![](https://www.gry-online.pl/i/h/4/9163921.jpg)
Avowed Recenzja gry
Avowed - recenzja w przygotowaniu. Kapitalne RPG, dzięki któremu odzyskałem zaufanie do Obsidianu
Do Avowed podchodziłem najpierw z dystansem, później z ostrożnym optymizmem, a teraz w końcu mogłem w niego na spokojnie zagrać. Okazuje się, że Obsidian dostarczył nam rozbudowane RPG nie tylko dla fanów Pillarsów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie ma co owijać w bawełnę. Obsidian perfidnie nas oszukał. Twórcy udzielając licznych wywiadów kłamali nam w żywe oczy, jak to nie powinniśmy spodziewać się niczego wielkiego, jak to przecież Avowed jest małym RPG ze skromnym światem i fabułą na ledwo 20 godzin. Tak długo przekonywali nas o niepozorności swojego nowego dzieła, że w końcu naprawdę im uwierzyłem.
A jak jest w rzeczywistości? Okazuje się, że tak naprawdę ekipa z Kalifornii dostarczyła nam kolejne świetne RPG. Takie z dużym i wypełnionym aktywnościami światem, z długą angażującą fabułą i całą masą wciągających zadań pobocznych. RPG, które nie ma się czego wstydzić w zestawieniu z Pillars of Eternity, z którym dzieli uniwersum, a jednocześnie ma się czym pochwalić w konfrontacji z poprzednią produkcją tego typu od Obsidianu, czyli The Outer Worlds.
A gdzie ocena?
Tekst, który właśnie czytacie, to recenzja w przygotowaniu. Mimo pośpiechu, gry nie udało mi się ukończyć przed premierą wcześniejszego dostępu. Avowed to o wiele większa produkcja niż sugerowano, więc po spędzeniu w niej ponad 30 godzin nadal czeka na mnie zawartość ostatniego rejonu oraz wielki finał. Po ich zaliczeniu opublikuję pełną wersję recenzji, bogatszą dodatkowe uwagi dotyczące gry jako całości i samego domknięcia tej historii. W związku z tym także końcowa numeryczna ocena Avowed pojawi się za kilka dni. Większość obecnej treści recenzji nie ulegnie jednak zmianie.
Zachęcam też do przeczytania skupionej na działaniu gry recenzji technicznej autorstwa Mateusza Zelka w serwisie Futurebeat: Świetnie wyglądające efekty zaklęć oraz skaczący DLSS. Recenzja techniczna Avowed.
Gra o tron (Żyjących Ziem)
Zacznijmy jednak od początku. Avowed to RPG, które rozgrywa się w tym samym świetnie co seria Pillars of Eternity. Jest też swoistą kontynuacją „dwójki”, ponieważ rozpoczyna się jakiś czas po jej zakończeniu, a konsekwencje tamtych wydarzeń mają duży wpływ na fabułę nowej gry. Długofalowe skutki zniszczenia Cyklu jeszcze nie do końca dotarły do ludzi, lecz jego natychmiastowe efekty widać gołym okiem. Jednym z nich jest nagłe zniknięcie większości boskich, czyli istot dotkniętych przez bogów, a przez to charakteryzujących się wyglądem do nich nawiązującym.
Nawet tak wielki kataklizm nie jest jednak w stanie wpłynąć na zachowania możnowładców Eory, którzy rozpychają się na mapie i powoli sięgają wzrokiem do ostatniego skrawka niezajętego terenu – dzikich i niebezpiecznych Żyjących Ziem. Wśród głównych graczy o dominację nad tym rejonem jest także Aedyr, a my jako wysłannicy Imperatora z tego państwa przybywamy na miejsce, by zbadać pogłoski o tajemniczej sennej zarazie. Chwilę później w tragicznych okolicznościach lądujemy jako rozbitkowie na plaży, zostajemy zaatakowani przez oszalałych żołnierzy, a w naszej głowie zaczyna odzywać się tajemniczy głos. Co równie ważne, jesteśmy jednym z ostatnich boskich, lecz nie wiemy, jaki bóg jest naszym patronem.
Czym jest Cykl?
Cykl to naturalny proces reinkarnacji występujący w uniwersum Pillars of Eternity. W swojej pierwotnej formie był skrajnie chaotyczny, został więc uregulowany przez Engwitan i stworzonych przez nich bogów. W wyniku wydarzeń z Pillars of Eternity 2 Cykl został jednak zniszczony, a mieszkańcy Eory stoją w obliczu możliwego końca reinkarnacji i tym samym końca świata.
Jak więc widzicie, już na starcie twórcy serwują nam całą masę informacji do przyswojenia i potencjalnych tajemnic do odkrycia. Może brzmieć to nieco przytłaczająco, lecz wbrew pozorom gra nie rzuca nas od razu w centrum akcji. Po stworzeniu postaci (w świetnym i oferującym masę opcji kreatorze) lądujemy na Żyjących Ziemiach i stopniowo otwieramy kolejne wątki tej złożonej historii. Zasadniczo fabuła rozpoczyna się niespiesznie i pozwala na spokojne zapoznanie się z realiami Eory. Dopiero od pewnego momentu zaczyna stale eskalować, aż dociera do wydarzeń o bardzo dużej skali.
Ciężar wyboru
Scenariusz to przy tym (jak przystało na porządnego RPG-a) jeden z najmocniejszych elementów Avowed. Twórcy perfekcyjnie połączyli bardzo liczne wątki i motywy w jedną spójną całość. Z jednej strony mamy tajemnice dotyczące naszego pochodzenia i głosu w naszej głowie, z drugiej kwestie uporania się z senną zarazą. Nierozerwalnie powiązane z nimi są zaś wątki polityczne dotyczące kolonizacji Żyjących Ziem przez Aedyr oraz wynikające z tego tarcia z lokalnymi mieszkańcami. Dodajcie do tego jeszcze machinacje zakonu Stalowej Garoty, który powinien stać po naszej stronie, lecz w rzeczywistości kieruje się własnymi pobudkami, lokalny ruch oporu, animantów i przeróżne frakcje zamieszkujące odległe zakątki tej dzikiej krainy, a dostaniecie buzujący kocioł jawnych i ukrytych motywacji, które muszą doprowadzić prędzej czy później do konfliktu.
Wszystko to razem tworzy kontrolowany zamęt, który w późniejszych etapach gry budził we mnie uczucie, że wszystko ciągle wymyka mi się z rąk. Na papierze jesteśmy przecież imperialnym wysłannikiem, który powinien mieć wszystko pod kontrolą, a w przypadku problemów móc liczyć na pomoc lokalnych sił Aedyru i ich stronników. W rzeczywistości nawet najbliżsi sojusznicy nie budzą zaufania. Jednocześnie gra unika systemów pokroju „pasków reputacji”, które mogłyby łatwo wskazać nam, które grupy owinęliśmy sobie wokół palca, a kto nas nienawidzi.
![](/galeria/galeria_topki/7407203.jpg)
W grze niemal nie ma klasycznych cutscenek, lecz zamiast nich obejrzycie przepiękne ilustrowane przerywniki.Avowed, Xbox Game Studios, 2025.
W takiej rzeczywistości podejmowanie decyzji jest naprawdę trudne zadaniem. Tych zaś przyjdzie nam dokonać naprawdę wiele, ponieważ Avowed wielokrotnie oddaje stery w nasze ręce i pozwala realnie wpływać na losy Żyjących Ziem. Dawno jednak żadna gra nie sprawiała, że tak długo zastanawiałem się nad swoimi działaniami. Wybory są tu bowiem naprawdę nieoczywiste i często ciężko stwierdzić, co jest tą „dobrą” opcją, jeśli takowa w ogóle istnieje – i jakie będą jej długofalowe konsekwencje. Ta złożoność politycznych realiów Żyjących Ziem i motywacji ich mieszkańców jest jedną z najjaśniejszych stron gry. Im głębiej zaś wejdziecie w ten pokręcony świat, tym więcej wątpliwości pojawi się w waszych głowach i tym częściej będzie zmieniać się wasze spojrzenie na potencjalnych rywali i przyjaciół.
Do tego pod względem swobody, z jaką możemy podejmować decyzje i wchodzić w relacje, Avowed może być swoistą odtrutką dla osób zawiedzionych Dragon Age: The Veilguard. Pewnie najpopularniejszą formą gry będzie odgrywanie herosa, który ratuje wszystkich na swojej drodze. Tutaj jednak jak najbardziej możemy grać także jako złoczyńca będący wręcz wcieleniem brytyjskiego kolonizatora. Możemy być bezwzględni w relacjach z towarzyszami czy podczas wykonywania questów. To zaś wpływa na fakt, że gra motywuje do wielokrotnego przechodzenia, by dowiedzieć się, jak mogły wyglądać konsekwencje innych wyborów.
Zadanie dla chętnych
Dużą swobodę oferują także liczne zadania poboczne, które warto mieć na uwadze też dlatego, że większość jest powiązana z wydarzeniami z głównego wątku w danym rejonie. Mieszkańcy Żyjących Ziem nie funkcjonują w próżni, więc problemy, którym stawiamy czoła wpływają także na nich. Do tego często wymagają czegoś więcej niż machania bronią, bo przecież nie samą przemocą żyje człowiek (choć oczywiście wystarczająco silne uderzenie buzdyganem rozwiązuje wiele problemów). Czasami przeciwników wystarczy obejść, kiedy indziej musimy coś ukraść, a w jeszcze innym przypadku musimy uporać się z zagadkami środowiskowymi.
Wielokrotnie mamy jednak także okazję zwyczajnie przegadać przeciwników. W grze nie mamy do czynienia z żadną formą levelowania zdolności perswazji, więc musimy samodzielnie dostosowywać nasz ton do rozmówcy i oceniać, jakie podejście będzie najskuteczniejsze. Jeśli zaś to nie wystarczy, to z pomocą mogą przyjść nam specjalne opcje dialogowe. Wzorem Pillars of Eternity czy Baldur’s Gate 3 gra udostępnia bowiem liczne wypowiedzi zależne od naszych statystyk czy pochodzenia. Będąc adeptem sztuk tajemnych, lepiej dogadamy się więc z magami, zaś wysoka percepcja pozwoli nam zauważać rzeczy, które nasi rozmówcy woleliby ukryć. Oczywiście nie wszystkie z tych specyficznych wypowiedzi zawsze zapewnią nam najlepsze efekty. Często to zresztą jedynie smaczek, który sprawia, że możemy lepiej wczuć się w stworzoną postać.
Swój grosz do rozmowy dorzucić mogą także nasi towarzysze. Podobnie jak zleceniodawcy questów, nasi kompani nie są ludźmi znikąd. To mieszkańcy Żyjących Ziem, których z lokalnymi społecznościami łączą silne więzi. Wielokrotnie zdarzały mi się więc sytuacje, gdy któryś z członków drużyny wiedział o czymś, co okazywało się przydatne. Możemy zresztą czasami zachęcać ich do podzielenia się swoją opinią na dany temat lub prosić o pomoc w przekonaniu rozmówcy.
W skrajnych przypadkach obecność odpowiedniego towarzysza może nawet oszczędzić nam walki. Dobrym przykładem jest tu quest, w którym musiałem dorwać dwójkę mieszkańców Trzeciogrodu, którzy pałali nienawiścią do Aedyru i zastawiali pułapki na żołnierzy imperium. Po dostaniu się do rebeliantów byłem gotowy na obowiązkowe starcie – okazało się jednak, że towarzyszący mi Kai zna sabotażystów i był w stanie przemówić im do rozumu. Sytuacja, która wydawała się konfliktem nie do przeskoczenia została więc sprawnie zneutralizowana dzięki obecności odpowiedniego kompana.
Działa to zresztą w obie strony. Poszczególne poboczne questy są w stanie wpływać także na członków naszej drużyny. Niektóre wydarzenia sprawiają, że ci otwierają się przed nami i nabierają do nas zaufania. W innych przypadkach określony quest może też sprawić, że dany towarzysz będzie chciał podzielić się z nami swoją historią, powiązaną z tym zadaniem. Wykonywanie pobocznych zadań w Avowed jest więc nie tylko sposobem na nabicie expa, czy poznanie ciekawej opowieści z bocznego nurtu, ale przede wszystkim środkiem, by jeszcze głębiej wejść w świat gry i bliżej poznać swoich towarzyszy.
Na biwaku z kumplami
Skoro już wspomniałem o towarzyszach, to warto powiedzieć o nich coś więcej. W Avowed dołączyć może do nas czterech kompanów – aumauanin Kai, krasnolud Marius, orlanka Yatzli oraz ludzka animantka Giatta. Razem tworzą barwne grono postaci o różnorodnych charakterach i opiniach.
Kai to taki Mass Effectowy Garrus, który po przejściach nie został Batmanem, lecz najbardziej pozytywnie nastawionym do życia kumplem, jakiego można sobie wymarzyć. Nie oznacza to jednak, że nie ciągną się za nim traumy z przeszłości, które możemy pomóc mu przepracować. Marius będący jego przyjacielem to jednocześnie jego przeciwieństwo; zamknięty w sobie i pragmatyczny tropiciel ceni przede wszystkim zdolności przetrwania, a dobroczynność stawia na drugim miejscu.
Na innym biegunie jest zaś Giatta, czyli porywcza animantka, która nigdy nie przebiera w słowach i jest gotowa na wszystko, by zrealizować swoje ambicje, wewnętrznie ma jednak wiele wątpliwości. A Yatzli? To postać łącząca w sobie archetypy szalonej naukowczyni i równie szalonej ciotki. Mix równie zabawny co wybuchowy i często doprowadzający do spięć w obozie.
To naprawdę charakterna gromadka, z którą dobrze spędza się czas. Sam nie byłem w stanie wyłonić swoich ulubieńców i regularnie zmieniałem kompozycję drużyny (razem z nami w podróż może wybrać się maksymalnie dwóch towarzyszy). Stopniowe głębsze poznawanie ich na przestrzeni całej gry jest naprawdę satysfakcjonujące, no i oznacza oczywiście dodatkowe questy związane z ich osobistymi wątkami.
Jedna cecha towarzyszy w Avowed zasługuje na szczególną pochwałę. Jeszcze przed premierą twórcy zaznaczali, że podczas projektowania gry zależało im, aby postacie te nie były jedynie towarzyszami do rozmowy dla gracza, lecz również bohaterami tworzącymi własne relacje. Co by nie mówić, naprawdę się to udało. Cała czwórka kompanów rozmawia regularnie nie tylko z graczem, ale i między sobą. Ponadto nie chodzi tu o krótkie wymiany zdań, jakie mogliśmy słyszeć chociażby między towarzyszami w Baldur’s Gate 3. Tutaj podczas odpoczynku w obozie towarzysze prowadzą pełnoprawne rozmowy, które w dodatku na bieżąco odnoszą się do ostatnich wydarzeń, jakie dotyczyły tychże postaci. Jeśli np. któryś z nich doświadczy tragicznego wydarzenia, to reszta drużyny zauważy to i chętnie z nim o tym porozmawia. Sprawia to, że bohaterowie ci są po prostu znacznie bardziej wiarygodni i niezależni od gracza.
Twoja twarz brzmi znajomo
Charakter zarówno głównych bohaterów, jak i pobocznych NPC-ów buduje też solidny dubbing. Wspomniałem już o tym, że Kai przypomina mi Garrusa, a wpływ na to na pewno ma fakt, że gra go ten sam aktor. W grze występuje jednak znacznie więcej naprawdę dobrych artystów, którzy tchnęli życie w cały szereg postaci, jakie zobaczycie na ekranie. Raczej nie napotkacie tu spektakularnych występów pokroju Karlach czy Astariona z BG3, ponieważ ton narracji jest tu inny, ale każdy kluczowy bohater tej historii cieszy się tu naprawdę dobrym voice actingiem. Zresztą własny charakter dzięki dobremu scenariuszowi i aktorstwu potrafią tu mieć nawet poszczególni sprzedawcy oraz pomniejsi NPC. Raczej nie będziecie mieć więc powodów, by przeklikiwać dialogi.
Wycieczka sponsorowana przez Imperium Aedyrskie
Nie samą fabułą i relacjami żyje jednak człowiek. Równie dużą rolę pełni przecież sam świat, w którym je osadzono. Przed premierą twórcy zarzekali się, że możemy spodziewać się mniejszych map, które nie są w stanie równać się z wielkimi otwartymi światami rodem z Assassin’s Creed czy innych. I owszem, do skali tych tytułów jest naprawdę daleko. Mapy nie są jednak małe, a w porównaniu do tych, do których przyzwyczaiło nas The Outer Worlds – wręcz olbrzymie.
W Avowed traficie do pięciu rejonów, z czego cztery to duże obszary, w których rozegracie sekwencję wątku głównego i liczne zadania poboczne. Najlepszym porównaniem, jak wygląda to w praktyce może być Dragon Age: Inkwizycja. Zanim jednak zamkniecie kartę przeglądarki, wyjaśniam – porównanie tyczy się jedynie rozmiarów wspomnianych rejonów i założeń, jakie im przyświecały. W praktyce bowiem Obsidian zrobił to po prostu znacznie lepiej.
Każdy rejon to sporych rozmiarów mapa, którą wypełniono wręcz po brzegi zawartością. Nie ma tu miejsca na przemierzanie nudnych pustkowi – na każdym kroku można natknąć się na coś ciekawego. Tu jakieś starożytne ruiny, tam jaskinia pełna potworów, z drugiej strony lokacja z nieoznaczonym questem, a jeszcze gdzie indziej rozległe miasto. Po świecie sprytnie poukrywano też wiele nieoczywistych przejść do tajemnych komnat, podziemi czy skarbów. Dostanie się do niektórych miejsc wymaga opanowania efektów środowiskowych – musimy np. zamrozić wodę, by z lodowej platformy wskoczyć na wyższą półkę.
Wszystko to nie jest oznaczone na mapie pytajnikami czy innymi wskaźnikami, więc ich odkrywanie na własną rękę daje masę satysfakcji. Na uwagę zasługuje też brak skanera w oczach czy innego wiedźmińskiego zmysłu, który ujawniałby dla nas przedmioty do zebrania. Zamiast tego gra sygnalizuje, że w pobliżu znajduje się coś ciekawego charakterystycznym dźwiękiem, lecz znaleźć musimy to sobie sami.
Urok terenów stworzonych na potrzeby Avowed leży jednak nie tylko w obfitej zawartości. Lokacje są też zwyczajnie piękne. Krajobrazy Żyjących Ziem są równie różnorodne, co zachwycające. Monumentalne ruiny, fluorescencyjne grzyby rozświetlające las w nocy, podziemne wodospady skąpane w blasku adry, skalne wybrzeża czy cała masa jaskiń pokrytych niesamowicie bujną roślinnością co rusz zmuszały mnie do kompulsywnego wykonywania screenów. Projektanci lokacji naprawdę spisali się tu na medal i sprawili, że poznawanie Eory z perspektywy FPP jest czystą przyjemnością.
Jak nie mieczem go, to czarem
Oczywiście przemierzając Żyjące Ziemie prędzej czy później traficie na przeciwników do ubicia. Jak więc wypadł system walki, który przed premierą budził obawy? Krótka odpowiedź brzmi: bardzo dobrze. Sam byłem w gronie największych sceptyków, lecz po wypróbowaniu go całkowicie zmieniłem zdanie. Okazuje się bowiem, iż system, który na materiałach wideo wygląda na nieco drewniany, w rzeczywistości funkcjonuje bez zarzutu.
Rozwijając swoją postać możemy odblokowywać umiejętności z trzech drzewek – wojownika, łowcy i maga. Najważniejsze jest jednak to, że możemy levelować wszystkie drzewka jednocześnie. Tym więc sposobem sam skończyłem z postacią maga, który nie boi się skrócić dystansu i poprawić po czarze buzdyganem. Możecie swobodnie komponować własne buildy i dodawać do nich najróżniejsze uzbrojenie. Mag uzbrojony w różdżkę i tarczę? Proszę bardzo. Wojownik, który rozbija gardę wrogów i wpada w ich szeregi, by następnie wypalić w nich z dwóch pistoletów? Czemu nie. Możliwości jest cała masa, a eksperymentowanie daje dużo frajdy. Do tego w każdym momencie możemy zapłacić skromną sumkę za reset umiejętności.
Same odczucia z używania poszczególnych umiejętności i broni sprawiają zaś, że nawet najprostsze kompozycje mogą dawać satysfakcje. Twórcom udało się bowiem bardzo dobrze oddać specyfikę posługiwania się poszczególnymi rodzajami oręża. Czuć tu ciężar podczas uderzania mieczem dwuręcznym, czuć swobodę i szybkość ataków sztyletami, a siła wystrzału z arkebuza naprawdę budzi respekt. Jeśli zaś nie spodoba wam się żadna konwencjonalna broń, to przecież zawsze pozostaje magia i… granaty.
Nie można jednak zapominać o towarzyszach, bo oni przecież też angażują się w walkę. Ich rozwijamy jednak w nieco uproszczony sposób. Każdy kompan ma do dyspozycji cztery umiejętności (jedna z nich jest pasywna), które odblokowujemy i ulepszamy co kilka awansów. To, czy system ten przypadnie Wam do gustu najpewniej zależy od tego, czy wolicie w grach tego typu skupiać się tylko na swojej postaci, czy również na drużynie. Jeśli należycie do pierwszej grupy, to pewnie docenicie takie uproszczenie, lecz jeśli bliżej Wam do drugiej, to możecie odczuć niedosyt z powodu braku drzewek umiejętności z prawdziwego zdarzenia.
W walce kompani są zaś częściowo autonomiczni. Ich AI zachowuje się w stosunkowo rozsądny sposób i używa swoich umiejętności, lecz nie da się ukryć: nie jest przesadnie pomocne. Na szczęście możemy to naprawić, wydając szybkie rozkazy z pomocą kółka komend. Przydaje się to szczególnie podczas walki z dużymi grupami przeciwników, co wymusza skupienie całych sił na najważniejszych celach. W większości przypadków nie trzeba się jednak towarzyszami przejmować – przynajmniej grając na średnim poziomie trudności.
Na uwagę zasługuje zaś AI przeciwników. Bardzo często walczymy tu z liczniejszymi grupami, więc kluczowe jest orientowanie się w otoczeniu – szczególnie, że przeciwnicy lubią wykorzystywać je na naszą niekorzyść. Potrafią się całkiem rozsądnie pozycjonować, wysuwając na czoło najwytrzymalszych wojowników, a strzelców pozostawiając z tyłu bądź na flankach. Najbardziej inteligentne, a co za tym idzie irytujące, AI jest w przypadku sterowania kapłanami i magami. Zawsze biegają oni jak najdalej od zasięgu naszego miecza, zamiast tego stale frustrują nas leczeniem swoich sojuszników oraz ostrzeliwaniem magicznymi pociskami.
W Avowed jest jednak jeden element związany z walką, który budzi moje wątpliwości. Mowa tu o itemizacji, a dokładnie systemie poziomów uzbrojenia. Każda broń ma bowiem określoną jakość, co wpływa na zadawane nią obrażenia i inne bonusy. Sam ten element jest jak najbardziej rozsądny. Problem sprawia jednak fakt, że gdy mamy np. miecz o jeden poziom niższy od zbroi przeciwnika, to nasza broń zadaje nie tyle obrażeń, ile nominalnie powinna, lecz o 35% mniej. Działa to też w drugą stronę – jeśli broń przeciwnika jest o poziom wyższa od naszej zbroi, to zadaje on nam o 35% obrażeń więcej.
System ten wymusza więc ciągłe ulepszanie ekwipunku, nawet jeśli same jego statystki nie są wcale takie złe. Sztywny debuff sprawia jednak, że staje się bezużyteczny. Na ten moment regularne zwiększanie poziomu uzbrojenia i pancerza jest zaś utrudnione, ponieważ drop rate surowców używanych w tym procesie zdaje się nieco zbyt mały. Szczególnie jeśli ktoś będzie chciał skupić się na wątku głównym, a nie aktywnościach pobocznych, które mogą zaprowadzić nas do miejsc skrywających potrzebne materiały. Mam jednak wrażenie, że to element gry stosunkowo łatwy do poprawy zwykłą korektą balansu.
W pół drogi do AAA
Na razie cały czas zachwalam tu nowe dzieło Obsidianu, lecz czas na moment przejść do jednej kwestii, której nie można ominąć. Jak właściwie można by sklasyfikować Avowed? To jeszcze gra z segmentu AA czy już AAA? To trudne pytanie, ponieważ produkcja ta zdaje się być zawieszona gdzieś pomiędzy nimi. Z jednej strony to już tytuł o znacznie wyższej jakości i większej skali niż skądinąd lubiany przeze mnie Greedfall. Z drugiej na pewno nie jest to jeszcze AAA pełną gębą pokroju ostatniego Baldura.
Widać to w konstrukcji gry czy funkcjonowaniu jego środowiska. Tutaj nie ma co liczyć na dynamicznie reagujących na nasze zachowanie mieszkańców miast czy właśnie gigantyczny otwarty świat jak z wydanego niedawno KCD2. Nie ma też części mechanik, które mogłyby czasami wydawać się oczywistością, jak na przykład kradzież bądź minigra obrazująca otwieranie zamków. Nie da się też ukryć, że o ile krajobrazy w Avowed potrafią być zjawiskowe, tak tekstury przy bliższym spojrzeniu nie prezentują najwyższej jakości. Nie uświadczymy również niemal żadnych złożonych cutscenek.
Czy da się grać w TPP?
Warto też wspomnieć o trybie TPP, który został wprowadzony do gry na życzenie graczy. Pierwotnie twórcy w ogóle nie zakładali jego implementacji, lecz ostatecznie postanowili sprawić fanom prezent i dać im taką opcję. Nie da się jednak ukryć, że to właśnie bardziej ukłon w stronę odbiorców niż realna alternatywa dla trybu FPP. Animacje naszej postaci nie wyglądają bowiem najlepiej, w trakcie walki trudniej jest zadawać celne ciosy, a do tego kamera ma problemy w ciasnych lokacjach. Ostatecznie sam używałem go tylko w jednym celu – do robienia ładnych screenów z moją postacią w centrum.
Te wszelakie mniejsze bądź większe problemy i braki to jednak tylko jedna strona medalu; drugą jest fakt, że Avowed unika kłopotów w jakie wikła się co druga dzisiejsza gra AAA. To po prostu naprawdę ukończony i dopracowany produkt. Podczas rozgrywki nie spotkałem się z właściwie żadnymi bugami, które psułyby mi questy czy w jakiś sposób wpływały na komfort rozgrywki. Przeciwnicy nie blokują się w dziwnych miejscach, mechaniki działają tak jak powinny, tekstury nie rozjeżdżają się i nie ujawniają przerażających gałek ocznych w głowach NPC-ów. Pod tym względem to wręcz nie wygląda jak produkcja Obsidianu. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to okazjonalne spadki liczby klatek na sekundę w sytuacji, gdy na ekranie jest naprawdę bardzo wielu przeciwników, a wszystko to przykrywają liczne czary obszarowe.
Dla mnie to więc specyficzna gra „pomiędzy”, której wręcz nieco mi brakowało. W końcu nie zawsze ma się ochotę na gigantyczną produkcję, a samym teksturom nie będę przyglądał się przez lupę podczas zwiedzania pięknych lokacji. Nie można jednak nie zauważyć ceny Avowed. 300 złotych to o 50 więcej niż premierowa cena wspomnianego wcześniej Baldura, a jednak dzieło Larian Studios prezentuje zdecydowanie wyższy poziom. Nie zdziwię się więc, jeśli dla większości graczy będzie to powód, by jednak ograć grę w Game Passie.
- Świetny scenariusz pełen tajemnic, wątków politycznych i angażujących historii;
- bardzo interesujący świat, który rozbudowuje lore znane z Pillars of Eternity;
- liczne wybory, z których niektóre zmuszają do poważnego zastanowienia się nad konsekwencjami;
- charakterystyczni towarzysze, którzy angażują się w relację nie tylko z graczem, ale i ze sobą nawzajem;
- dubbing wysokiej jakości nie tylko w przypadku głównych postaci, ale także pomniejszych NPC;
- świetnie zaprojektowane i pięknie wyglądające rejony, które motywują do eksploracji ukrytymi przejściami i nieoznaczonymi questami;
- poboczne questy często nadające najważniejszym wydarzeniom dodatkowy kontekst;
- bardzo satysfakcjonujący system walki oferujący olbrzymią swobodę;
- dialogi zależne od naszych statystyk oraz pochodzenia.
- Przy spojrzeniu z bliska tekstury pozostawiają nieco do życzenia;
- świat nie jest aż tak interaktywny, jak w produkcjach z najwyższej półki;
- polska wersja językowa ma nieco niedoróbek, które zmieniają znaczenie niektórych dialogów;
- system itemizacji i ulepszania ekwipunku zasługuje na lepszy balans.
Dla polskiego gracza rozważającego zakup gry ważnym aspektem może być też jakość polskiej wersji językowej, której aktualnie sporo brakuje do ideału. Widać, że tłumacze nie zawsze znali kontekst poszczególnych wypowiedzi, więc czasami tłumaczenie nie zgadza się z rzeczywistym znaczeniem danego zdania.
Obsidian znowu mnie w sobie rozkochał
Pomijając ten mały epizod marudzenia w ostatnich akapitach, nie będę ukrywał, że Avowed to naprawdę świetne RPG. To gra, która po zawodzie, jakim było dla mnie The Outer Worlds, na nowo obudziła we mnie zaufanie do Obsidianu jako twórców bardzo dobrych role-playów, które omijają główny nurt największych hitów. Czuć w tej grze wszystko to, co sprawiało, że gry takie jak New Vegas, Pillars of Eternity czy Tyranny były tak dobre. Ekipa byłych pracowników Black Isle znów udowodniła, że zna się na rzeczy i mam ogromną nadzieję, że w przyszłości dostarczą nam jeszcze wiele gier takiej jakości.
To jednocześnie dobra okazja, by do świata Eory wskoczyli nowi gracze niezaznajomieni z Pillars of Eternity. Choć fabuła może początkowo wydawać się zagmatwana, a uniwersum skomplikowane, to twórcy ewidentnie starają się, by wszystko było jak najbardziej zrozumiałe (chociażby z pomocą dodatkowych informacji, które możemy wyświetlić w trakcie rozmów). Jeśli więc nigdy nie mieliście do czynienia z tym wyjątkowym światem, to jest to najlepszy moment, by spróbować. Jeśli zaś już jesteście fanami PoE, to będziecie bawić się jeszcze lepiej, bo Avowed nie tylko nie przynosi wstydu marce, ale też świetnie rozbudowuje mitologię Eory. Dla fanów klasycznego podejścia do RPG to wręcz pozycja obowiązkowa.