Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Last of Us: Part II Recenzja gry

Recenzja gry 12 czerwca 2020, 09:00

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat

Na The Last of Us: Part II czekaliśmy jak na zbawienie. I wiecie co? To murowany kandydat do tytułu gry roku 2020 – i nawet Cyberpunkowi 2077 będzie ciężko przebić nowe dzieło Naughty Dog.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  1. długa, godna poprzedniej części historia z wieloma zwrotami akcji;
  2. emocje, przez które chce się wyć i przemyśleć własne życie;
  3. ciekawe, po mistrzowsku zagrane postacie;
  4. reżyseria cutscenek to majstersztyk;
  5. grafika i scenografia również;
  6. podkreślająca charakter gry, choć inna od tej z oryginału, muzyka;
  7. emocjonujący przeciwnicy – zarażeni i dwie frakcje ludzi;
  8. odwaga w prezentowaniu wielu ważnych i aktualnych tematów społecznych;
  9. wspaniałe projekty lokacji i level design;
  10. znacznie dłuższa, poszerzona, pogłębiona i po prostu większa produkcja!
MINUSY:
  1. na upartego – gra zbyt często i w zbyt oczywisty sposób informuje, że jesteśmy bezpieczni lub zagrożeni.

Wyobraźcie sobie nasz świat jako starą stodołę. Zalegające w niej wysuszone siano to my, ludzie. Porozlewany to tu, to tam smar i kałuże łatwopalnego oleju to wszystkie nasze problemy oraz różnice, przez które kłócimy się (i zabijamy) od tysięcy lat.

The Last of Us: Part II to pochodnia, którą ktoś beztrosko wrzucił do środka. Ogień sięgnie nieba, a łunę widać będzie w okolicznych wsiach przez wiele nocy. Szanowni Państwo, są społeczeństwa na tym świecie – są grupy i tłumy – którym ta gra objawi się jako siejący zło arcydemon. Są ludzie, którzy po jej premierze poświęcą setki godzin, by pokazać światu, jak bardzo zostali wkurzeni. W swoich niezliczonych postach będą udowadniać Wam, że nabraliście się na politykę, że kupiła Was ideologia oraz jak bardzo boli ich fakt, że w ogóle powstało coś takiego.

A reszta? A reszta nie będzie mieć czasu reagować na te pierdoły, bo będzie siedzieć w domach, grając prawdopodobnie w jedną z najlepszych gier, jakie powstały w historii tego smutnego i łatwopalnego świata. Grę nieidealną, z wieloma momentami, o które możemy się pokłócić, ale właśnie tym bardziej interesującą i skłaniającą do myślenia. Mój Boże, Naughty Dog – za tydzień podpalicie świat i każdy, kto posiada odrobinę więcej empatii od psychopaty, w trakcie gry przynajmniej kilka razy złapie się za serce.

BEZ ŻADNYCH SPOILERÓW

Nie mam zamiaru spoilerować. W recenzji zarysuję jedynie początek fabuły, nie ujawniając żadnego istotnego wydarzenia. Nie zdradzę nawet wszystkich gameplayowych rozwiązań. W zasadzie nic więcej Wam nie powiem. Po prostu idźcie do sklepu po grę.

DYCHA!

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #1

Dobrze widzicie, przyznaliśmy The Last of Us: Part II najwyższą możliwą ocenę w serwisie GRYOnline.pl. Czy to znaczy, że jest to gra pozbawiona wad? Albo że spodoba się wszystkim? Oczywiście, że nie. Uważamy jednak, że drugie TLoU to dzieło wybitne, które zasługuje na najwyższą notę.

Zgodnie z naszą tradycją nad oceną 10/10 debatowaliśmy w kilka osób, które ukończyły grę – i wszystkie uznały, że The Last of Us: Part II zasługuje na takie wyróżnienie. Zdążyliśmy na spokojnie przejść całość i odpocząć od tej pozycji kilka dni – nie oceniamy jej więc pod wpływem hajpu czy ekscytacji.

Druga część TLoU wdarła się w nasze życie szturmem i szybko nas nie opuści. Ciągle gadamy w redakcji – na tyle, na ile internetowa komunikacja w czasach pracy z domu pozwala – o kluczowych momentach tej gry. Kłócimy się o postacie i ich intencje. Spieramy o poszczególne sceny. Ale właśnie takie mają być dzieła sztuki – nie mają nas tylko bawić. Nie muszą mieć wyłącznie sympatycznych bohaterów, których wszyscy kochają. Powinny za to zmuszać nas do myślenia. Wkurzać. Być niejednoznaczne. I takie właśnie jest The Last of Us: Part II. Gra wybitna.

Redakcja

Częsty widok w Seattle - piękna zieleń versus paskudna, mokra szarość.

Jedna z najlepszych gier smutnego, łatwopalnego świata

Nie lubię pisać o grach, które dużo dla mnie znaczą. Czuję się wtedy, jakbym próbował bronić własnej wyobraźni, o którą przecież wcale walczyć nie muszę. Jakbym próbował przekonać innych do swojego świata, choć w gruncie rzeczy zupełnie ich w tym świecie nie chcę. Dlatego pisanie tego tekstu było dla mnie drogą przez mękę. Choć przecież – jakby się tak na spokojnie zastanowić – zadanie jest nader proste: bo druga część The Last of Us to gra, która zdołała przeskoczyć wysoko ustawioną poprzeczkę. Wszystko – od fabuły i emocji, przez grafikę i animacje, a na gameplayu kończąc, zostało tu podrasowane i w mniejszym lub większym stopniu pogłębione. Nie ma tu żadnej rewolucji – ta, jeśli w ogóle jest, następuje na zgoła innym polu.

Nim przejdę do rozwinięcia przewidywalnych elementów każdej recenzji, niech dane mi będzie podsumować piorunujące wrażenie, jakie zrobiła na mnie ta gra. The Last of Us: Part II przeszło przez moje życie jak fala uderzeniowa po wybuchu superwulkanu. Nie został kamień na kamieniu i choć „dwójkę” skończyłem już jakiś czas temu, do teraz nie jestem w stanie w pełni cieszyć się żadnym innym tytułem. Wszystko wydaje mi się miałkie i pozbawione emocji – nieprzemyślane, niewyreżyserowane, zrobione bez polotu i tanie. Przejdźcie drugie TLoU, a potem uruchomcie Assassin’s Creed Odyssey, a poczujecie, o jakiej przepaści myślę, gdy piszę te słowa. To wręcz estetyczny zgrzyt, nad którym nie mogę przejść do porządku dziennego i który uniemożliwia mi rozrywkę. Kosmiczne lata – tyle dzieli game design Naughty Dog od reszty świata. Ostatni raz miałem tak po zagraniu w Red Dead Redemption II.

Jackson to trochę piękna sielanka, która musi się skończyć.

Ale rewolucji jednak nie ma, bo po prawdzie raczej być jej nie mogło. Obrany gatunek i forma pierwowzoru trochę ograniczały twórców i to chyba bodaj moje jedyne poważniejsze zastrzeżenie – znacie ten gameplay na wylot i jeśli przed premierą „dwójki” postanowiliście przejść „jedynkę”, to w zasadzie możecie się czasami głowić, czy to nie jest ta sama gra. Jasne, coś tu usprawniono, a wszystko ładniej działa i wygląda. Ale pod względem mechaniki to wciąż raczej prosta skradanka, w której można zrobić sieczkę.

Największą gameplayową nowością jest stworzony na wzór Uncharted 4 półotwarty etap, który eksplorujemy przez dłuższą chwilę konno. Pojawia się tu sporo aktywności pobocznych, dodatkowych dialogów i ukrytych znajdziek, ale to tylko jedna taka „prawie sandboksowa” mapa na całą grę. Reszta przypomina pierwowzór – poziomy są jedynie zdecydowanie obszerniejsze, szersze, a niejednokrotnie również powiększone wertykalnie. Jest co eksplorować, nawet jeśli to nadal „korytarzówka”.

DRUGA OPINIA

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #4

Trudno rozpływać się nad grą, o której nie możemy Wam napisać zbyt wiele ze względu na bardzo surowe obostrzenia dotyczące spoilerów. Musi Wam więc wystarczyć suche potwierdzenie słów deweloperów, którzy niedawno stwierdzili, że w The Last of Us: Part II będziecie kwestionować czyny bohaterów, których kochacie, i polubicie postacie, których nienawidziliście. Ta pozycja to prawdziwa huśtawka emocji, a studio Naughty Dog bardzo umiejętnie nimi manipuluje praktycznie na każdym kroku.

Drugie The Last of Us jest produktem świetnym pod każdym względem, również gameplayowym. Autorom udało się stworzyć dwie różnorodne frakcje ludzi, podrasować zainfekowanych oponentów, a wszystko to wzbogacić garścią nowych rozwiązań, nadających walkom zdecydowanie więcej głębi niż w pierwowzorze. Trudno też nie docenić perfekcyjnie dopracowanych sekwencji skradankowych, które w takiej formie z chęcią zobaczyłbym np. w serii Assassin’s Creed.

Najnowsze dzieło studia Naughty Dog ujęło mnie również ogromem detali, od cutscenek począwszy, przez liczne animacje postaci, a na reakcjach naszych przeciwników skończywszy. To pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza PlayStation 4 i koronny dowód na to, że przy odpowiednich umiejętnościach z tej konsoli da się wycisnąć dużo więcej, niż się wydaje.

OCENA: 10/10

Krystian „UV” Smoszna

Dziecko podłego czasu

Od ostatniego dialogu Ellie i Joela nieopodal Jackson, który zakończył pierwszą część, minęło około pięciu lat. Ellie jest już dorosłą kobietą. Gdzieś po drodze utraciła swoją dziecięcą ciekawość i optymizm – częściej popada w zadumę i ewidentnie polubiła milczenie. Jej twarz jest poważniejsza, a ciało ozdobiły tatuaże (które tak naprawdę mają ukrywać ślad po ugryzieniu). Wiemy jednak, że pod maską twardej i oschłej dziewczyny chowa się osoba zdolna do miłości. Tych kilka lat mieszkania we względnie bezpiecznym Jackson przywróciło jej normalne etapy dorastania. W jej życiu pojawiły się nowe osoby. Ellie jest już po jednym związku, przed nią wizja następnego. Wspierają ją przyjaciele: Dina i Jesse.

Joel dużo pracuje – wraz z Tommym patrolują ziemie okalające Jackson. Może nie przypomina to sielanki, ale jest tu zdecydowanie bardziej bezpiecznie niż w innych częściach kraju. Życie wydaje się toczyć swoim torem: rodzą się dzieci, są knajpy, w których można się upić, i praca, której można się poświęcić. Wieczorami filmy, tańce albo gra na gitarze. Innymi słowy, za wysokimi murami przed zagładą schroniło się małe cywilizowane społeczeństwo.

Seattle to deszczowe, surowe i zimne miejsce.

Domyślamy się, że spokój ten nie może trwać wiecznie. Wkrótce dostaniemy pretekst do podróży przez zniszczone USA. Zimowe bezdroża Jackson zamienimy na wiecznie deszczowe Seattle, wpadając w sam środek konfliktu, który w zasadzie nas nie dotyczy. Przebijemy się przez tłumy zarażonych i ocalałych. Naszą pierwszą reakcją na wszystko, co się rusza, nie będzie „dzień dobry”, a odbezpieczenie rewolweru. Na naszej twarzy równie często jak krople deszczu pojawi się cudza krew. Będziemy dyszeć, krzyczeć, życzyć śmierci. Będziemy odbierać życie – być może nie tylko w imię obrony własnego. Jeśli uwielbialiście bohaterkę pierwszej części, w którą tyle życia tchnęła Ashley Johnson, złapiecie się za głowę. Bo los Ellie – dziewczynki wychowanej w czasach pogardy – poruszy nawet serce z kamienia.

Nie mogę Wam powiedzieć, co zmusza Ellie do drogi. Ale mogę zdradzić, że choć prolog wydaje się przydługi, świetnie wprowadza w całą wielką dramę drugiej części gry. W naszą podróż na szczęście nie ruszamy sami, nie czujemy się więc tak bezbronni jak w przypadku późniejszych etapów pierwszej części gry (kiedy kierowaliśmy Ellie bez Joela).

DRUGA OPINIA

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #2

Przed The Last of Us: Part II grałem sobie spokojnie w Assassin’s Creed Odyssey – i nawet byłem już blisko końca tej zdecydowanie zbyt długiej pozycji. Szybko jednak do niej nie wrócę. Po przejściu drugiej części TLoU po prostu nie umiem dobrze bawić się w generycznym sandboksie. Nie zrozumcie mnie źle, Odyseja to nie jest zła produkcja. Ale to tytuł z zupełnie innej ligi.

Serio, jeśli podeszło Wam pierwsze The Last of Us, zróbcie sobie tę przyjemność i zagrajcie w „dwójkę”. Nawet Cyberpunkowi 2077 będzie ciężko zawalczyć o tytuł gry roku 2020 przy takiej konkurencji.

OCENA: 10/10

Adam Zechenter

Zarażonych często spotykać będziemy w kanałach, piwnicach czy tunelach.

Tak mnie widać, tak mnie nie widać

Ellie teraz lata, biega, skacze – pełen serwis. Nauczyła się pływać, a że nieźle podrosła, to i nie odnosi się wrażenia, że sterujemy niepełnoletnią, znaną z pierwowzoru, dziewczynką. To silna kobieta, która z łatwością podrzyna gardła dorosłym facetom. Sprawnością dorównuje Joelowi, ale jest przy tym zdecydowanie bardziej energiczna i zwrotna.

W skradankowym sposobie rozgrywki przydaje się z pewnością umiejętność czołgania, do którego bohaterka przechodzi płynnie. Jesteśmy też zdolni wpełznąć pod ciężarówkę czy ukryć się w wysokiej trawie (która wygląda naprawdę super!). Leżąc, możemy strzelać, a nawet craftować (mamy XXI wiek i nie musimy już podnosić się z pozycji horyzontalnej, by otworzyć plecak do craftingu). Sporadycznie zaś jesteśmy zmuszani do rozhuśtania się na linie czy przeskoczenia nad przepaścią, przepłynięcia zalanego fragmentu, pokonania konno blokady drogowej. I to w zasadzie wszystko – reszta mniej więcej odpowiada temu, co znacie z części pierwszej.

No dobrze – jest jeszcze całkiem rozbudowana minigierka. Joel nauczył Ellie grać na gitarze i w paru miejscach dane nam będzie (używając touchpada kontrolera) zagrać kilka chwytów. To miła odmiana od strzelania do zombie – a przy tym całkiem kreatywna, bo minigierka ta sprawia wrażenie podatnej na improwizację. Jestem przekonany, że po premierze drugiego TLoU znajdę filmiki pokazujące, jak Ellie gra Dancing Queen zespołu ABBA albo Last Christmas Whamu!

Wracając jednak do sedna: starcia z wrogami rozpoczynamy zazwyczaj w ukryciu – gra zachęca do skradania się odpowiednim rozmieszczeniem przeszkód oraz szczelin w ścianach (przez które można się przecisnąć, żeby oflankować przeciwnika). Otwartą walkę, która jest jak najbardziej możliwa, ogranicza limitowana amunicja czy chociażby fakt, że biegacze nauczyli się brutalnie przerywać nasze combosy (przez co musimy korzystać z umiejętności uniku). Ellie nadal posiada swój nieodłączny nożyk, którego chętnie używa (ostrze się nie łamie, zabójstwa klikaczy są więc łatwiejsze) – a jeśli chodzi o arsenał, to powraca pistolet, rewolwer, strzelba, łuk (celuje się z niego trochę inaczej) oraz nieśmiertelne cegłówki i butelki. Ellie nauczyła się również tworzyć improwizowane tłumiki do broni.

Grzyby zdecydowanie niejadalne

Walka, choć gameplayowo nieszczególnie różni się od tej z poprzedniej części, jest bardziej brutalna – krew wspaniale rozlewa się i chlapie po ścianach, płomienie „przyklejają” do ciał skowyczących ludzi (i zwierząt…), a headshoty pozbawiają życia natychmiast.

Potyczki z ludźmi i zarażonymi rzeczywiście się od siebie różnią. Wspominałem już o tym w zapowiedzi: szczególnie czyhacze „zyskali” w sequelu. Choć wcześniej niemal nie zwracaliśmy na nich uwagi, teraz są to najbardziej podłe – bo obdarzone szczątkową inteligencją – potwory. Zamiast atakować bezpośrednio starają się nas oflankować. Nasz szósty zmysł ich nie wykrywa, więc nieprzyzwyczajony do takiego utrudnienia gracz reaguje na nie tak, jak powinno reagować się na bardzo głodne zombie – strachem.

Podobną przemianę przeszły purchlaki (te największe i najbardziej niebezpieczne skurczybyki z „jedynki”), które teraz pełnią funkcję minibossów. Wachlarz ich umiejętności nie zmienił się zbyt mocno, poza jednym szczegółem: potrafią przebijać ściany i rozwalać inne przeszkody na swojej drodze – nie da się więc odgrodzić od nich bezpieczną barierą. Podczas wędrówki Ellie odkryje również nowego przeciwnika – człapacz jest podobny do purchlaka, choć nie tak potężny. Może natomiast oblać swoje ofiary kwasem i spotykamy go znacznie częściej niż jego większą wersję.

Starcia z zarażonymi należą do niezwykle intensywnych. Po zakończeniu walki czujemy ulgę – trochę tak, jakbyśmy wyszli z jakiejś okropnej ciemności (z której rzeczywiście zazwyczaj wychodzimy). A przy okazji – zwróćcie również uwagę, z jaką pieczołowitością Naughty Dog oddało zagrzybione ciała zainfekowanych: niektóre narośle przypominają wręcz dojrzałe pomidory. Niedobrze Wam od takiego porównania? Mnie było równie niedobrze w trakcie gry. Klasa!

Ludzcy przeciwnicy również prezentują się lepiej od tych z „jedynki”. W oryginale na drodze stawali nam przede wszystkim rozmaici bandyci, którzy – jak to bandyci w bandyckich światach – dokonywali niecnych, ale w sumie pozbawionych sensu, czynów. Tym razem, jak już wspomniałem, wparowujemy w sam środek konfliktu między dwiema nieznoszącymi się frakcjami – militarnym WLF-em (tzw. „wilki”) oraz zradykalizowaną sektą rodem z filmu Ariego Astera Midsommar. Obydwie grupie szczerze się nienawidzą, a nas identyfikują jako nie do końca zrozumiałe, ale jednak zagrożenie. Pierwszy raz również przyjdzie nam zmierzyć się z czymś najzupełniej oczywistym w tym podłym świecie, a mianowicie z psami tropiącymi. Naughty Dog tworzy więc grę, w której możesz nie tylko pogłaskać psa i się z nim pobawić. Możesz również psa zabić… Jakkolwiek była to opcja, bez której bym się obył, psy wprowadziły do walki odrobinę więcej napięcia – mogą nas wyczuć z daleka i doprowadzić do nas pościg.

Druga frakcja, Blizny, to odjechany kult (choć mieszczący się w raczej stereotypowej wizji horrorowego sekciarstwa). Jego wyznawcy przeważnie posługują się łukami i bronią białą – stronią od technologii i nie używają niczego, co zostało po starej cywilizacji. Jest to już frakcja ściśle plemienna – wprowadza rytuały, przestrzega radykalnego creda i nie stroni od przemocy. Pierwsze konfrontacje z nią robią wrażenie – członkowie Blizn poruszają się w skórzanych płaszczach, często widywani są z pochodniami i porozumiewają między sobą przy pomocy pogwizdywania.

W przypadku ludzi Naughty Dog zdecydowało się również na jeszcze jeden psychologiczny chwyt – przeciwnicy reagują na śmierć swoich kolegów i nie mam tu na myśli właściwego dla każdej innej gry wszczęcia alarmu. Gdy kogoś zabijemy, wykrzykują swoje imiona, zwracając nam niejako tym samym uwagę, że uśmierciliśmy, cóż, człowieka, który miał własną tożsamość i historię. Tak prosty zabieg, a jak wiele zmienia!

DRUGA OPINIA

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #3

Arcydzieło.

Moje oczekiwania co do sequela The Last of Us były naprawdę wysokie i ku mojej radości dzieło Naughty Dog całkowicie je przerosło. „Dwójka” to jedna z najlepszych opowieści w historii gier, z jednymi z najbardziej złożonych, wiarygodnych i niejednoznacznych bohaterów, jakich widziała wirtualna rozrywka (pomijając fakt, że jest to niesamowity kamień milowy w pokazywaniu postaci LGBT w grach w ogóle).

Produkcja ta miejscami wygląda i brzmi wręcz OBLĘDNIE i aż trudno uwierzyć, na co jeszcze było stać „bazowe” PS4. Jedyny minus w tym wszystkim to chyba to, że ramka, którą właśnie czytacie, jest za mała, bym mógł w pełni wyrazić swój zachwyt tym tytułem i opisać, jak bardzo mnie on poruszył (gdy piszę te słowa, nadal trochę zbiera mi się na płacz). Dla mnie to (jak na razie) najlepsza gra tej generacji i pozycja, do której pewnie nieraz jeszcze powrócę. Singlowe gry nigdy nie będą już takie same.

OCENA: 10/10

Jordan Dębowski

Atmosfera gęsta, a klimat ciężki

Pojedynek z Bliznami - nie cierpię tych paskudnych typów.

Być może to spostrzeżenie kogoś, kto za horrorami nie przepada, ale miałem wrażenie, że zdecydowanie więcej etapów w tej części dzieje się w ciemnościach – rozmaitych piwnicach, podziemiach, kanałach oraz innych zatęchłych i mrocznych korytarzach. To w nich najczęściej spotykamy zarażonych (podczas gdy ulice miasta to raczej, choć nie tylko, domena ścierających się frakcji). Zrobiło się zatem odrobinę bardziej strasznie – żeby nie było niedomówień, to wciąż nie jest horror, choć sporadycznie pojawiają się również jump scare’y, a atmosfera potrafi zjeżyć włosy na plecach.

Są etapy w tej grze, po których naprawdę odetchniecie z ulgą. Naughty Dog dokonuje tu iście niesamowitych wyczynów, jeśli chodzi o tworzenie sugestywnego świata. W dodatku niejednokrotnie Was okłamie. Po fragmencie mrocznym pokaże słońce, niejako przygotowując na chwilę wytchnienia – a za moment wprowadzi ponownie w jeszcze większy mrok, jakby pastwiąc się nad tym, ile można znieść. Uwielbiałem to! Te ciężkie momenty były mi dawkowane umiejętnie – a przy tym nigdy nie nużyły, bo każdy z tych cholernych, śmierdzących, mrocznych poziomów to inny setting, inne niesamowite pomieszczenia i level design, który – nie wiem, jak oni to robią – po prostu się nie nudzi.

Trzeba mieć naprawdę pokręconą wyobraźnię, by stworzyć taki wystrój przegniłych pomieszczeń – mój Boże, czego tu nie znajdziecie! Ha, wiem czego – nie znajdziecie drugiej takiej gry na rynku, która miałaby tak zaprojektowane wnętrza. Zapomnijcie o jednakowych, tworzonych metodą kopiuj-wklej falloutowych lokacjach – domy, mieszkania, korytarze, piwnice i poddasza, sklepy i banki, które odwiedzicie w The Last of Us: Part II, zmiażdżą wszystko, co do tej pory widzieliście. Gdyby Oscary rozdawano również za scenografię w grach, wiecie już, kto zgarnąłby statuetkę.

Design niektórych lokacji i pomieszczeń zapiera dech w piersiach.

A przy tym to jedna z najpiękniejszych gier na PS4, z którą to konsolą już za chwilę się pożegnamy. Nie wiem, jakim cudem mój sprzęt zdołał ją uruchomić – lasy wyglądają miejscami jak prawdziwe, trawa to dzieło sztuki, ale jak tylko dostaniecie w swoje ręce pudełko z grą, pobiegajcie trochę po górskich zamarzniętych potokach w Jackson. I zwróćcie uwagę na cieniutką warstwę lodu, która zawsze powstaje przy brzegach rzek i strumyków. Tutaj również łamie się i kruszy – jak w rzeczywistości.

Pieczołowitość, czas i pieniądze widać w każdym rozwalonym, zmurszałym, przegniłym, zbutwiałym i ohydnym wnętrzu, które przychodzi nam odwiedzić. I jeszcze piękno – nie sposób bowiem odmówić tym lokacjom, mimo wszystko, specyficznego piękna. Natura, która odzyskuje kontrolę i odbiera człowiekowi to, co do niej należało, w Seattle prezentuje swój rozmach i potęgę. Rzeki wdzierają się na ulice, rwą asfalt i naruszają fundamenty, nadając miastu (a więc poziomom) dynamikę.

Uwielbiam taki level design, który dobrze nas oszukuje – tutaj trudno będzie się znudzić, trudniej będzie powiedzieć: „oho, widziałem to już 323 razy”. Odwiedzicie biura, w których na tablicach odkryjecie ślady tego, czym zajmowali się ich pracownicy – co ciekawe, jakiż banalny szczegół: w biurowcach odnajdziecie proste, robocze komputery, w domach natomiast złożone PC Master Race, sprzęt z przeszkloną obudową (The Last of Us: Part II on PC confirmed?!). Takich subtelnych różnic i szczególików jest miliard – w księgarni ujrzycie zalegające na półkach nikomu niepotrzebne książki, ale apteki i supermarkety zostały już ogołocone. Więcej? Proszę bardzo: w domach odnajdziecie charakterystyczny „chlebak” – konsolę PlayStation 3. Dlaczego nie PS4? Bo epidemia wybuchła przed jej debiutem. Jakież to proste i przekonujące – easter egg, który pogłębia i wzmacnia naszą wiarę w ten świat.

Krwiste łzy na scenariuszu

Obiecałem (sobie i nie tylko sobie), że nie będę opowiadać o cutscenkach (których, jak zapewne się domyślacie, jest w grze od cholery i widać, że na każdą wydano miliony), kluczowych dla tego tytułu postaciach i wydarzeniach. Niewiele jest zatem konkretów, które mogę Wam przekazać, za to mogę podzielić się z Wami moimi odczuciami po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z grą. A skwitować można to krótko: jestem zachwycony!

W każdej cutscence widać dokrętki i mnóstwo poświęconego czasu.

Wszystko – od fabularnych decyzji, przez wykonanie, reżyserię, scenografię, na gameplayu kończąc – złożyło się dla mnie na kilkadziesiąt godzin wielkiej, pięknej i niesamowitej przygody. Są takie momenty w tej grze, które zostawiają nas z otwartymi ustami i poczuciem zagubienia – nie dlatego, że czegoś nie rozumiemy, ale dlatego, że coś nas mocno poruszyło. Dotknęło być może tam, gdzie nie powinno, skłaniając tym samym do szeregu refleksji. W trakcie gry będziecie się tak czuć wielokrotnie.

Jest taki moment – spokojnie, niczego nie zdradzę – w którym Ellie po prostu stoi, a na jej twarzy malują się emocje. W uszach narasta dudnienie krwi – a przynajmniej takie mamy wrażenie, bo to huczy i grzmi muzyka znanego z pierwowzoru Gustavo Santaolalla, w tej części zdecydowanie mniej gitarowa, a bardziej ambientowa, złożona z miarowych, ciężkich bitów i mroczna, przywodząca na myśl dokonania Jóhanna Jóhannssona z pierwszego Sicario (i takie utwory jak Beast, The Border czy Armoured Vehicle). Ellie więc stoi i my czujemy, jak wzbiera w niej gniew. Jak rodzi się w niej nienawiść. Jak wrze krew. Ten moment – choć nie wchodząc w szczegóły, nie jestem stanie oddać jego powagi – uświadamia, o jak ważnych rzeczach próbuje opowiadać druga odsłona hitu Naughty Dog.

W grze dostępna jest prosta, ale przekomiczna minigierka.

Niech będzie nawet, że jestem fanbojem (choć przyznam sobie co najwyżej status fanboja honorowego, z uwagi na generalne znudzenie i ziewanie, jakiego doświadczam przy Uncharted). Sądzę jednak, że jeśli choć odrobinę czuliście się związani z postaciami z „jedynki” i pierwowzór pozostawił w Was najmniejszy ślad, to drugie The Last of Us rozpali w Was to uczucie na nowo. I choć gdzieś po drodze chyba gubi się ta „lokalność” części pierwszej (co prawda nadal nie ratujemy tu świata, ale jednak fabuła dotyczy wielu spraw i interesów), tak przy pomocy postapokalipsy gra wprowadza nas na zupełnie nowy, poważniejszy poziom.

DRUGA OPINIA

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #3

Przy okazji drugiego TLoU dostałem niebywałą lekcję pokory i tolerancji. Do sequela byłem nastawiony negatywnie ze względu na spoilery i kontrowersje – jednak wszystko zmieniało się wraz z kolejnymi godzinami w grze, nie mówiąc już o niezapomnianym finale. Ta opowieść to piękna, choć smutna i brutalna, historia o nienawiści i konsekwencjach naszych czynów. Nigdy nie znamy całego kontekstu, punktu widzenia innych, a mimo to rzucamy się w wir oceniania. Dajcie szansę tej grze, bo jest to zdecydowanie jedna z najlepszych produkcji w dziejach branży, mimo że na pierwszy rzut oka może nie być to taka kontynuacja, jakiej oczekiwaliśmy.

OCENA: 10/10

Grzegorz „Albanek” Misztal

Koń nie będzie nam towarzyszył przez całą grę i większość terenu pokonamy na nogach.

The Last of Us: Part II wiele uczy nas o nienawiści – to złożone, przerażające i wielowątkowe studium gniewu i zła – o traumie i PTSD. Ale to również opowieść o miłości – o tym przedziwnym, przekraczającym wszelkie granice uczuciu, które rodzi się w nas gdzieś w okresie dojrzewania i często zostaje z nami aż do śmierci. Ellie nie jest tu wyjątkiem – zakochuje się i próbuje utrzymać swój związek w czasach zarazy (to ja robię tu odwołanie do Márqueza, nie autorzy The Last of Us).

Trudno mówić „kocham cię”, gdy masz na rękach zakrzepłą cudzą krew. Jeszcze trudniej czuć się w takim związku bezpiecznie. A jednak bohaterowie The Last of Us: Part II nie są z kamienia i mają uczucia. I choć świat już się skończył, oni sami tego nie chcą – dlatego próbują wieść swoje życie wbrew zdrowemu rozsądkowi. Dlatego usilnie zakładają rodziny i nie poddają się nawet kosztem bezpieczeństwa. Narracja korzysta tu z flashbacków i większość z nich to małe, naszpikowane emocjami dzieła sztuki. Więcej ani nie mogę, ani nawet nie chcę Wam powiedzieć.

USPRAWNIENIA, POMOC I UŁATWIENIA DOSTĘPU

Naughty Dog poważnie podeszło do kwestii ułatwienia dostępu do gry ludziom cierpiących z powodu rozmaitych schorzeń. W żadnej innej produkcji nie widziałem tylu opcji, którymi możemy dostosować grę do naszych wymagań. W menu znajdziecie znany wszystkim tryb dla osób cierpiących na deuteranopię, ale jest również chociażby tryb narratora (czyta opcje) czy nawet pomoce dźwiękowe i skanery (sic!), które ułatwiają znajdywanie przedmiotów. Są to funkcjonalności – z oczywistych powodów – ukryte w stosownych menusach i przeznaczone dla osób, które rzeczywiście ich potrzebują. Brawo Naughty Dog!

Naughty Dog udostępniło mnóstwo opcji, które ułatwiają grę ludziom z rozmaitymi zaburzeniami.

Spokojnie, to już prawie koniec

Seattle może być również słoneczne i kolorowe.

Gra ma lub może mieć – w zależności od gustu, podejścia i percepcji – swoje wady. W moim przypadku, jeśli nawet jakieś elementy stanowiły problem, to nigdy nie były to rzeczy istotne lub wpływające na ogólny odbiór tego tytułu. Jeśli jednak lubicie szukać dziury w całym, mogę Wam pomóc: narracją tej pozycji rządzi nader łatwy do przewidzenia mechanizm – jeśli dobrze znamy inne produkcje Naughty Dog, będziemy wiedzieć, kiedy gra chce pozbawić nas życia, a kiedy uraczyć cutscenką. Nie wszystkie tekstury w tym świecie to dzieła sztuki (choć, podkreślę, grafika prezentuje naprawdę wysoki poziom!), a Ellie zdarzyło się (raz) teleportować przez drzwi. Poza tym irytował mnie dźwięk wykrywania nas przez przeciwników, a konsola PS4 Pro z odpaloną grą zachowuje się, jakby chciała zająć miejsce w kosmicznej flocie Elona Muska (co ciekawe, zwykłe i mocno przykurzone PS4 było cichutkie jak mysz pod miotłą). Miałem też chyba, choć w sumie niczym nie poparte i nieudowodnione, wrażenie, że gra jest zbyt cicha.

Poza tym fabuła okazuje się znacznie bardziej rozbudowana od opowieści z części pierwszej, wprowadzono tu mnóstwo postaci i zależności między nimi – tymczasem ich pełną motywację i historię poznajemy dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, stąd nie od razu wszystko może się wydać zrozumiałe czy przekonujące. To ostatnie to już mój taki trochę zarzut na upartego, bo tak naprawdę cieszyła mnie każda cutscenka, każdy dialog i każda odrobina lore’u tego świata. A poza tym dokładnie ta cecha powoduje, że regrywalność tytułu single player jest wysoka. Znając całą fabułę, inaczej patrzymy na mnogość postaci i motywacji, inaczej rozumiemy też poszczególne filmiki przerywnikowe, stąd ci, którzy zechcą spędzić z grą dodatkowe 20 godzin, mogą czuć się ukontentowani, tym bardziej że oferuje ona tryb New Game+.

Dużo postaci i dużo wątków - z przyjemnością przejdziecie tę grę drugi raz, aby wszystko zrozumieć i poukładać.

Zdecydowanie najpiękniejszy koniec świata

The Last of Us: Part II to w gruncie rzeczy bardzo wiarygodne „rozwinięcie” roku 2020. Gdy w nocy z 31 grudnia 2019 na 1 stycznia 2020 bełkotliwie składaliśmy sobie życzenia szczęścia, zdrowia, pomyślności, nikt nie spodziewał się, że dosłownie za chwilę życie takie, jakie znamy, ulegnie przymusowej reorganizacji. Nowa gra Naughty Dog – po przesunięciach premiery i w sumie wielu nieciekawych ekscesach i problemach przy jej produkcji – zjawia się w momencie, gdy my nieśmiało wyglądamy na zewnątrz swoich mieszkań. Tyle tylko, że nasza zaraza nie okazała się być – przynajmniej do tej pory – tak śmiertelna jak ta, którą wyreżyserowało Naughty Dog. Choć pewne punkty wspólne z pewnością udałoby się odnaleźć…

Wysoki poziom, kunszt oraz widoczny niemały budżet i cyzelowanie każdej cutscenki to cechy rzemiosła, do którego przyzwyczaiło nas Naughty Dog. Podobnie jest i tym razem. Widzicie ocenę i wiecie, że Ellie i Joel wracają w kontynuacji świetnej, pod wieloma względami wręcz wybitnej. Dla wielu z Was być może również idealnej. Ale nie ocena taka czy inna jest tu najistotniejsza – kończąc grę będziecie wiedzieli, że – wow – da się stworzyć sequel, który sprosta legendzie.

W dniu premiery pobiegniecie do sklepu, zapominając maseczki, a z podniecenia oplujecie sprzedawcę. Uruchomicie grę i odkryjecie, że choć drugie The Last of Us opowiada o świecie zmyślonym – w którym pandemia zdziesiątkowała ludzkość, a społeczeństwo cofnęło się do czasów plemiennych – to wiele również mówi o nas samych. Będziecie więc chlipać, śmiać się, krzyczeć ze złości i radości, wydawać z siebie zduszone „wow” i zachowywać się jak mało rozgarnięte, ale szczere w swoich reakcjach zadowolone dziecko. I ciągle będziecie mieć wrażenie, że jesteście świadkami czegoś niezwykle ważnego.

Niektóre etapy pokonamy przy pomocy łódki.

Są w tej grze wątki, o których nie mogę Wam powiedzieć, a o których po premierze będzie bardzo głośno. Są również takie, o których choć mogę, nie chcę mówić, bo nie widzę takiej potrzeby. Osoby mocno przywiązane do swoich przekonań i gorąco ich broniące z pewnością znajdą tu miejsce na święte oburzenie. Naughty Dog nie patyczkuje się z żadnym tematem – niczego nie łagodzi, nie cenzuruje – przeciwnie, daje głos tym, którzy dotychczas go nie posiadali, i robi to w piękny, czuły oraz przemyślany sposób. To tylko gesty, które mają znaczenie – i jeśli chcemy, doszukamy się ich więcej. Przełożona premiera trafiła akurat na miesiąc, w którym wielu Amerykanów – ba, i świat w ogóle – obchodzi rocznicę wydarzeń, jakie zapoczątkował nalot policji na Stonewall Inn w czerwcu 1969 roku, przyczyniając się do zawiązania ruchu LGBT. To być może zwyczajny zbieg okoliczności, a być może subtelny gest, który nie kosztował nic. Wymagał tylko odwagi.

Boże, chroń Naughty Dog, chroń pracowników tego studia. W grach nieczęsto mamy szczere i niewymuszone powody do wzruszeń. I nikt tak pięknie nie podpala świata swoimi dziełami jak właśnie artyści z Santa Monica.

O AUTORZE

Z The Last of Us: Part II spędziłem 35 godzin, choć pozycję tę można ukończyć w około 20. „Jedynkę” przeszedłem kilka razy – stała się dla mnie wyznacznikiem tego, jak wspaniale można przedstawić narrację w grach.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony. Zgodnie z zasadami embarga w tekście możecie zobaczyć tylko screenshoty przygotowane przez wydawcę. Gdy będzie taka możliwość, to podmienimy je na nasze screeny.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

KA.EL Ekspert 16 listopada 2021

(PS4) Ten brud, swąd i ból zalegają w głowie. Rozwleczone do granic możliwości drapanie paznokciami po spleśniałej tablicy i terapia szokowa skrywająca parę subtelności.

9.0

e_rickson Ekspert 26 lipca 2020

(PS4) Wspaniała gra, która ma tylko jedno niedociągnięcie - reżyserię. Neil Druckmann przedstawił fabułę gry na jedno kopyto, bez przerwy traumatyzując i wpędzając gracza w niezawinione poczucie winy. Za mało kontrastu, powietrza dla historii. Zabrakło mi również odważnej decyzji o zerwaniu ze zbieractwem i pseudocraftingiem, które nijak pasują do realistycznej konwencji gry, psując tym samym poczucie immersji. Pozostaje delikatny niedosyt, ale to tylko dlatego, że cała reszta aspektów gry jest po prostu arcymistrzowska.

9.0

Draugnimir Ekspert 3 lipca 2020

(PS4) To jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w całym swoim życiu… w którą nigdy, przenigdy nie zagram po raz drugi. Nie tylko dlatego, że jest pierońsko długa (za długa?). Główny powód jest taki, że moje biedne, słabe serce może nie znieść drugi raz takiego ładunku emocji, adrenaliny, napięcia, wzruszeń, strachu, gniewu, szoku i… nienawiści? The Last of Us: Part II to arcydzieło narracji, w dodatku opatrzone mechaniką rozgrywki, która sama w sobie jest znakomita (choć niepozbawiona pewnych wad). Naughty Dog znów podniosło poprzeczkę do poziomu, z którym mało który deweloper zdoła się zrównać.

9.5

Laqi VIP 12 grudnia 2020

(PS4) Klimat odzwierciedlający apokalipsy ciąg dalszy, zwracam szczegóły na takie smaczki jak rozkład pokrak, otoczenia, usprawnienia w środowisku gry.
Fabuła oczywiście która zawinęła aż 3 Twisty na samym starcie. Dla mnie za dużo dlatego 9,5 a nie 10. Cała reszta petarda.

9.5
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!