Indiana Jones i Wielki Krąg Recenzja gry
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.
Recenzja powstała na bazie wersji XSX.
Nowy Indiana Jones jest jak ciastko. To porównanie zupełnie nieprzypadkowe, gdyż sympatyczny element gry stanowią lokalne smakołyki wzmacniające naszego archeologa. We Włoszech, które odwiedzamy na początku przygody, są to przykładowo cornetti (rodzaj rogalików) czy biscotti (chrupkie herbatniki). A zatem Indiana Jones i Wielki Krąg jest jak ciastko, które dobrze smakuje, ale widać, że nie zostało porządnie wypieczone. Ciastko, które ma oryginalne dodatki, jednak nie wszystkie do siebie pasują – i nie wszystkie są najwyższej jakości. Ciastko, które co prawda zjadłem z przyjemnością, ale po renomie tej cukierni spodziewałem się po prostu czegoś więcej.
Mówiąc najkrócej, nowy Indiana to gra, której przydałoby się jeszcze trochę czasu w piekarniku, bo choć świetnych momentów nie brakuje, przez błędy czy pewne decyzje designerskie zbyt często iluzja świata przedstawionego rozwiewała się na moich oczach – a ja lubię wczuwać się w historię, którą przeżywam. Szczególnie gdy jest to opowieść filmowa.
Indiana Jones i Wielki Fanserwis
Początek gry uwidacznia fabularne DNA tej produkcji. Indiana Jones i Wielki Krąg rozpoczyna się bowiem dosłowną adaptacją pierwszej sceny z Poszukiwaczy zaginionej Arki z 1981 roku. Są więc i pająki, i goniąca Indianę kamienna kula, i nieszczęsny Forrestal, konkurent naszego bohatera, i wreszcie złoty idol. A potem, gdy zaczyna się właściwa akcja, dzieje się pod tym względem tylko lepiej, bo fanserwisu jest w tej grze po postu cała masa. Oczywiście trudno, żeby go nie było, to tak, jakby zabrakło skradania się w Assassin’s Creed (he, he), ale ważne, że zrealizowano go zgodnie z duchem oryginału. Nie raz i nie dwa uśmiechnąłem się, widząc to czy inne nawiązanie, ale wymieniać ich nie będę. Zdradzę jedynie, iż wyjątkowo rozbawił mnie motyw z samurajem – szkoda tylko, że nie ma za to osiągnięcia (tym bardziej że gra – co zawsze doceniam – obficie nas nimi nagradza).
Już na wstępie muszę podkreślić, jak absolutnie zna-ko-mi-cie oddano w Wielkim Kręgu tytułowego bohatera. Indiana Jones jest właśnie taki, jaki być powinien – to arogancki, aczkolwiek czarujący dupek, który na prawo i lewo rzuca docinkami, a większość akcji komentuje zabawnymi one-linerami, żywcem wyjętymi z produkcji kinowych. Widać, że twórcy z MachineGames zrozumieli materiał źródłowy – często, zwłaszcza w trakcie cutscenek, miałem wrażenie, że po prostu oglądam film (choć jest kilka scen – mnie się akurat podobały – które mają klimat raczej nowszych niż starszych odsłon cyklu).
Ogromna w tym zasługa Troya Bakera, aktora głosowego wcielającego się w Indianę, znanego chociażby z kreacji Joela w The Last of Us czy Bookera DeWitta w BioShocku Infinite. Swoją robotę w Wielkim Kręgu wykonał tak świetnie, że naprawdę trudno się połapać, iż Indianą nie jest Harrison Ford. Jestem zresztą pewien, że wiele osób się nie zorientuje, iż to ktoś inny podkłada głos głównemu bohaterowi. To, tak na marginesie, dowód, że nie potrzebujemy AI w takich sytuacjach – człowiek radzi sobie równie dobrze, a nawet lepiej. Wyjątkowo pulpowy, ale w dobrym tego słowa znaczeniu, jest też nasz nazistowski adwersarz, dr Voss, nieprzypadkowo oczywiście przez dwa „s”, na co nie omieszka zwrócić naszej uwagi. Interesująca jest także postać tajemniczego złodzieja artefaktów, którego poznajemy w drugiej scenie gry.
Szkoda, że inni bohaterowie drugoplanowi – a jest ich całkiem sporo: od księży po tajskie rebeliantki – nie zapadają tak bardzo w pamięć. Najwięcej mamy do czynienia z Giną, włoską dziennikarką, która szuka swojej zaginionej siostry. Jej relacja z Indianą jest na swój sposób urocza i bardzo filmowa, ale odbiór postaci psuły mi długie gameplayowe sekwencje, w których ona i Indy niewiele do siebie mówią. Szczególnie boli to podczas przemierzenia motorówką rzek Syjamu (dzisiejszej Tajlandii). Gra God of War pokazała już sześć lat temu, jak doskonałym narzędziem narracyjnym może być właśnie pozornie nudne podróżowanie łodzią – a tutaj milczenie, przerywane głównie tym samym komentarzem, gdy o coś zahaczyłem, wypadało dość nienaturalnie.
W tym miejscu należy docenić wydawcę, który pokusił się o rodzimy dubbing, choć muszę wyznać, że polski Indiana brzmi dla mnie zbyt odlegle od oryginału. Mimo wszystko cieszę się, że gry możemy posłuchać także w naszym języku.
Indiana Jones i Niespokojny Świat
Nowy Indiana Jones to przygodowa gra akcji oglądana z perspektywy pierwszoosobowej. Gra zabiera nas na szaloną przygodę, w trakcie której zwiedzamy kilka krajów na trzech kontynentach. Badamy oczywiście mnóstwo podziemnych świątyń, przy okazji rozbijając całkiem sporo faszystowskich i nazistowskich łbów (bo mamy tu i Włochów, i Niemców). Akcja rozpoczyna się w 1937 roku, kiedy świat coraz mocniej wrzał – i w grze to czuć, bo epizodyczną rolę odgrywa tu nawet sam Benito Mussolini, przywódca włoskich faszystów, a twórcy przypominają, że gorąco robiło się nie tylko w Europie, ale też na Dalekim Wschodzie, gdzie japońska inwazja na Chiny przerodziła się w wojnę.
Indiana Jones i Wielki Krąg nie jest jednak przygodową grą akcji w stylu Uncharted, co – jak się nad tym zastanowić – wydaje się w sumie zaskakujące. To bowiem pewien paradoks, że Uncharted okazuje się znacznie bardziej filmową pozycją niż Wielki Krąg, który ma w głównej roli legendę kina przygodowego. Idąc za tymi skojarzeniami, powiedziałbym, że Wielkiemu Kręgowi bliżej do serialu. I – jak to w serialu – są tu odcinki znakomite, które będzie się długo wspominać (np. akcję z samolotem czy ucieczkę łodzią, a także kilka pomysłowych, nawet jeśli prostych, starć z bossami). Niestety, są też odcinki-wypełniacze, które się dłużą i lepiej szybko o nich zapomnieć.
Na takie mieszane tempo wpływa oczywiście przynależność gatunkowa. Twórcy nie zdecydowali się na liniową grę fabularną, w której łatwo kontrolować opowieść – mamy tutaj do czynienia z uproszczonym immersive simem, czyli czymś na kształt Dishonored czy Hitmana, tylko w wersji lite. Gra została podzielona na trzy większe obszary, które możemy swobodnie zwiedzać, a poza głównymi zadaniami fabularnymi czekają na nas też poboczne misje czy po prostu tajemnice do rozwikłania (nieraz bardzo proste, polegające na zebraniu dwóch notatek i pójściu do jaskini, co zajmuje kilka minut).
Do wspomnianych lokacji, owych trzech większych, ale też tych mniejszych, możemy swobodnie powracać zarówno w trakcie, jak i po kampanii, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przechodzić Wielki Krąg swoim tempem. A jest do czego wracać, bo produkcja ta przepełniona jest zadaniami, tajemnicami czy znajdźkami – o te ostatnie niemal się potykamy. Szkoda tylko, że w tej ilości gubi się jakość, gdyż brakuje w nich czegoś unikatowego. Zbieranie dziesiątek artefaktów i listów czy masy kart szybko przestaje bawić, a staje się rutyną. Brakowało mi też znajdziek w postaci przepięknych archeologicznych zabytków.
Ogromnie podobały mi się za to dopracowane projekty lokacji i ich styl artystyczny. W bogatych wnętrzach Watykanu (Kaplica Sykstyńska onieśmiela nawet w grze) nie brakuje wysmakowanych detali, a oświetlane płomieniem zapalniczki starożytne ruiny pociągają tajemniczością i monumentalnością. Słabiej pod tym względem wypada trzecia duża lokacja, ale tam też najbardziej wychodzą na wierzch mankamenty technologiczne – silnik gry nieszczególnie lubi się z roślinnością, więc ta w całym Indianie wygląda przeciętnie, co najbardziej boli właśnie w trzecim obszarze, gdzie jest jej po prostu dużo.
Doceniam też wielkie zagadki środowiskowe. Mało co sprawia w takich grach większą satysfakcję niż uruchomienie jakiegoś starożytnego mechanizmu, kiedy wiekowe kamienne figury zaczynają się powoli obracać, by chwilę później odsłonić ukryte przejście – i tutaj Wielki Krąg daje radę. Chętnie nawet zobaczyłbym więcej takich skomplikowanych zagadek oczami Indiany.
Indiana Jones i Nowa Perspektywa
Przed premierą wiele osób, w tym niżej podpisany, miało wątpliwości, czy w przygodowej grze akcji sprawdzi się oglądanie świata oczami postaci (FPP), a nie zza jej pleców (TPP). No i powiem Wam, że... to skomplikowane. Otóż do patrzenia na uniwersum gry z perspektywy Indiany Jonesa szybko się przyzwyczaiłem – co prawda początkowo drażni gibająca się na boki kamera (trochę jak w Doomie; na szczęście można to zmienić w opcjach), ale z czasem przestałem na to zwracać uwagę.
Walka wręcz okazała się zaskakująco przyjemna; cechuje ją też bardzo satysfakcjonujące udźwiękowienie. Nie ma to jak znokautować faszystę za pomocą trzepaczki do dywanów czy przepychacza do kibla – gra zresztą nagradza osiągnięciami za takie eksperymentowanie. Strzelanie też wypada nieźle, co nie powinno dziwić, bo w końcu za tym tytułem stoją twórcy współczesnych Wolfensteinów – choć warto tutaj podkreślić, że Wielki Krąg strzelanką nie jest, więc po broń sięgałem dość rzadko. Raz, że nie jest potrzebna, a dwa, że wrogowie szybko odpowiadają skutecznym ogniem, który kończy takie „rumakowanie”. No i skradanie się – a wyznam, że nie jestem jego fanem w perspektywie FPP – nie sprawia większych problemów, ale to raczej z tego powodu, że nie jest zbyt trudne.
A zatem widok FPP ma sens, a nawet wydaje się odświeżający po tych wszystkich przygodowych grach akcji Sony. Mimo wszystko miałem jednak wrażenie, że ostatecznie Indiana Jones przez tę perspektywę więcej traci, niż zyskuje – ot, chociażby wspinania się jest tu niewiele, zagadki środowiskowe nie są aż tak monumentalne jak np. w Uncharted, a skradanie się, jak wspominałem, okazuje się dość proste.
A propos rzeczonego skradania. Mapki, co warto podkreślić, oferują sporo różnych dróg, którymi możemy się przedostać do celu misji (np. poza głównymi drzwiami mamy też okno, dodatkowe drzwi zamoknięte na klucz czy drabinę w suficie), tylko że w praktyce te alternatywy nie były mi jakoś szczególnie potrzebne. Skradanie się lekkim wyzwaniem stało się dopiero pod koniec gry, bo Niemcy są wówczas po prostu gęściej rozstawieni. Wcześniej, gdy już ktoś nas zobaczy, to często wystarczy znokautować wroga – inni niekoniecznie zwrócą na to uwagę. Przykładowo zdarzyło mi się boksować z Niemcem, podczas gdy trzy metry dalej stał bokiem, oparty o barierkę, jego kolega i miał wszystko gdzieś. Najśmieszniejsza w ogóle była akcja, w której na klatce schodowej pokonałem ze 20 faszystów na raz – na to wygląda, ze na kursach ideologicznych Czarne Koszule nie uczą się jak działają schody, bo dali się znokautować jeden po drugim.
Indiana Jones i Różne Mechaniki
Wielki Krąg ma równie wielki repertuar mechanik co Indiana Jones swoich złośliwości. Zdrowie i wytrzymałość? Są. Rozwój postaci? Jest. Naprawianie ekwipunku? Oczywiście. Aparat fotograficzny? Przebieranie się w stroje? Wzmacniające jedzenie? Sprzedawcy? Wyzwania bokserskie? Zaskakująco przyjemne pływanie? Wszystko to i jeszcze więcej znalazło się w grze. Ba, występuje tu nawet zabawna minigierka w odganianie skorpionów – jednorazowa, ale bardzo filmowa. To wszystko powoduje, że mamy do czynienia z całkiem rozbudowaną produkcją.
No i z zaskoczeniem stwierdzam, że aparat fotograficzny okazał się moim ulubionym narzędziem. Wyciągamy go cały czas, robiąc zdjęcia odwiedzanym atrakcjom, tajemniczym znakom czy spotykanym ludziom, co oczywiście prowokuje krótki komentarz Indiany, a także daje nam garść punktów doświadczenia, za które możemy wzmacniać naszego bohatera. Nie wszystko jednak działa tak dobrze, nie wszystko jest też potrzebne. Przykładowo kończyłem kampanię z masą wspomnianych „pedeków”, których nie miałem na co wydać (bo na tym etapie nie znalazłem wszystkich książek rozwijających postać, ale – jak widać – nie były mi one i tak szczególnie potrzebne).
Pierwsza zasada faszystowskiego fight klubu, to nie rozmawiać o schodach.Indiana Jones i Wielki Krąg, Bethesda Softworks, 2024.
Szkoda też, że za tą liczbą mechanik czy znajdziek nie idzie czytelność interfejsu. Dawno nie widziałem tak nieintuicyjnego dziennika. Otóż w grze zbieramy różne notatki i czasami dotyczą one jakichś drobnych zagadek, ale szeregowane są w mało czytelny sposób. I weź tu znajdź takową po jej zamknięciu, kiedy próbujesz sobie przypomnieć, jak brzmiała podpowiedź pozwalająca otworzyć sejf ukryty np. w biblioteczce biskupa. Długo też nie mogłem zrozumieć, jak należy naprawiać broń – bo Indiana ma swój rewolwer, który możemy chwycić za lufę i wykorzystywać do obijania faszystowskich zakapiorów, co prowadzi do jego uszkodzenia.
Nieintuicyjność to zresztą jedna z tych cech gry, które sugerują, że proces produkcji nie szedł płynnie lub był zbyt pospieszny. Banalne zagadki potrafi komplikować fakt, że dźwignia do poruszenia ukryta jest z boku postumentu – żadne to wyzwanie, a po prostu strata czasu. Słabo czytelne są też miejsca, do których można doskoczyć. Rozumiem, że twórcy nie chcieli wszystkiego paćkać żółtą farbą, jak w Far Cryach, ale można to było zrobić lepiej. A przy okazji warto dodać, że Indiana dość niezgrabnie się wspina i chwyta krawędzi, a że kamera przechodzi wtedy w tryb TPP, widzimy te dość pokraczne animacje w pełnej krasie, co szybko przypomina, że MachineGames to specjaliści od FPS-ów.
Indiana Jones i Zaginiona Marka
To naprawdę zaskakujące, że Indiana Jones w grach wideo w zasadzie nie istnieje. Ale jak to?! – zakrzykną – i co więcej, słusznie – historycy branży gier wideo. Przecież wyszło wiele gier z tym słynnym archeologiem, w tym kultowe przygodówki point-and-click.
Tak, to prawda, ale ostatnia prawdziwa gra z dr. Jonesem, nie licząc LEGO, to Indiana Jones and the Emperor’s Tomb z... 2003 roku. To było dwa lata po zamachu na World Trade Center, a produkcja ta ukazała się na PS2, czyli w epoce gamingowego kamienia łupanego.
To naprawdę dziwne, że Disney, który kupił prawa do tej marki w 2012 roku, na tak długo zapomniał, jakiego asa ma w rękawie.
Indiana Jones i Niedopieczone Ciasteczko
No i tu dochodzimy do kwestii tempa opowieści, które bywa nierówne. Wielki Krąg sprawia wrażenie gry, która albo była robiona w pośpiechu, albo do końca jej nie przemyślano. A może jedno i drugie? Dialogi są różnej jakości – te z postaciami pobocznymi potrafią być ciekawe, ale i tak szybko wylatują z głowy. Te z fabuły głównej zazwyczaj są napisane sprawnie, błyszczy tu szczególnie Indiana, ale są i takie sceny, które po prostu mi się dłużyły. Tak, uważam, że gra potrafi być przegadana – i to w denerwujący sposób. Wyobraźcie sobie sytuację, w której nie możecie się ruszyć (to nie cutscenka) i musicie wysłuchać narady nazizłoli, a potem poczekać, aż sobie pójdą. Jasne, zyskujemy w ten sposób garść informacji, ale czy nie dałoby się tego zrobić inaczej? Trzeba było ograniczać swobodę gracza?
Zapadła mi też w pamięć jedna dydaktyczna scena o tym, że rabowanie dziedzictwa kulturowego innych narodów nie jest OK. Oczywiście, że nie jest – i nigdy nie było, choć takie Imperium Brytyjskie niespecjalnie się tym przejmowało. Szkoda tylko, że twórcy nie wykorzystali humorystycznej konwencji Indiany Jonesa, żeby np. obśmiać British Museum (w sieci jest tona żartów na ten temat). Zamiast tego jedna z postaci wygłasza poważnie brzmiące pouczenie. Cóż, można mieć rację i uprawiać banalną pedagogikę.
Bo widzicie, tej grze przydałaby się porządna redakcja. Widać tutaj fabularny potencjał, jest mnóstwo fajnych scen, jest świetna muzyka, jest kapitalny Indiana Jones, ale są też wspomniane dłużyzny, które na tempo rozgrywki działają jak węże na Indianę – czyli mrożąco.
A przy okazji, wątek antykolonialny został przedstawiony dość nietypowo – tymi złymi są naziści, którzy rozgrabiają i niszczą dziedzictwo kulturowe kilku krajów. Jasne, naziści byli złem absolutnym, nie muszę chyba nikogo o tym przekonywać, ale akurat kolonializm i rozkradanie zabytków to bardziej brytyjska sprawka. Nie czynię z tego zarzutu względem gry, Indiana Jones to nie wykład historyczny, ale skoro twórcy już pokusili się o pewną dydaktykę, można było to zrobić ciut bardziej adekwatnie.
Niestety, gra nie ustrzegła się całej garści błędów, które wpływały na mój odbiór. Nie przeszkadzały w gameplayu, ale psuły mi immersję, a to – jak kilka razy wspomniałem – mocno mi doskwierało. Widziałem więc psa, który zaciął się na schodach, a potem (pewnie ze wstydu) rozpłynął w powietrzu. Był nazista, który nie umiał otworzyć drzwi. Były przedmioty znikające z rąk. Była postać, która po rozmowie ze mną przeteleportowała się w inne miejsce. Wielokrotnie też sypały się dialogi – Indianie zdarzało się rozmawiać z Giną, która była daleko od niego, albo powtarzać tę samą rozmowę od nowa za każdym razem, gdy wynurzałem się z wody. Najbardziej bolały mnie właśnie dialogi – dobrym przykładem „niedopieszczenia” gry są sytuacje, gdy Indiana komentuje np. dodatkowe wejście do biura nazistowskiego złola, z którego to biura właśnie wyszliśmy, zabraliśmy potrzebne notatki, a nawet obejrzeliśmy cutscenkę – ale skoro przechodzimy potem obok drugiego wejścia do pomieszczenia, to włącza się dialog, ignorujący te wydarzenia.
Bo jak tu się wczuć w przygodową opowieść, gdy trup faszysty na środku ulicy w dużym mieście nie interesuje za bardzo patrolu chodzącego w kółko obok niego (anemicznych cywili zresztą też)? Albo gdy wchodzę do domów mieszkańców wioski w środku nocy, a oni, leżąc w łóżkach, w ogóle nie reagują, patrząc tylko na mnie niczym NPC-e z Obliviona?
Nie pomagają też pewne problemy z oświetleniem czy widocznym doczytywaniem się obiektów i tekstur na ekranie – uwagi te dotyczą wersji na Xboksa Series X. Niezbyt mądre są też automatyczne save’y (i brak możliwości manualnego ich robienia), bo zdarzało się grze zapisać, kiedy stałem obok uzbrojonych nazistów, więc pozostawała mi tylko szalona ucieczka z ich obozu w nadziei, że za którymś razem się uda. Dużo jest takich pierdółek, które – choć pojedynczo mało znaczące – w swojej masie mi przeszkadzały.
- kapitalna anglojęzyczna rola Troya Bakera jako Indiany Jonesa;
- wierna filmom opowieść;
- dużo fanserwisu;
- świetny projekt artystyczny wielu lokacji;
- przyjemna walka na pięści;
- kilka pomysłowych, nawet jeśli prostych, starć z bossami;
- parę efektownych scen filmowych w stylu Uncharted;
- sporo pobocznej zwartości, którą można poznawać i po ukończeniu kampanii.
- dużo potknięć sztucznej inteligencji;
- nierówne tempo opowieści;
- trochę niedopracowanych elementów gry (np. rozmowy w łodzi czy nieadekwatne do sytuacji komentarze);
- uproszczenia i błędy psujące immersję;
- kilka starć z bossami sprowadzających się do męczącej walki na pięści;
- nasuwające się wrażenie, że gra została jednak zbyt szybko wypuszczona;
- oprawa graficzna niby w zasadzie OK, ale w 2024 roku liczyłem na trochę więcej.
Indiana Jones i Poprzednia Generacja
Nowy Indiana Jones to gra, która pewnie zachwyciłaby mnie w 2014 roku. Dziś to produkcja, która nie powala ani technologicznie (Uncharted 4 z 2016 roku wygląda lepiej), ani gameplayowo, a do tego z dużą liczbą błędów. Autorzy stworzyli immersive sima, w którym immersja zbyt często pryska. Poza opisanymi problemami bierze się to też z pewnego kryzysu tożsamości, jaki targa Wielkim Kręgiem. Z jednej strony twórcy chcieli zrobić niszowego immersive sima, a z drugiej trafić do szerszej publiki. W efekcie gra stoi trochę w gatunkowym rozkroku.
Nie umiem jednak jej nie lubić. Widzę jej wady, niektóre nawet mocno dały mi w kość, ale polubiłem tego Indianę. Podobały mi się zagadki i kilka przeepickich scen. Świetnie się bawiłem, zwiedzając podziemia Watykanu czy starożytne grobowce w Gizie. Uwielbiam zarówno archeologię, jak i międzywojenne klimaty, a one w grze zrealizowane są całkiem nieźle. Pamiętajcie też, że mój główny problem, ten z immersją, jest dość mocno osobisty. Znajdzie się pewnie wiele osób, którym opisane przeze mnie mankamenty nie zepsują frajdy z zabawy. Albo wręcz je po prostu rozbawią – bo i mnie zdarzało się szczerze uśmiechnąć z nieporadności gry.
Faktem jest, że takich gier nie wychodzi zbyt wiele, więc każdą przyjmuję z otwartymi ramionami. Narzekam tutaj sporo, ale to z miłości, bo w nowym Indianie Jonesie widzę dużo niewykorzystanego potencjału i boli mnie, naprawdę mnie to boli, że wyszła z tego tylko poprawna gra. Choć tyle, że za jakiś czas, po wyeliminowaniu błędów, będzie ona ciut lepsza.