób, jeśli ucieczka jest niemożliwa). Napięcie podczas tych potyczek bywa spore, ponieważ błędy pociągają za sobą poważne konsekwencje – czasem nawet jedna celna salwa wroga wystarczy, by zniwelować nasze możliwości ofensywne. W sytuacji kryzysowej możemy uruchomić zasłonę dymną i odejść od steru, by ostrzeliwać wrogów rakietnicą, gasić pożary lub cucić załogantów, lecz jesteśmy wtedy nieruchomi i bezbronni – źle przemyślana próba napraw może więc szybko posłać nas na dno. Dochodzą do tego sztormy, błyskawice, wiry morskie, limitowana ilość dopalaczy, możliwość unieruchamiania wrogów przez uszkadzanie ich ruf, różne rodzaje dostępnych dział. Bitwy morskie bawiły mnie od początku do końca i gdyby rozbudować je nieco bardziej, spokojnie mogłyby udźwignąć całą oddzielną grę.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

W związku z nierównym tempem zabawy, krótką główną fabułą i ogromem dostępnej równocześnie zawartości pobocznej nasz okręt łatwo w pełni rozbudować niemal natychmiastowo – po około 3 godzinach spędzonych w Honolulu mniej więcej w połowie głównego wątku miałem już niemal skompletowaną załogę i najlepsze działa, więc uczucie progresu nieco na tym cierpi. Statek ulepszamy za pieniądze i poprzez crafting, lecz nieco kuriozalne jest to, że eksploracja mórz nie nagradza unikatowym wyposażeniem okrętu – tylko gotówką i reputacją wykorzystywaną do doskonalenia umiejętności oraz okazjonalnie nowymi pierścieniami. Całkowicie unikalne działa i ulepszenia byłyby dobrą motywacją do żeglowania po opcjonalnych wodach.

Na morzu mamy również okazję walczyć u boku naszych załogantów podczas abordaży, eksploracji odwiedzanych wysp oraz ogromnych bitew. Do abordażu dochodzi w chwili ostrzelania i unieruchomienia ważniejszych wrogich statków. Wraz z kilkoma stworzonymi przez nas grupami stawiamy czoła całej wrogiej załodze. Abordaże sprawiają frajdę dzięki wyśmienitemu systemowi walki, lecz są też bardzo chaotyczne. Większość nieprzyjacielskich statków okazuje się niewielka, a walczy na nich ponad 40 osób naraz, więc momentami trudno się połapać, co dzieje się na ekranie. Boże dopomóż, jeśli choć jeden przeciwnik ma granat, cała Wasza załoga padnie natychmiast.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Eksploracje wysp składają się z liniowych ścieżek przerywanych potyczkami z tłumami wrogich piratów. Na wyspach nie możemy korzystać z przedmiotów leczących, musimy zatem wykazać się umiejętnościami i dobrze dobrać wspierający nas oddział – załoganci dzielą się na wojowników, tanków, medyków i strzelców, każdy o innej rzadkości i statystykach, pasując do innych ról. Niektórzy lepiej sprawdzają się przy armatach, inni w otwartym boju, ja sam spędziłem sporo czasu, majstrując przy formacjach, by zoptymalizować załogę.

Czekają nas także ogromne bitwy zwane Swashbuckler Showdowns, podczas których cała nasza ekipa stawia czoła aż 100 nieprzyjaciołom naraz – choć może powinienem powiedzieć, że czeka nas ogromna bitwa. Jedna. Po ukończeniu głównej fabuły oraz głównego wątku pobocznego wziąłem udział w takowej batalii tylko raz, a wszystkie pozostałe były w pełni opcjonalnymi wyzwaniami na arenie. Bardzo dziwnie niespożytkowana mechanika.

Na nieznanych wodach

Grafika prezentuje podobny poziom jak w Infinite Wealth, czyli jest bardzo ładna. Oko cieszą zwłaszcza towarzyszące atakom smugi światła i aury otaczające bohaterów, a także wizualny projekt Madlantis. Cmentarzysko statków połączone z lunaparkiem, kasynem i Kopułą Gromu z Mad Maxa to poroniona, lecz zapierająca dech kombinacja. Jak przystało na serię Like a Dragon, imponuje również choreografia starć podczas cutscenek, dynamiczne intra przed walkami z bossami oraz sekwencje QTE – jak zawsze świetne, choć chętnie zobaczyłbym ich nieco więcej.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Grę przechodziłem na PC z procesorem Ryzen 7 5700X3D, kartą graficzną RTX 2060 i 32 GB RAM-u. Przy średnich ustawieniach graficznych utrzymywała stabilne 60 klatek z okazjonalnymi drobnymi chrupnięciami w szczególnie dużych potyczkach. Podczas grania zdarzyły mi się jednak cztery crashe do pulpitu, a do każdego doszło w trakcie mało intensywnych cutscenek.

PLUSY:
  1. Goro Majima jako kapitan piratów to strzał w dziesiątkę;
  2. przyjemna intryga oparta na poszukiwaniu skarbu;
  3. świetny finał rzucający nowe światło na motywacje bohaterów;
  4. jeden z najlepszych systemów walki w historii serii;
  5. wciągające, pełne napięcia bitwy morskie;
  6. jak zawsze fantastyczna choreografia i reżyseria cutscenek, intr i sekwencji QTE;
  7. stanowiąca wyzwanie eksploracja wysp;
  8. zawartość poboczna na bardzo wysokim poziomie;
  9. dobry soundtrack i kapitalne utwory wokalne;
  10. mały tygrysek, który atakuje wrogów i można ubrać go w czapkę. c:
MINUSY:
  1. kulejące tempo głównej fabuły, częste zapychacze i trzymanie za rękę przez dużą część rozgrywki;
  2. wiele niedopracowanych postaci, które nie wykorzystują swojego potencjału;
  3. fabuła chwytająca za serce dopiero pod sam koniec;
  4. częsty chaos podczas walki i niesamowicie irytujący przeciwnicy dystansowi;
  5. korzystanie z mechaniki szaleństwa kompletnie niwelujące jakiekolwiek wyzwanie;
  6. system ulepszania statku skutkujący szybkim brakiem poczucia progresu;
  7. ledwie obecne w grze bitwy Swashbuckler Showdown;
  8. okazjonalne losowe crashe;
  9. uczucie niedosytu ze względu na małą skalę i stosunkową prostotę gry.

Soundtrack oceniam pozytywnie. Wszystkie utwory wokalne i pirackie szanty brzmią kapitalnie, wpadają w ucho i budują atmosferę. To samo dotyczy motywów żeglugi oraz bitew morskich. Nieco gorzej rzecz ma się z muzyką przygrywającą podczas walk na ziemi – brakuje silnych, charakterystycznych leitmotivów w stylu tych, które w Infinite Wealth towarzyszyły walkom z Dwightem, Yutaką Yamai czy członkami gangu Barracuda. Miło też widzieć, że RGG inwestuje w angielski i chiński dubbing – im więcej opcji językowych, tym więcej ludzi sięgnie po tę serię. Bądźmy jednak szczerzy, to inicjatywa skierowana raczej do nowych odbiorców. Po zapoznaniu się z całym cyklem niemożliwe jest „odsłyszenie” Hidenariego Ugakiego jako Majimy. Z drugiej strony, gdy jeden z ważniejszych bohaterów modelowany jest na podstawie Samoy Joego i grany przez niego w języku angielskim, wypada chociaż sprawdzić, jak sobie poradził – a poradził sobie świetnie, reszta obsady też nie ma się czego wstydzić. Być może któregoś dnia Like a Dragon stanie się na tyle popularne nad Wisłą, by móc liczyć na polskie napisy? Marzyć zawsze można...

Skąd te pasy?

Zauważyliście pewnie po bokach niektórych screenshotów czarne paski z przepięknym wizerunkiem tatuażu Majimy. Tak gra rozwiązuje sprawę wyświetlaczy ultrawide: rozgrywka, walka i żegluga widoczne są na całym ekranie, jednak wszelakie cutscenki, przerywniki, minigry i dynamiczne intra mają po bokach takie właśnie pasy.

Perła ze skazą

Często widujemy gry za duże, rzadziej gry zbyt małe – a wiele problemów Piratów wynika właśnie z tego, że to krótsza historia w stylu Gaiden dziejąca się na ogromnej mapie z Infinite Wealth. Choć mam do Pirate Yakuza in Hawaii sporo zastrzeżeń – krótka i pełna zapychaczy fabuła niedająca postaciom czasu, by zabłysnąć, kiepsko rozłożona zawartość poboczna, irytujący momentami projekt starć – jest tu też tyle dobra, by równoważyć wszelkie zgrzyty. Świetny system walki, wciągające bitwy morskie, absurdalnie zabawne zadania poboczne oraz wyjątkowa atmosfera współczesnego piractwa imponują i bawią na tyle, by wielbiciele Yakuzy poczuli się jak w domu. Poziom serii Like a Dragon od lat był bardzo wysoki i każda jej odsłona okazywała przynajmniej dobra – i ta też nie jest wyjątkiem. Piraci rozbudzili mój apetyt – po raz pierwszy od lat ponownie naszła mnie ochota na zagranie w Sea of Thieves.

Liczę również na więcej części z Majimą w roli głównej – zarówno Yakuza 0, jak i Piraci dobitnie pokazują, że może on bez problemu udźwignąć na swoich sześćdziesięcioletnich barkach ciężar całej gry. Mam nadzieję, że ponownie ujrzymy go jako protagonistę, a kariera kapitana jest dla niego idealną emeryturą.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Sega, 2025.

Filip Melzacki

Filip Melzacki

Student filologii angielskiej. W GRYOnline.pl pracuje od 2020 roku. Zaczynał w Encyklopedii, w następnych latach przeniósł się do działu tłumaczeń, a następnie do Poradników. Miłośnik gier indie, RPGów, gier taktycznych i platformówek. W wolnych chwilach pasjonuje się śpiewem i pływaniem. Wciąż marzy o kampanii DnD, która mogłaby odtworzyć magię tej pierwszej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!