Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Monster Hunter: Wilds Recenzja gry

Recenzja gry 24 lutego 2025, 16:01

Recenzja gry Monster Hunter Wilds. Dobry sequel, ale zbyt bezpieczny, by zachwycić

W końcu nadszedł, Monster Hunter Wilds! Czy nowa odsłona sprosta fenomenowi, który stworzyło na polskim rynku Monster Hunter World? Jest dobrze, czasami bardzo dobrze, ale trochę jednak zabrakło odwagi na coś więcej.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PC, XSX

Seria Monster Hunter przebiła się do mainstreamu wraz z premierą Monster Huntera: Worlda, który wręcz zrewolucjonizował jej oblicze. Dostaliśmy wtedy bogatą w szczegóły i dobrze prezentującą się na konsolach ósmej generacji oprawę graficzną oraz ogromne połacie terenu do eksplorowania. Całość była na tyle świeżym doświadczeniem, że cyklem zainteresowało się wielu nowych graczy. W recenzowanej przeze mnie grze Monster Hunter: Rise zmniejszono nieco skalę (zapewne na potrzeby Switcha), ale wprowadzono tyle ciekawych nowości, że z chęcią zwiedzałem ten świat i bawiłem się nowym, dynamicznym łowcą potworów.

Monster Hunter: Wilds stanął więc przed bardzo trudnym zadaniem, bo poprzeczka została zawieszona wyjątkowo wysoko. Po przejściu gry wiem już, że Capcom znowu dostarczył dobrą produkcję, która we własnej niszy nie będzie miała sobie równych. Niestety, wiem również, że jeśli oczekiwaliście większych zmian czy usprawnień względem Monster Huntera: Worlda, raczej się rozczarujecie. To bardzo bezpieczna gra, co widać niemal na każdym kroku; formułę, która przyniosła sukces w 2018 roku, tutaj co prawda nieco przypudrowano, ale spod tego make-upu wychodzą pewne niedoskonałości.

Monster Hunter: World 2?

Nie zawsze jest ciemno i ponuro, grze zdarza się zabierać nas na wakacje nad morzem (jeziorem?)Monster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Jak wspominałem, Monster Hunter: Wilds stał przed bardzo trudnym zadaniem dorównania dwóm poprzednim częściom cyklu. Jeśli chodzi o mnie – choć zarówno World, jak i Rise przypadły mi do gustu – właśnie ta druga gra okazała się dla mnie ciekawsza, bardziej angażująca i „świeższa”. W pełni jednak rozumiem fanów MH: Worlda – to był „generacyjny przeskok” względem poprzednich odsłon cyklu. Monster Hunter: Wilds stoi trochę w rozkroku pomiędzy obiema tymi pozycjami. Styl artystyczny zaczerpnięto z Worlda (choć sama gra jest widocznie mniej kolorowa), przeniesiono stamtąd również wszystkie bronie i większość mechanik.

Monster Hunter: Wilds pod względem rozgrywki to ewolucja pomysłów z Monster Huntera: Worlda. W żadnym wypadku nie jest to tak odrębny projekt jak Rise. Podczas rozgrywki często przychodziła mi do głowy myśl, że gdyby Monster Huntera: Wilds wydano jako duże, płatne DLC do Monster Huntera: Worlda, pewnie nawet nie zauważylibyśmy, iż gramy w dwie inne produkcje. Twórcy jednak postawili na nową grę i postarali się o kilka nowinek.

Podstawowym środkiem transportu w świecie Monster Huntera: Wilds są seikrety, czyli stworzenia przypominające połączenie strusia ze smokiem. Ci dwunożni towarzysze w pewnym sensie zastąpili kumpsy z Monster Huntera: Rise’a. Jest to moim zdaniem genialna decyzja, bo po przejściu Rise’a nie miałem ochoty wracać do Worlda między innymi z tego właśnie powodu. Z grzbietu seikreta możemy zbierać zasoby, używać mikstur, ostrzyć broń, a nawet wdawać się w walkę w bardziej dynamiczny sposób niż do tej pory. Uzależniłem się od nich do tego stopnia, że w zasadzie nie przeszedłem stu metrów na piechotę, uwierzcie mi – naprawdę nie da się ich nie polubić. Jeśli chodzi o koleżkoty, ich rola zbytnio się nie zmieniła – nadal zapewniają wsparcie podczas rozgrywki (atakują potwory, leczą nas itp.) oraz dużo gadają.

Powraca także proca znana z DLC Iceborne do Monster Huntera: Worlda. Twórcy zdecydowali, że tym razem udostępnią ją graczom od początku, i moim zdaniem wyszło to świetnie. W połączeniu z jazdą na seikretach proca pozwala na błyskawiczne zbieranie surowców. Wystarczy tylko wycelować w interesujący nas przedmiot, np. wigorosę czy miód, i wcisnąć odpowiedni przycisk, by go zdobyć, nie zsiadając z seikreta. Sprawia to, że pozyskiwanie zasobów stało się dużo łatwiejsze i przyjemniejsze, więc możecie być pewni, iż żadnych ziół czy grzybów Wam nie zabraknie – są dosłownie wszędzie i można je zbierać „w locie”.

Koleżkoty? Najlepsi przyjaciele Łowcy!Monster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Warto też zaznaczyć, że po raz pierwszy w historii serii mamy do czynienia z otwartym światem, który możemy przemierzać bez ekranów ładowania – w teorii. W praktyce to w zasadzie to samo rozwiązanie co w Worldzie. Mamy tu ogromną mapę z różnorodnymi biomami, które łączą się ze sobą wąskimi korytarzami. Żeby przejść z jednego regionu do drugiego, musimy być zatem przygotowani na dość długą wędrówkę. De facto mamy więc kilka różnych map, połączonych ukrytymi ekranami ładowania, podczas których możemy naostrzyć broń czy napić się eliksirów. Nie przeszkadzało mi to specjalnie, ale i tak częściej korzystałem z szybkiej podróży niż z ciągnących się w nieskończoność korytarzy.

Pewne rozczarowanie stanowi dla mnie fakt, że w Monster Hunterze: Wilds dysponujemy tym samym zestawem broni co w Monster Hunterze: Worldzie, a drzewka ich rozwoju (choć składają się z innych potworów) są w gruncie rzeczy identyczne, tylko nieco inaczej wyglądają. Duży plus, że twórcy w końcu umożliwili noszenie dwóch broni jednocześnie – głównej i pomocniczej. Dzięki temu ulepszanie kilku rodzajów oręża w końcu ma większy sens, chociaż wyznam szczerze, że i tak częściej używałem młota niż topora sprężynowego, bo po prostu przyzwyczaiłem się do niego i zmienianie stylu na zupełnie inny było dla mnie nieco problematyczne. Niemniej – dobrze, że taka opcja istnieje i zdecydowanie lepiej sprawdza się wtedy, gdy do broni białej dobierzemy dystansową. Połączenie młota z łukiem sprawia, że nasz bohater staje się uniwersalnym łowcą na polu walki.

Rozgrywka? Trudno o lepszą!

Czasem za podejście zbyt blisko płaci się sprowadzeniem do parteruMonster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Choć na pierwszy rzut oka rozgrywka w Wilds wydaje się identyczna jak w Worldzie, już przy pierwszym polowaniu przekonacie się, że wcale tak nie jest. Monster Hunter: Wilds jest pod każdym względem odrobinę lepszy, wprowadza też kilka interesujących nowości.

Jeśli jednak chodzi o podstawy, Wilds bardzo przypomina Worlda. Nadal polujemy tu na mniejsze, większe i ogromne potwory, nadal po zadaniu im odpowiednio dużej ilości obrażeń musimy je gonić po mapie i w dalszym ciągu tak samo bije się je młotem, mieczem dwuręcznym czy toporem sprężynowym. Rdzeń rozgrywki pozostał niezmieniony, nieco zmieniły się natomiast jej konkretne aspekty.

Moim zdaniem największą modyfikacją w trakcie samej walki jest tryb skupienia. Widzicie, do tej pory po prostu tłukliśmy te wielkie bestie, aż się zmęczyły, przewróciły na bok i wtedy można było wykręcić parę kombosów, by szybciej je powalić. Jeśli chcieliśmy, mogliśmy atakować konkretne części ciała, np. ogon czy głowę, by je uszkodzić i w ten sposób pozyskać potrzebne fragmenty potworów. Mechanizm ten jest obecny w Monster Hunterze: Wilds, ale twórcy dodali do tego zupełnie nowy tryb skupienia. Działa on mniej więcej tak, że podczas walki celujemy np. w nogę czy miękkie podbrzusze danego potwora i umyślnie atakujemy kilka lub kilkanaście razy tylko tę konkretną część ciała. Skutkuje to tym, że po pewnym czasie pojawia się w tym miejscu świecąca na czerwono rana, którą trzeba potraktować skupionym atakiem (w przypadku PlayStation jest to L2+R1), by zadać potworowi masywne obrażenia, ogłuszyć go i pozyskać przy tym materiały, które z niego „wypadną”. Na początku traktowałem to jako miły dodatek do już i tak szalenie satysfakcjonującego systemu walki Monster Huntera, ale pod koniec gry złapałem się na tym, że w przypadku tych największych wrogów koncentruję się w zasadzie wyłącznie na zadawaniu i wykorzystywaniu tych ran. W trakcie rozgrywki sprawdza się to fenomenalnie i jest diabelnie satysfakcjonujące.

Bardzo spodobało mi się również to, jak reaktywne jest otoczenie – i teraz w zasadzie trzeba je wykorzystywać. Do tej pory otaczający nas świat gry stanowił raczej kolorowe tło kolejnych polowań, a obecnie można używać go do zdobycia przewagi nad potworami w walkach. Nie zliczę, ile razy w starciu z większym przeciwnikiem dużą pomocą okazała się zwisająca ze sklepienia jaskini skała albo jakieś kamienie czy fragmenty starych ruin. Warto też interesować się rozsianymi po całym świecie gry strąkami, które można ładować do procy, bo jeśli będą odpowiednio dobrane do naszego przeciwnika, potrafią wyrządzić mu niemałe szkody.

W ogóle budowa świata w Monster Hunterze: Wilds jest naprawdę ciekawa – poszczególne biomy znacznie się od siebie różnią, nasz protagonista czuje, że robi się zbyt zimno lub ciepło (bardzo podobnie jak w Zeldzie: Breath of the Wild) i dzięki temu wydaje się, jakby dany potwór znajdował się w swoim naturalnym środowisku. Trudno też o nudę czy powtarzalność, bowiem każde polowanie to w zasadzie inna przeprawa (w innym miejscu, z innymi przeciwnikami), a dobrze znany system walki o terytorium robi tu świetną robotę. Do tego duże potwory potrafią bić się ze sobą i dawać graczowi chwilę wytchnienia.

Coś wisi w powietrzu...Monster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Pewnym minusem Monster Huntera: Wilds jest fakt, że zrezygnowano z dynamiki i wertykalności, które były znakami rozpoznawczymi Monster Huntera: Rise’a, ale to raczej kwestia gustu niż jakaś obiektywnie zauważalna wada. Tutaj wracamy do dobrze znanego, powolnego systemu walki z Worlda – nasz łowca ma swoją wagę i trzeba się z tym liczyć. Oznacza to, że mniej tu ataków z powietrza, wyskoków, dynamiki i ogólnie tempo gry jest tak o 50% wolniejsze niż w Risie, ale na szczęście nadal nieco szybsze niż w Worldzie. Najwięcej zmieniają tu seikrety, które można przyzywać nawet w środku intensywnej walki i dzięki nim zaatakować w trakcie jazdy, a nawet zeskakując z seikreta, zadać mocne uderzenie z powietrza. Co ciekawe, twórcy zdecydowali się też zaimplementować mocno okrojoną wersję kablobaków z Rise’a w postaci żuków klinowych. Działają one dokładnie tak samo jak te pierwsze – można zawiesić się na nich i bujać w powietrzu, z tą jednak różnicą, że są rozmieszczone na mapie „na sztywno” i nie możemy tworzyć ich sami.

Osobny akapit należy się także potworom, bo te w przeciwieństwie do broni okazują się naprawdę interesujące. Choć niektóre z nich być może spotkaliście w poprzednich częściach serii, w Monster Hunterze: Wilds zaprezentowano je najlepiej, najładniej i najciekawiej. Moim zdaniem wybór monstrów jest tutaj absolutnie najlepszy w historii cyklu i praktycznie do żadnego z nich nie miałem większych obiekcji. Są różnorodne, kreatywnie pomyślane, naprawdę potrafią zaskoczyć zdolnościami specjalnymi, a każda walka to zupełnie inny scenariusz. Nie powiecie mi chyba, że spodziewaliście się, iż za chwilę przyjdzie Wam się zmierzyć z powracającą do serii Congalalą (małpą, której trujące gazy odstraszają mieszkańców lasu) albo gigantycznym pająkiem baletnicą, który rozpyla groźne zarodniki przypominające dmuchawce. Z każdą godziną byłem coraz bardziej zadowolony z tego, co zrobili z monstrami twórcy, i myślę, że widać tu progres względem Monster Huntera: Worlda.

Łatwiej niż kiedyś

Drużynę można zebrać także po wyruszeniu w drogęMonster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Już po paru godzinach odniosłem wrażenie, że w Monster Huntera: Wilds gra mi się łatwiej niż w poprzednie części. Początkowo nie bardzo wiedziałem, z czego to wynika, ale szybko okazało się, iż pod maską gry zaszły pewne zmiany. Przede wszystkim używanie systemu ran jest BARDZO efektywne i przy odrobinie szczęścia można pokonać nawet największego potwora w mniej niż 10 minut, wykorzystując jego słabe punkty i atakując rany.

Mocno pomaga też fakt, że Monster Hunter: Wilds w zasadzie nie wymaga grindowania, które było nieodłącznym elementem tej serii. Cały wątek główny da się zaliczyć, polując na duże bestie tylko jeden raz. Oznacza to, że nie trzeba już zabijać danego stwora trzy czy cztery razy, żeby pozyskać wszystkie niezbędne materiały. Natomiast do skompletowania pełnej zbroi i oręża należy ruszyć na polowanie więcej niż raz, choć absolutnie nie jest to wymagane. Zdobywając części wyłącznie z przeciwników pokonanych w wątku głównym, można wytworzyć naprawdę potężne bronie i pancerze.

Wisienką na torcie okazuje się system flar alarmowych, który w Monster Hunterze: Wilds pozwala przyzywać nie tylko prawdziwych graczy (jak było do tej pory), ale też kompanów sterowanych przez AI. Działa to banalnie prosto – jeśli nie chcecie walczyć z danym potworem w pojedynkę, po prostu wybieracie flarę alarmową i po chwili dołącza do Was trzech towarzyszy sterowanych przez sztuczną inteligencję. Zazwyczaj nie zadają oni potworom jakichś szczególnie dotkliwych obrażeń, ale skutecznie odwracają ich uwagę. Dzięki rzeczonej flarze alarmowej nawet najgroźniejsi przeciwnicy zmieniają się w stosunkowo łatwe cele. Jeśli zaś chcecie większego wyzwania, zdecydowanie grajcie solo.

Grafika nie jest mocną stroną Monster Huntera: Wilds

Ruszamy w tango?Monster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Na początku tekstu stwierdziłem, że Monster Hunter: World wyglądał naprawdę nieźle – przede wszystkim zaserwował kosmiczny wręcz skok w oprawie graficznej względem kilku poprzednich części serii wydanych na 3DS-ie Nintendo. Monster Hunter: Rise też wydawał się pod tym względem ciekawy, bo choć uproszczono grafikę na potrzeby Switcha, kierunek artystyczny był wspaniały i eksploracja świata sprawiała dużo przyjemności. Oprawa graficzna Monster Huntera: Wilds to jednak zupełnie inna para kaloszy i chyba największy oczywisty minus tej produkcji.

Przede wszystkim ewidentnie coś tu poszło nie tak, jeśli chodzi o samą paletę barw. Świat gry jest miejscami wyblakły, kolory zlewają się ze sobą, a przyroda wydaje się bezbarwna i nie do końca żywa (a jest!). To szczególnie dziwne, bo zarówno w Risie, jak i w Worldzie generalnie było zielono i barwnie – aż dało się nasycić oczy kolorami dżungli czy łąk. Tutaj nawet w gęstych lasach jest jakoś tak szaro i buro. Sporo też zależy od lokacji, bo nieco dalej w grze i w endgamie zwiedzamy miejsca ewidentnie lepiej wyglądające niż wcześniejsze. Sądzę również, że pierwsze 4–5 godzin na pustyni, gdzie występuje głównie piasek, to też dość dziwny wybór ze strony twórców.

Aż by się chciało wykąpać w takiej rzeczceMonster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Będę z Wami brutalnie szczery – nie widzę tu żadnego postępu technologicznego względem Worlda, a może nawet pewien regres. Gra została wydana w wersji na PS5 i Xboksa Series X/S, na pecetach wymagania sprzętowe podniesiono kilkakrotnie, a tymczasem wygląda... w zasadzie tak samo jak jej poprzedniczka. Mamy tutaj dość archaiczne oświetlenie, tekstury, które nie zawsze są ostre, a cienie czasem całkowicie znikają i ogólnie czuć, że to po prostu gra z poprzedniej generacji. Nie pomaga nawet implementacja ray tracingu, gdyż pojawia się on wyłącznie w odbiciach na powierzchni wody i nie zmienia zbyt wiele. Wydaje mi się też, że Monster Hunter: World odpalony na PS5 Pro wygląda nawet nieco lepiej niż Wilds, działa w wyższej rozdzielczości i nie ma problemów ze znikającymi cieniami. Prawie wszystko mogą jednak poprawić ewentualne przyszłe patche, na które z niecierpliwością czekam.

To jednak nie tak, że Wilds rozczarowuje graficznie na każdym polu. Jakość animacji ruchów łowcy, koleżkotów, potworów i NPC jest wyraźnie lepsza niż w Monster Hunterze: Worldzie. Dużą poprawę widać też w jakości twarzy, mimice postaci i gestykulacji. Wszystkie przerywniki filmowe są mniej drewniane i postacie sprawiają wrażenie bardziej żywych. Brak wyraźnej poprawy w teksturach otoczenia i oświetleniu sprawia, że te zmiany na plus są mniej widoczne, ale w trakcie rozgrywki naprawdę czuć tę lepszą „mięsistość animacji” i widać więcej trójkątów składających się na szczegółowość obiektów. Roślinność i futra potworów też zaliczyły upgrade, co dostrzeżemy szczególnie z bliska.

Days Gone, tylko zamiast motorów mamy seikretyMonster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

To wszystko dziwi tym bardziej, że na tym samym silniku (RE Engine) działa inna gra Capcomu z otwartym światem – Dragon’s Dogma II. Tam oprawa graficzna stoi na zupełnie innym poziomie, można powiedzieć, że odpowiednim do obecnej generacji konsol.

Z kolei optymalizacja Monster Huntera: Wilds to dość skomplikowana sprawa – gra najlepiej radzi sobie na konsolach, a pecety traktuje raczej po macoszemu. Przechodziłem ją głównie na PS5 Pro w trybie wydajności, który zapewniał stałe 60 klatek w rozdzielczości około 1080p, i to bez patcha dla PS5 Pro, bo ten zostanie wydany w dniu premiery. Tryb jakości w 30 klatkach na sekundę uważam za ciekawostkę, bo niewiele zmienia, a traci się dużo płynności, za to tryb zbalansowany zapewnia stabilne 40 klatek na sekundę i odpala się w zauważalnie wyższej rozdzielczości, więc przy telewizorze z VRR będzie to całkiem płynne doświadczenie. W żadnym trybie nie ma większych problemów z klatkażem, a oprawa graficzna stoi mniej więcej na poziomie pecetowych „wysokich” ustawień graficznych.

Na pececie wyposażonym w procesor Intel i5-13600K i RTX-a 4080 Super Nvidii przy ustawieniach ultra, w rozdzielczości 1440 na 3440 pikseli, z DLSS w trybie „równowaga” osiągnąłem średnio nieco ponad 80 klatek na sekundę, ze spadkami do około 70 w bardziej intensywnych walkach. Na nieco mniej wypasionych PC jest gorzej, bo jedna z najpopularniejszych kart graficznych wg ankiety Steama, czyli RTX 3060, nie gwarantuje 60 klatek na sekundę nawet przy ustawieniach średnich w rozdzielczości 1080p z włączonym DLSS. Gra kiepsko się skaluje i zmniejszanie ustawień niewiele daje – zejście z detali wysokich do niskich to zaledwie kilkanaście FPS-ów więcej. Pozostaje mieć nadzieję, że na premierę lub krótko po niej twórcy wezmą się do roboty i poprawią wydajność na pecetach.

Fabuła odgrywa tu ważną rolę, ale może trochę niepotrzebnie

Fabuła nigdy nie stała w tej serii na pierwszym miejscu, była raczej pretekstem do kolejnych polowań i ekspedycji. Tymczasem Monster Hunter: Wilds stawia bardzo mocno na narrację. Przerywników filmowych jest tu mnóstwo, co chwilę coś się dzieje, a tytułowe polowanie na potwory opakowano w znany i lubiany motyw ekspedycji, która ma na celu odkrycie jakiegoś tajemniczego fenomenu.

Brakuje mi kablobaków, ale żuki klinowe są lepsze niż nicMonster Hunter Wilds, Capcom, 2025.

Ta rozbudowana opowieść to jednak generalnie znowu tylko pretekst do polowania na coraz większe i coraz straszniejsze potwory. Choć wydaje się znacznie bardziej obszerna niż do tej pory, na dłuższą metę nuży i jest przegadana, a większość dialogów sprowadza się do zawoalowanego wyjaśniania, czemu i na co polujemy. Gra serwuje mnóstwo przerywników filmowych, które tłumaczą, o co chodzi w jej świecie, nakreślają tło kolejnych polowań, ale można je spokojnie pominąć, nie są bowiem zbyt istotne z punktu widzenia dalszej rozgrywki. Po paru godzinach już wiedziałem, do czego zmierza ta historia, i raczej do końca obyło się bez większych zaskoczeń.

Przejście głównego wątku dość wartkim tempem, ale bez przewijania przerywników zajęło mi nieco ponad 16 godzin. Jest on, niestety, sztucznie wydłużany, bo serwuje sekwencje rodem z Days Gone, kiedy przez dobrych kilka minut siedzimy na grzbiecie seikreta i słuchamy „fascynujących” wymian zdań pomiędzy naszym protagonistą i jego przyjaciółmi. Takich przegadanych podróży występuje w całej grze kilka i dość mocno mnie irytowały, gdyż nie wnosiły nic ciekawego do całości.

Weterani serii wiedzą jednak, że tak naprawdę dopiero po przejściu wątku głównego zaczyna się prawdziwa zabawa i największe wyzwania, gwarantujące najlepsze nagrody. Endgame już w dniu premiery oferuje sporo zawartości, a znając Capcom, w najbliższych tygodniach i miesiącach możemy spodziewać się jej dużo, dużo więcej.

Co ciekawe, nacisk na fabularność wątku głównego spowodował, że spore zmiany zaszły w systemie questów i polowań. Nie mamy tu tradycyjnego dla serii wybierania kolejnych zadań z księgi lub wyruszania na ekspedycje. Wszystko to albo dzieje się zgodnie z wątkiem fabularnym (po prostu podchodzimy do jakiejś postaci i udajemy się z nią na kolejną wyprawę), albo dynamicznie, na mapie gry podczas eksploracji. To spory plus, ponieważ daje poczucie ciągłości; wykonujemy zadania po kolei, a odkrywanie świata staje się dużo bardziej naturalne, bez questów w stylu „zbierz 10 porcji miodu” czy „zdobądź 5 świetlików”. Całe zbieractwo ma miejsce podczas eksploracji terenu i jeśli chcemy wymienić te przedmioty z jakimś NPC, wszystko odbywa się znacznie bardziej naturalnie. Z kolei polowanie można zacząć, po prostu zadając potworowi określoną liczbę obrażeń, bez żadnego wybierania misji czy zlecenia. Jeśli chodzi o księgę zadań, ta oczywiście istnieje (można ją otworzyć u Almy), ale nie jest już tak istotna jak wcześniej.

PLUSY
  1. pozornie drobne zmiany, robiące dużą różnicę (tryb skupienia, dwie sztuki broni naraz, reaktywne otoczenie);
  2. seikrety (wierzchowce) dodające dynamiki rozgrywce;
  3. udane, ciekawe projekty potworów;
  4. bardziej dynamiczna rozgrywka niż w Monster Hunterze: Worldzie;
  5. świetnie skonstruowany świat przedstawiony, różnorodny i rozległy.
MINUSY
  1. niepotrzebnie długie sceny rozmów, których nie da się pominąć;
  2. przeciętna oprawa graficzna i nie najlepsza wydajność na PC;
  3. to nie rewolucja na miarę Monster Huntera: Worlda;
  4. otwarty świat, który... nie jest do końca otwarty.

Zniknęło także tradycyjne miasto – hub, które w zgodzie z duchem motywu podróży zostało zastąpione głównym i mniejszymi obozami, pomiędzy którymi wędrują najważniejsze postacie. Każdy region ma swój główny obóz i bez większych spojlerów powiem tylko tyle, że każdy z nich oferuje pewne unikalne ulepszenia, których nie znajdziecie w innym miejscu. W okresie przedpremierowym zauważyłem też, że kantyna nie wydaje posiłków na początku gry i potem gotowałem je sobie sam, korzystając z przenośnego grilla. Szczerze mówiąc, przypadło mi to do gustu nawet bardziej niż tradycyjne wizyty w kociej restauracji (która powinna normalnie funkcjonować, gdy wskoczycie do gry).

To nadal świetna gra i warto dać jej szansę

W kilku miejscach tej recenzji mogliście pewnie dostrzec, że narzekam, zarzucając Monster Hunterowi: Wilds odtwórczość, zachowawczość itp. Nie jestem też fanem jego oprawy graficznej, bo już gdzieś to widziałem i chciałbym naprawdę ujrzeć wyraźny krok naprzód w tej materii. Nie oznacza to jednak, że seria Monster Hunter zalicza jakiś spadek formy, że to słaba czy tylko niezła gra. Nie. MH: Wilds to gra dobra, wielu z Was zapewne uzna, że bardzo dobra, tyle że nie mogę o niej mówić w oderwaniu od poprzedniczek, na tle których jest po prostu bezpieczna i momentami zbyt zachowawcza. To nie jest odsłona cyklu, która stawia Worlda w kącie i pokazuje zupełnie nową jakość, to ewolucja pomysłów udoskonalająca to, co dało się udoskonalić.

Przez cały czas grania przed premierą bawiłem się w Monster Hunterze: Wilds dobrze i nawet nie zauważyłem, kiedy któregoś dnia zegar wybił trzecią w nocy, a ja z uporem tłukłem ajarakany, bo ich pancerz był potężny, a do tego ładnie pasował do mojego młota. Świat Monster Huntera: Wilds to nadal absolutne arcydzieło, bo czuć, że żyje, że te potwory (mniejsze i większe) naprawdę funkcjonują w ekosystemie, znają swoje miejsce i dostosowują się do wydarzeń. Kiedy walczycie z potężnym Doshagumą, mniejsze gady uciekają mu spod nóg, a gdy ścierają się dwa naprawdę wielkie monstra, ziemia drży i dosłownie czuć masę tych ciosów rozrywających ciało przeciwnika. To dokładnie to, co w tym cyklu najbardziej lubię, i ten feeling jest cały czas doskonały.

Jeżeli jesteście fanami serii, pewnie już złożyliście preorder, jeśli nie, musicie wiedzieć, że w Monster Huntera: Wilds zdecydowanie warto zagrać. Myślę jednak, że jeśli chcecie dopiero zacząć swoją przygodę z Monster Hunterem, World będzie idealnym wprowadzeniem, a do czasu, gdy go skończycie, Capcom zapewne upora się z większością problemów technicznych Wilds, a i może cena nieco spadnie względem premierowej.

Mikołaj Łaszkiewicz

Mikołaj Łaszkiewicz

W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce.

więcej

Avowed - recenzja gry po 40 godzinach. Kapitalne RPG, dzięki któremu odzyskałem zaufanie do Obsidianu
Avowed - recenzja gry po 40 godzinach. Kapitalne RPG, dzięki któremu odzyskałem zaufanie do Obsidianu

Recenzja gry

Do Avowed podchodziłem najpierw z dystansem, później z ostrożnym optymizmem, a teraz w końcu mogłem w niego na spokojnie zagrać. Okazuje się, że Obsidian dostarczył nam rozbudowane RPG nie tylko dla fanów Pillars of Eternity.

Recenzja gry Kingdom Come Deliverance 2 - wszystko, co było wspaniałe w KCD, tu jest tak samo dobre lub jeszcze lepsze
Recenzja gry Kingdom Come Deliverance 2 - wszystko, co było wspaniałe w KCD, tu jest tak samo dobre lub jeszcze lepsze

Recenzja gry

Kingdom Come: Deliverance 2 powraca w wielkim stylu! Czeska epopeja narodowa o Henryku ze Skalicy kończy przerwaną 7 lat temu historię w grze jeszcze większej, jeszcze bardziej epickiej i wciągającej. Jednocześnie nadal stawia na realizm!

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.