
Chernobylite 2: Exclusion Zone Recenzja gry
Chernobylite 2: Exclusion Zone - recenzja gry we wczesnym dostępie. Potencjał jest, ale...
Demo Chernobylite 2: Exclusion Zone dawało nadzieję, że zagramy w całkiem interesujące eurojank RPG w stylu Elexa czy Gothica, ale z posmakiem S.T.A.L.K.E.R.-a. Niestety, wczesny dostęp przygasza tę nadzieję wieloma problemami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pewnie każde z Was miało taki moment w życiu, że chciałoby się mylić. Mnie przytrafiło się to teraz, w chwili pisania tekstu o Chernobylite 2: Extraction Zone. Demo zostawiło mnie z całkiem pozytywnymi odczuciami i nadzieją, że dostaniemy sympatyczne, choć drugoligowe, postapo RPG akcji. Niestety, im dłużej grałem w wersję wczesnodostępową, tym więcej odnotowywałem złych rzeczy. Żeby nie było, potencjał w tej produkcji widzę nadal, ale na każdą dobrą wiadomość czy obietnicę przypada jakaś niedoróbka. Pewnie, część zostanie wyeliminowana na premierę, jednak niektóre problemy tkwią bardzo głęboko w strukturze gry. Ostatnie wieści z frontu The Farm 51 też nie napawają optymizmem.
Szkoda, bo na pierwszy rzut oka Chernobylite 2 wyglądało naprawdę obiecująco – mogło być tym brakującym ogniwem między Gothikiem, S.T.A.L.K.E.R.-ami i... Dark Souls. Łażenie po wielkiej, otwartej Zonie, pranie przeciwników w soulsowym stylu (i strzelanie bronią palną jak w shooterach TPP), poszukiwanie zasobów i fabuły oraz sondowanie otoczenia za pomocą naszego wcale-nie-Pip-Boya, czyli tabletu, mogło mi bardzo siąść. Chwilami tak było, ale ilość niedoróbek, nawet biorąc poprawkę na wczesny dostęp, może gracza zwyczajnie zmęczyć.
Od historyjki do historyjki
Przypomnę – Chernobylite 2: Exclusion Zone opowiada o planewalkerze Cole’u Greyu, który pracuje jako członek załogi statku wydobywającego tytułowy minerał. Pech chce, że ta robota wymaga przejścia kuracji CRISPR (modyfikacje genetyczne), co nie podoba się rodzinie Greya. Co jeszcze gorsze – statek zostaje uszkodzony i nasz bohater ląduje w Zonie, gdzie spotyka Igora, protagonistę „jedynki”. Zadaniem panów staje się poznanie kolejnych tajemnic minerału, odnalezienie zaginionych towarzyszy Cole’a i – być może – wydostanie się z tego przeklętego, odgrodzonego wielką energetyczną kopułą, miejsca.
Jeśli zaczęło Wam to brzmieć podobnie do pierwszego Gothica, to poczekajcie – bo to dopiero początek skojarzeń. Zonę, oprócz zdziczałych ludzi, bandziorów i mutantów, zaludniają trzy frakcje – naukowców, najemników i mutantów (wybaczcie powtórzenie). Po przejściu prologu możemy wspierać jedno z owych ugrupowań. Możemy też starać się o dobrą reputację u wszystkich, choć to, do kogo pójdziemy najpierw, warunkuje, jacy towarzysze wesprą nas na początku (np. dołączy do nas naukowiec czy dwóch po wykonaniu kilku zadań). I pewnie, nie mamy do czynienia ze skazańcami, tylko grupami, które Zona odcięła od reszty świata, ale efekt jest podobny – gramy w Gothica postapo, tylko takiego, któremu na razie brakuje spójności.
Nie wiem, może to problem tylko tej konkretnej frakcji, bo najwięcej wysiłku włożyłem w rozwijanie relacji z naukowcami (gra rekomendowała to ustami naszego przewodnika). Problem w tym, że wątki, za którymi ganiamy w dzień i w nocy (tak, jest tu system zmiennych pór doby, nocą świat staje się bardziej niebezpieczny, za dnia częściej wykonujemy zadania główne) – nie składają się póki co w spójną całość. To znaczy, owszem, wszystko jest tu gromadzeniem wiedzy, zasobów i sojuszników, by ewentualnie wydostać się z Zony – ale nie czułem, że uczestniczę w jednej historii.
Te zadania i minifabułki czasem wydawały się wyrwane z szerszego kontekstu, choć teoretycznie wszystko dzieje się na tej samej mapie. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że krążę od jednego przypadkowego wątku, który ma mnie wprowadzić w mechanikę, do drugiego. W niektórych, to prawda, dało się dostrzec ciekawe pomysły, będące np. konsekwencją spotkania się światów równoległych (co daje poczucie obcowania z rasowym SF), ale to trochę za mało, by móc się wciągnąć w wir opowieści. Część tego wrażenia może być, rzecz jasna, spowodowana stanem gry i prowizorką, dostrzegalną zwłaszcza w późniejszych etapach. Wiele dialogów przetłumaczono maszynowo, co widać, część głosów też podłożono z generatora AI. Wydaje mi się jednak, że winna okazuje się także struktura rozgrywki i historia rozrzucona na zbyt dużej przestrzeni, przez co całość wygląda na pofragmentowaną. No i dialogi czasem są po prostu sztywne. Ratują je ciekawi bohaterowie, z których połowa sugeruje, że skrywa jakieś tajemnice.
Sęk w tym, że struktura części zadań zniechęca. Witki mi opadły, gdy musiałem ganiać po okolicy za 14 sztukami części do urządzenia, które nic raczej nie znaczą w szerszym kontekście fabularnym (ani dla gracza), ale są bardzo potrzebne pewnej pani doktor do badań. Wiadomo, takie zadania trafiały i będą trafiać do gier, jednak tutaj jeszcze bardziej podkreślały pewną przypadkowość. Oczywiście są tu też questy, które budują napięcie, dopowiadają ciekawy fragment lore’u i rozwijają wizję świata gry – a często uczą przy tym nowych mechanik. Kiedy np. z Igorem musimy przekradać się przez Zonę, by powalczyć o źródło energii, a potem zbudować odpowiednią instalację, ma to swój urok.
Możliwe więc, że jak The Farm 51 ukończy prace – wszystko będzie w miarę przyzwoicie działać, a cała historia okaże się lepsza niż jej poszczególne części. Pytanie tylko, czy ktoś będzie miał cierpliwość, by to sprawdzić – na razie problemy Chernobylite 2 sięgają dość głęboko i nie wiem, czy to tylko kwestia wczesnego dostępu.
Niestabilny pierwiastek
Niektóre bolączki dają się zauważyć już po chwili zabawy. Zapomnijcie o stabilnej czy płynnej rozgrywce – bez znaczenia jest, czy macie średniej klasy blaszaka jak ja, czy potwora z górnej półki, Chernobylite 2 jednoczy wszystkich w zacinkach, optymalizacja tu bowiem leży. Zauważyłem, że najgorzej gra radzi sobie z efektami cząsteczkowymi, a największe ich stałe nagromadzenie poza walką występuje w dużych skupiskach elementów zielonych (i w innych kolorach). Unreal Engine w Chernobylite 2 nie zawsze potrafi też podołać scenom rozmów (te zaś mogłyby być nieco lepiej zaanimowane), wtedy też spodziewajcie się spadku liczby klatek.
Jest to o tyle dziwne, że gry ładniejsze i dużo bardziej złożone graficznie czy nawet pod względem ukształtowania terenu (np. Kingdom Come: Deliverance 2) na tych samych konfiguracjach chodzą jak trzeba. Bugi i problemy na tym się jednak nie kończą.
Zdarzyło mi się wpaść pod teksturę (ale gra robi częste autosave’y, więc strata była mała), a to coś, co znam z czasów pierwszego Gothica. Niestety, obok „klasyki” zdarzały się też błędy wynikające z niedopilnowania projektu. W grze funkcjonuje całkiem niezły system teleportacji, niewyróżniający się wprawdzie niczym szczególnym, ale działający – dopóki nie zacznie utrudniać nam życia. Po jednej z nocnych misji musiałem wracać do bazy na piechotę, bo przestał funkcjonować, i to w miejscach, gdzie nikt mnie nie atakował.
Druga sytuacja może komuś zablokować postępy w fabule. Otóż w siedzibie naukowców istnieje winda, którą da się wjechać do huba tej frakcji; tam dostajemy zadanie czy dwa, rozmawiamy z paroma NPC, rozwijamy główny wątek (rezyduje tam jedna z kluczowych postaci fabularnych) i przede wszystkim – handlujemy. Wspomniana winda... nie posiada przycisku, który sprowadzałby ją na dół, przynajmniej na razie. Jeśli więc dotarliśmy do naukowców, a potem zamiast „wyjść drzwiami”, skorzystaliśmy z szybkiej podróży – to przy obecnym buildzie możemy się już na górę nie dostać, a innego przejścia nie znalazłem. Zdarzyło mi się to pod koniec rozgrywki, gdyż lubiłem sobie spacerować po Zonie, a że jest to jedna z kluczowych lokacji, może komuś zablokować istotny wątek na amen – albo do wgrania kolejnego patcha.
Trafiają się też wpadki, które mnie osobiście nie przeszkadzają, ale mogą wybić z immersji tego, komu zależy na kompletnej „wczucie” – na przykład po wykonaniu zadania mającego zachęcić daną postać do dołączenia do naszej wesołej gromadki jej nieaktywny model pozostaje w miejscu początkowym, choć oficjalnie przeniosła się już ona do naszej bazy i możemy tam z nią porozmawiać. Widać więc szwy i momenty, które zostawiono „na potem”, bo takich sytuacji było więcej (a i na naszej minimapce w tablecie pozostają znaczniki przeciwników, mimo że ci leżą już martwi).
Miałem też pewien kłopot z balansem kilku aspektów rozgrywki, które na siebie zachodzą. Co ciekawe, nie chodzi o poziom trudności podczas walki czy eksploracji, bo przetrwanie bohatera zapewnić można relatywnie sprawnie, bylebyśmy zadbali o leki na odpowiednie typy kontuzji (urazy krwiobiegu, nerwowe, skórne czy mięśniowe rozpatruje się tu osobno), a walka wręcz nie stanowi problemu dla kogoś, kto pograł choć chwilę w Dark Souls – i ma całkiem niezły feeling oraz responsywność. Strzelanie z broni palnej też daje radę – wprawdzie nie powoduje fajerwerków w głowie gracza wduszającego triggery na padzie czy przycisk w myszce, ale spełnia swoje zadanie.
Musimy uważać na osłony przeciwników, szukać ich czułych punktów i zachodzić z odpowiedniej strony, by trafić żelastwem lub nie marnować amunicji. Kurczę, zdarzają się tu nawet potyczki z bossami w stylu tych z Soulsów, tylko zdecydowanie mniej imponujące i łatwiejsze do przejścia normalnie oraz cheesowania (jednego pobocznego bossa pokonałem, strzelając zza murku, którego przeciwnik nie umiał przeskoczyć, mimo że wyglądał na jak najbardziej sprawnego fizycznie). Generalnie na standardowym poziomie trudności stanowią bardziej urozmaicenie i nagrodę za eksplorację czy przejście etapu niż prawdziwe wyzwanie. Mnie to pasuje w grze o takim rozmiarze, ale prawdziwego „postapo Dark Souls experience” się tu póki co nie spodziewajcie. A i zestawy ruchów przeciwników jak na razie nie powalają – zwłaszcza tych nieludzkich i ogromnych, a taki boss zdarzył mi się w głównym wątku. No ale bestie są. Punkty dla Farm 51 za chęci, może to jeszcze podciągną.
To gdzie leży problem? W balansie ekwipunku i rozwoju postaci. Na początku dostajemy całkiem znośny sprzęt, z którym jest po co przez chwilę biegać. Kilka godzin później gra zasypuje nas sensowną bronią, ubiorem i pancerzem, ale w zbyt dużych ilościach, by coś z tym zrobić – i ze zbyt wygórowanymi wymaganiami co do statystyk. To znaczy, że albo musimy grindować (a to nie jest aż tak przyjemne jak np. w przystosowanych do tego hack’n’slashach), albo wartościowe nagrody ze stoczonych pojedynków odkładać ciągle na potem – co odbiera satysfakcję z nieźle wykonanej roboty.
Zwłaszcza że levelowanie nie skaluje się tak dobrze jak np. w Soulsach czy Elden Ringu, z których gra zgapia podstawowe zależności i statystyki. Zanim pojawi się możliwość rozmontowania zbędnego sprzętu, mija zbyt dużo czasu. Żeby to wszystko działało i sprawiało frajdę oraz było bardziej funkcjonalne, The Farm 51 musi posiedzieć trochę nad przelicznikami i cyferkami, bowiem teraz gra bardziej męczy niż cieszy w tej materii.
Sytuacji nie poprawia też rozmieszczenie wrogów na mapie. Ponownie – przynajmniej w moim buildzie – nawet kilku nieprzyjaciół nie stanowi problemu. Po prostu, pomijając parę malowniczych wyjątków (np. przeciwnicy fabularni i pewne chernobylite’owe mutanty, które – chyba żeby powspominać – siedzą sobie na huśtawkach na placach zabaw, stanowiąc całkiem subtelne opowiadanie obrazem) oraz obstawianie ciekawych obiektów, przez które możemy się skradać, grupy wrogów rozrzucono w bardzo przypadkowych miejscach, bez ładu i składu. Nie daje to więc wrażenia „życia” w Zonie, tylko projektanckiego chaosu.
Możemy na przykład biec, biec, biec – i nikogo nie spotkać, a potem rozgromić trzy watahy wroga po kolei – w tempie, które odbiera grze jakiekolwiek napięcie i poczucie niepewności. A to przecież powinno towarzyszyć rozgrywce w postapo. Walka zaś nie jest aż tak atrakcyjnym jej elementem, by odbiorcę radowało kolejne pakowanie się w dziwnie porozmieszczane grupy przeciwników. Znowu – jest to aspekt, którego odbiór ulegnie zmianie, gdy rozstawienie zostanie poprawione, ale rozmawiamy o „tu i teraz”.
A jednak Chernobylite 2 okazjonalnie się kręci
Ta gra przyprawia o ból zębów wieloma problemami, a jednocześnie jest trochę rzeczy, które sprawiają, że już teraz można się dobrze bawić. Przede wszystkim – Chernobylite 2 nagradza za eksplorację. Kiedy zejdziemy z głównej ścieżki, zainteresujemy się obiektem, który przykuwa naszą uwagę, może się okazać, że natrafimy na ciekawy miniwątek lub wroga z „bossowym” paskiem życia.
I te miniwątki potrafią oferować interesujące dylematy moralne (nawet jeśli w toporny sposób) oraz wymagają odrobiny zaangażowania gracza, zmysłu detektywistycznego (na tyle, by szukać miejsc, z których nasz tablet wyciągnie podpowiedzi). Potrafią zająć nawet z tym nieszczęsnym dubbingiem AI, a to już świadczy o sile rażenia. Przy minibossach znajdujemy czasem notatki i inne przedmioty, które mogą pogłębić naszą wiedzę o tym świecie i tragediach ludzi, którzy weszli w kontakt z tytułowym minerałem. To zaś buduje pełniejszy obraz owego uniwersum i nadaje jakąś emocjonalną głębię naszym zmaganiom. Generalnie spotykanych NPC da się lubić, mimo że z pisarskiego punktu widzenia brakuje im subtelności.
Rozwój postaci, kiedy ogarnie się przeliczniki PD, też może się okazać całkiem satysfakcjonującym systemem – do soulsowych statystyk dodano bowiem system talentów, które rozwijamy u konkretnych nauczycieli. Te umiejki potrafią odrobinę wzbogacić gameplay, chociażby podczas walki (są to czasem proste rzeczy, jak np. ładowanie tarczy za zabójstwa, ale mogą wpłynąć na nasz styl rozgrywki), inne oddziałują na ekonomię – bo na przykład dopiero kontakt z konkretnym NPC przyniesie umiejętność rozmontowywania uzbrojenia na części i składania od zera.
Ogólnie crafting jest niezły, ale to nic, czego nie widzieliśmy już w Falloucie 4 czy survivalach sprzed dobrych paru lat. Rozbudowujemy naszą siedzibę o pomieszczenia przeznaczone do konkretnych dziedzin (kwatermistrzostwo, rusznikarstwo, płatnerstwo), a każdy z tych „pokoi” zapewnia bonusy pasywne (np. naprawa danego sprzętu, gdy idziemy spać) i daje przestrzeń, w której możemy ustawić stoły narzędziowe określonego typu. Na nich naprawiamy, rozmontowujemy i tworzymy nowy ekwipunek, leki czy broń.
To funkcjonalne, choć archaiczne, zależności i systemy, które mają w sobie coś angażującego, ale za często i na zbyt długo odrywają nas od poznawania historii. Opowieść zaś to jednak coś, co w połączeniu z klimatem i swobodą eksploracji powinno przyciągać do gry. Polowanie na surowce ciągnie czasem rozgrywkę w dół, bo to schematyczne zajęcie. Tutaj ktoś musi po prostu usiąść z Excelem i wszystko jeszcze raz policzyć, by ten aspekt rozgrywki stał się bardziej dynamiczny i atrakcyjny.
Ale: The Game
- kanciasta, ale też ciekawa historia i bohaterowie;
- intrygująca i nagradzająca zawartością eksploracja Zony;
- przesiadka na soulsową walkę jako całkiem niezły pomysł;
- spore możliwości odgrywania różnego typu postaci poprzez gameplay;
- ogrom mapy i widoczki w Zonie robiące wrażenie i utrzymujące klimat postapo SF;
- dużo potencjału na tłuste eurojank RPG.
- bardzo dużo bugów, zarówno drobnych, jak i tych, które utrudniają rozgrywkę;
- optymalizacja? Nie słyszałem...
- kiepskie rozmieszczenie przeciwników;
- balans ekonomii przedmiotów i rozbudowy bazy oraz balans zdobywanego doświadczenia – wszystko do radykalnej poprawy;
- raczej nierobiący na razie na nikim większego wrażenia bossowie;
- są takie momenty, że gra bywa brzydka, a animacje, np. skradania się czy podczas rozmów, na razie wypadają dość średnio.
Od strony wizualnej gra nie wygląda źle, gdy już wszystko w miarę działa i nie chrupie. Chernobylite 2 promieniuje rdzawo-zieloną aurą i szczerze mówiąc, żeby utrzymać klimat, nie potrzebuje nie wiadomo jak zaawansowanych technologii. Kiedy zwiedzamy Zonę, faktycznie można się zanurzyć w nastroju tego miejsca, poczuć, jak bardzo żyjące tu istoty mają przerąbane – a my razem z nimi (nawet jeśli mechaniki nie zawsze to wspierają). Spora i dość zróżnicowana przestrzeń też robi wrażenie, choć czasem nie mogłem pozbyć się odczucia, że powierzchnia jest odrobinę zbyt płaska.
Owa przestrzeń i całkiem satysfakcjonująca odmienność mechanik pozwalają też na pewną swobodę w podejściu do problemów – obok wielu skupisk wrogów możemy się po prostu przekradać, co czasem, mimo znośnej walki, okazuje się najsensowniejszą opcją. Mechanizmy skradania się też nie należą do najbardziej skomplikowanych, ale będą dawać radę, gdy wszystko zacznie działać (i animacja chodu mogłaby być wtedy lepsza). Na razie, niestety, wrogowie są zbyt tępi i dają się robić jak dzieci. Jeśli ktoś ma cierpliwość, może grę zwyczajnie wycheesować i przebiegać niemal pod nosem wrażych patroli – a te, zanim zareagują, będą już martwe. To oczywiście ułatwia spacer w cieniu, ale ujmuje napięcia.
I tak, niestety, jest z każdym aspektem Exclusion Zone. Wiele pomysłów z potencjałem wrzucono tu w całkiem ciekawy świat, który w sumie chce się eksplorować i poznawać jego kanciastą, ale dość głęboką historię. Nie wiem, czy to nie klątwa Unreal Engine’u 5, który zdaje się sprawiać problemy wielu deweloperom. Z drugiej strony – może skala projektu po prostu przerosła studio?
Jaki by powód za tym nie stał – każde stwierdzenie na temat Chernobylite 2 będzie się składać z jakichś ale. Na koniec zostawiłem to najważniejsze. Bywały momenty, że w grze przy wszystkich problemach bawiłem się naprawdę nieźle i widziałem potencjał na coś całkiem solidnego, ale już nie realizację. Jeśli nie jesteście fanatykami studia oraz postapo i nie posiadacie zbędnej gotówki do wydania, gra w obecnym stanie zapewni Wam zdecydowanie za mało frajdy, za to za dużo frustracji i zmęczenia. Zatem na zakup, który zwykłego gracza by w jakikolwiek sposób cieszył, jest zdecydowanie za wcześnie.