
Tempest Rising Recenzja gry
Recenzja gry Tempest Rising. A jednak da się zrobić RTS-a z kampanią jak za czasów Westwood
Twórcy RTS-ów nie mają dziś łatwo; klasyczna formuła gatunku zeszła na dalszy plan lub okopała się w niszy. Tempest Rising stawia tymczasem na pełną konfrontację: „OK, pamiętacie budowanie bazy, przerywniki filmowe i muzykę Franka Klepackiego? My też!"
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Grając w naprawdę stare i dobre produkcje z lat 90., często zastanawiam się, na ile ich gameplay byłby w stanie wytrzymać próbę czasu, gdyby po prostu odświeżyć im grafikę i nieco usprawnić interfejs użytkownika. Czy ich urok zostałby zachowany? Takie podejście, nawet w przypadku duchowych spadkobierców, zdarza się dość rzadko. Tempest Rising jest jednym z najbardziej książkowych przykładów realizacji tego motywu, z jakimi się spotkałem – to klasyczny RTS z kampanią, duchowy spadkobierca cyklu Command & Conquer, który z chirurgiczną precyzją zrekonstruował wszystkie elementy stanowiące DNA tamtej serii. Czasami wręcz sprawia wrażenie plagiatu – gdyby nie fakt, że EA od lat nie robi z C&C nic sensownego.
Twórcy RTS-ów generalnie nie mają łatwo. Uwielbiałem ten gatunek – 25 lat temu był jednym z dominujących na PC. Grało się w C&C, Warcrafta, Dark Reign, KKND i inne podobne tytuły. Przyczyn jego upadku można upatrywać w wielu czynnikach: od wzrostu popularności konsol, przez ewolucję w stronę gier typu MOBA, po fiksację na punkcie rozgrywki sieciowej po sukcesie StarCrafta. Ja z kolei polubiłem wiele usprawnień gatunkowych wprowadzonych przez Relic Entertainment w seriach Dawn of War i Company of Heroes (takich jak drużyny piechoty czy system osłon), jak również innowacje realistycznych, taktycznych gier Eugen Systems. Klasyczna formuła RTS-owa zeszła na dalszy plan, przypominając o sobie przy okazji remasterów C&C czy Warcrafta, a twórcy okopali się w kilku niszowych markach. Tempest Rising stawia tymczasem na pełną konfrontację: „OK, pamiętacie budowanie bazy, przerywniki filmowe i muzykę Franka Klepackiego? To się przygotujcie – bo dostaniecie to z grafiką godną 2025 roku”.
Building...
Przez te ponad 25 godzin spędzonych z grą próbowałem sobie odpowiedzieć na pytanie, czy to wystarczy. I wciąż nie mogę wyjść ze zdziwienia – to jest świeża premiera, a nie jakaś gra z alternatywnej rzeczywistości, w której RTS-y nigdy nie podupadły. Co konkretnie oferuje Tempest Rising? Połączone siły studiów Slipgate Ironworks, Saber Interactive i polskiego 2B Games przygotowały dwie kampanie po 11 misji dla dwóch z trzech frakcji, tryb potyczki oraz multiplayer. Co ważne – na liście zadań nie znajdziecie żadnej ściemy typu „tu macie misję fabularną, a potem dwie fillerowe bitwy”. Nie – kampania została zaprojektowana według reguł starej szkoły.
Czy sama fabuła jest mocną stroną gry? Tak – jeśli akceptujemy, że mamy do czynienia z czymś na poziomie amerykańskiej kreskówki w stylu G.I. Joe. W 1962 roku kryzys kubański eskaluje do wojny jądrowej, która – jakimś cudem – zostaje w pewnym momencie zatrzymana. Spod pulsującej od radiacji ziemi wyłania się „nie-tiberium”, czyli tempest. Po wielu, wielu latach sytuacja geopolityczna wygląda następująco: mamy „nie-GDI”, czyli GDF – Global Defense Forces – „dobrych” gości w mundurach stojących na straży pokoju, choć w rzeczywistości manipulowanych przez spiski, trochę jak w serii XCOM. Po drugiej stronie znajduje się „nie-NOD”, czyli Dynastia Tempestu, rodzinna organizacja wzorowana na systemach ZSRR, która bardzo lubi tempest, dlatego ma go w nazwie frakcji. Niestety, konflikt tych dwóch stronnictw prowadzi do wywrócenia i połamania drabiny eskalacyjnej, przez co do gry wchodzi trzecia siła – Nekroni.
New construction options
Obie kampanie zaczynają od sekcji tutorialowych i zadań, które nie atakują nadmierną ilością informacji o lorze gry. Możemy spokojnie przypomnieć sobie, jak to się kiedyś budowało bazy w grach typu RTS – stawiając elektrownie, rafinerie i baraki. Szybko jesteśmy też wprowadzani w niuanse związane z obiema frakcjami i zaczynamy zbierać tempest naszymi harvesterami. GDF robi to klasycznie, natomiast liderzy Dynastii najwyraźniej naczytali się Diuny – ich kombajny rozkładają się przy polach, wysyłając mniejsze baby harvestery po surowiec.
GDF to armia, która kocha drony, lotnictwo i jednostki wspierające. Dynastia Tempestu gustuje za to w miotaczach ognia i cięższym sprzęcie wykorzystującym paraliżującą moc tempestu.
Warto wspomnieć, że GDF ma unikatowy zasób – Intel. Intel działa niejako równolegle z klasycznymi kredytami. GDF zdobywa go zarówno pasywnie, poprzez budowanie określonych struktur, jak i aktywnie – na przykład dzięki jeepom zwiadowczym, które oznaczają wrogie jednostki tuż przed ich zniszczeniem. Później możemy wykorzystać ten zasób do akcji specjalnych, takich jak naloty czy czasowe buffy dla jednostek na polu bitwy. Jego pozyskiwanie nie sprawiło mi większych problemów na normalnym poziomie trudności – to raczej zasób, o który będą się częściej martwić gracze rywalizujący w multi.
Dynastia nie posiada bezpośredniego odpowiednika tej mechaniki – zamiast tego uwagę skupiamy na zdolnościach poszczególnych budynków, takich jak boost energii z elektrowni czy wybieranie planów operacyjnych dla kwatery głównej. Te plany usprawniają różne aspekty rozgrywki: jeden może na przykład przyspieszyć budowę jednostek, a inny zwiększyć prędkość poruszania się naszych harvesterów.
Miałem jednak pewien problem z tym, że większość jednostek w Tempest Rising nie jest szczególnie innowacyjna – wiele z nich już gdzieś widzieliśmy. Przyznam się, że trochę przewracałem oczami, widząc czołg GDF o nazwie Trebuchet, który wygląda jak odpicowany Siege Tank ze StarCrafta. Zdarzają się jednak jednostki nietypowe – wśród nich należy wyróżnić wielką kulę Dynastii Tempestu, która dosłownie miażdży wszystko, co stanie jej na drodze.
Najbardziej przypadło mi do gustu lotnictwo GDF – statki powietrzne i bombowce Condor są przepotężne. Niektóre zadania poboczne można wręcz wykonać, używając wyłącznie lotnictwa. W przypadku Dynastii Tempestu najbardziej przegiętą bronią okazała się wyrzutnia rakiet MLRS Porcupine, która z dystansu topi całe grupy jednostek przeciwnika.
W tym miejscu chciałbym zwrócić uwagę na dziwny problem, jaki mam z uniwersum tej gry. Wszystkie pojazdy prezentowane są w nieco zabawkowym, ale wyrazistym stylu, który określiłbym mianem „hot wheels army”. Zastanawiają mnie jednak dwie rzeczy – skoro gra bazuje na DNA C&C, dziwi brak nawiązania do obecnej rzeczywistości. Fakt, że sprzęt typu Humvee czy Abrams był zastępowany przez dziwaczne twory, takie jak np. czołgi Mamut, stanowił jedną z mocnych stron C&C. To, co widzimy na mapach w grze, też rodzi pytania – nasze „hotwheelsowe” jeepy z laserami stoją bowiem obok partyzantów wyposażonych w AKM i kombi z lat 90. Nie jest to szczególnie istotny problem, ale trochę mi nie dawał spokoju.
Misje w Tempest Rising to składanka najlepszych hitów RTS-ów, która zrobiła na mnie dobre wrażenie – do momentu ostatnich zadań Dynastii. Każdy scenariusz rozpoczyna się odprawą – autorzy słusznie zrezygnowali ze scenek FMV na rzecz postaci renderowanych na Unreal Enginie 5, które wyglądają rewelacyjnie. Można się tu co najwyżej przyczepić do lip-syncu, który momentami odstaje jakościowo, czego twórcy pewnie byli świadomi, bo wielu postaciom dali maski.
Ciekawą nowością, choć bez większego znaczenia dla przebiegu kampanii, jest możliwość zadawania dodatkowych pytań przełożonym w trakcie odprawy. Po briefingu wyświetla się krótka scenka budująca klimat – ich timing jest idealny, zupełnie jak w starych C&C.
Base is under attack
Jeśli chodzi o samą konstrukcję misji, na czele mamy oczywiście klasykę gatunku: „zbuduj bazę”, „zbierz surowce”, „obroń bazę”, „zniszcz bazę”. Ale praktycznie każdy scenariusz poszerzony jest o zadania poboczne, które skutecznie urozmaicają zabawę. Ratowanie cywilów, więźniów wojennych, zasadzki na konwoje, eskorty, a nawet wyścigi z innymi generałami o to, kto zbierze więcej surowców – to tylko kilka przykładów tego, jak gra potrafi zaskoczyć. Trzeba też podkreślić, że fajny element stanowi obserwowanie starć np. Veti z Dynastią Tempestu, gdy gramy GDF; tworzy to iluzję, że jesteśmy częścią większego konfliktu.
Na koniec mamy oczywiście wisienkę na torcie, czyli misje typu komando, w których prowadzimy niewielką grupę jednostek pod wodzą specjalistów. Tego typu zadania doskonale przełamują rytm kampanii i pozwalają na bardziej taktyczne podejście do walki. Czasami dostajemy superskutecznych snajperów, innym razem gościa, którego drony po prostu kasują piechotę i pojazdy. Te misje, z ograniczonymi zasobami, podobały mi się chyba najbardziej.
Starcia staczamy w różnych miejscach Europy i Azji, więc biomy nie są „na jedno kopyto”, a projekty map stoją na równie wysokim poziomie co same misje. Nie mamy może zbyt wielu lokacji z rozpoznawalnymi punktami orientacyjnymi – jak wieża Eiffla w Red Alercie 2 – ale chociażby piramidy już się trafiają.
Moja przygoda z serią C&C skończyła się na Generals, po premierze Company of Heroes powrót do struktury oferowanej przez Command & Conquer 3: Tiberium Wars wydawał mi się już niemożliwy. Tymczasem Tempest Rising nie jest jedynym przedstawicielem nostalgicznej mody na C&C, mamy w tej grupie jeszcze takie gry jak Battlefall: State of Conflict oraz Dying Breed. Ta ostatnia produkcja posunęła się do implementacji scenek wideo z udziałem twórcy, co wydaje się już skrajnie niemądrym pomysłem, ale kto szaleńcowi zabroni.
Tak jak wspomniałem, projekty misji uważałem za ogromny atut gry. Niestety, tylko do momentu końcówki kampanii Dynastii Tempestu. Przedostatnia misja typu komando cały czas trzyma gracza na krawędzi tak bardzo, że doprowadziłem ją do końca, prawie zapędzając się w kozi róg. Tylko load/save i trochę zmian w taktyce w połowie zadania powstrzymały mnie przed kompletnym restartem. Z kolei ostatnia misja zaserwowała buga, którego ominąłem jedynie dzięki szczęściu. Nie wnikając w szczegóły: zniosłem blokującą jednostki barierę, część oddziałów przejechała na drugą stronę, reszta nie była w stanie; nawet lotnictwo odbijało się od niewidzialnej granicy. Gdybym nie miał pojazdu naprawczego, który pozwolił mi zbudować bazę po drugiej stronie – przegrałbym. Co gorsza, finalna obrona w tej misji straciła kompletnie sens, bo jednostki Veti nie zaatakowały. Mam wrażenie, że tu zabrakło po prostu końcowych szlifów i testów. Niestety, mimo że takie problemy łatwo pewnie połatać, odbiło się to znacznie na mojej sympatii do całej gry. Swoją drogą, samo zwieńczenie ostatniej misji jest na mój gust zbyt podobne do tego, co otrzymaliśmy po stronie GDF.
I to chyba dobry moment, żeby rozwinąć temat wspomnianej przelotnie trzeciej frakcji. Zastanawiałem się, czy to w ogóle robić, ale twórcy się z nią specjalnie nie kryją, więc... tak, teorie spiskowe były prawdziwe. Piramidy zbudowali kosmici i teraz wracają, żeby zniewolić ludzkość, bo promieniowanie ich zirytowało. Nekroni, znaczy się Veti, to tak naprawdę frakcja bliższa Protosom ze StarCrafta. Veti stawiają na budowanie bram i pylonów umożliwiających teleportowanie jednostek oraz budynków. Ich oddziały nie są tak liczne jak u pozostałych frakcji, ale potrafią siać spore zniszczenie. Czy dostaniemy kampanię Veti w DLC? Prawdopodobnie tak. Na razie nie można nimi grać nawet w trybie potyczki.
Unit Lost
Czy ten klasyczny, RTS-owy, singlowy gameplay Tempest Rising nadal się dziś sprawdza? Moim zdaniem tak, choć nie każdemu musi odpowiadać brak pewnych ewolucyjnych rozwiązań wymyślonych po 2000 roku. Nierzadko dowodzenie armią sprowadza się do stworzenia „bloba” jednostek o odpowiedniej kompozycji i utrzymania kontroli nad zasobami.
Jeśli jednak chcemy minimalizować straty, lepiej mikrować z głową – odcinać wroga od zasilania, odsłaniać jego słabe punkty, eliminując np. obronę przeciwlotniczą. Ostatecznie gra oferuje satysfakcjonujące momenty – chociażby obronę bazy, którą ewakuujemy w ostatniej sekundzie, zanim zostanie całkowicie przejęta przez przeciwnika. To są chwile, które odmładzają 39-letnich dad-gamerów tęskniących za RTS-ami.
Wspomniałem, że brakuje pewnych współczesnych elementów gatunku. I tak, trochę irytuje niemożność ustawienia kierunku, w jakim mają być obrócone jednostki (np. poprzez PPM) czy trzymania formacji, w której inżynierowie byliby na trzeciej linii. Aktywna pauza lub spowolnienie czasu to byłaby już pewnie herezja – ale bądźmy szczerzy: większość odbiorców tej gry czasy młodości ma już za sobą i raczej nie są królami współczynnika APM.
Tempest Rising posiada też kilka mechanik makro, które wpływają na zachowanie naszych armii. Pierwszą z nich są doktryny – trzy gałęzie przypadające na każdą frakcję, tworzące drzewko ulepszeń. Druga mechanika wydaje się dość podobna: za kończenie misji pobocznych otrzymujemy punkty, które możemy przeznaczyć na modyfikacje jednostek.
Oba te elementy sprawiają, że nasze oddziały mogą na przykład być rekrutowane z wyższym poziomem doświadczenia, otrzymać pasywne leczenie, większe pole widzenia czy też wymienić broń balistyczną na laserową. Co ciekawe, da się również odblokować plany jednostek frakcji przeciwnej – więc jeśli spodobał nam się jakiś czołg Dynastii Tempestu, możemy budować go także jako GDF.
Oba drzewka rozwoju to miły dodatek, ale nie mają kluczowego znaczenia – doktryny nie pełnią tu takiej funkcji jak w Company of Heroes, gdzie odblokowywały zupełnie inny zestaw jednostek. Można by się spodziewać, że to tutaj twórcy umieszczą jakąś „marchewkę” w postaci superbroni, ale nie – w Tempest Rising nie znajdziemy odpowiedników dział jonowych czy atomówek (poza tymi fabularnymi).
Tryb potyczki oraz rozgrywka sieciowa (do 4 vs 4, drużynowo lub każdy na każdego) to dość podstawowe opcje, które mogą się szybko znudzić – zwłaszcza biorąc pod uwagę, że dostępne są tylko dwie frakcje. Mamy tu kilka podtrybów do wyboru, ale głównym celem rozgrywki jest zwykle zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika, wszystkich jego budynków lub konkretnego obiektu, np. sztabu.
Sztuczna inteligencja na normalnym poziomie trudności wydaje się dość pasywna, przez co rozgrywka staje się stosunkowo łatwa, szczególnie jeśli warunek zwycięstwa stanowi zniszczenie bazy. Swoją drogą dopuszczenie takich działań jak zrzut nalotu spoza mapy na kluczowe budynki – po wcześniejszym wypatrzeniu celu przez samobójczego zwiadowcę – wydaje się dość kontrowersyjne.
Na ten moment multiplayer sprawia wrażenie mało dopracowanego dodatku do kampanii. Przydałyby się tu nowe pomysły, być może jakiś tryb podboju.
I am a mechanical man, a mechanical man
Warstwa audio w Tempest Rising to bardzo ważna sprawa – szczególnie że ścieżkę dźwiękową tworzyły nazwiska dużego kalibru. Sama gra brzmi soczyście, wszystkie klasyczne komunikaty E.V.A. są obecne – jest „building”, „construction options”, „unit under attack” – i brzmi to wspaniale, a przede wszystkim nostalgicznie.
Odzywki jednostek to jeden z ważniejszych elementów każdego RTS-a i tutaj... pojawiło się kilka wątpliwości. Po pierwsze: głosy brzmią czasami, jakby były „przeprodukowane” – nasi, często zamaskowani, bohaterowie mówią, jakby brali udział w programie ochrony świadków, szczególnie to słychać w przypadku wozu naprawczego Dynastii. Innym razem mamy wrażenie, zwłaszcza w przypadku Dynastii Tempestu, że głosy jednostek podkładały osoby z devteamu – bo te wschodnie akcenty wchodzą momentami aż za mocno.
Wszystko balansuje na granicy – i nawet teksty, które powinny wywoływać uśmiech, nie zadziałały na mnie tak dobrze jak odzywki z takich gier jak np. Company of Heroes, Broken Arrow czy nawet WARNO (z którego okrzyk „Sergeant Highway is hit” stał się memem, a polskie jednostki rzucają teksty rodem z Demonów wojny). Przeprowadziłem też klasyczny test – czyli wielokrotne klikanie tej samej jednostki, żeby ją zirytować i sprawdzić, czy zadziała to jak w Warcrafcie... niestety, nie.
Polska wersja językowa wydaje się zrobiona na zasadzie „żeby była”, większość nazw jednostek przetłumaczono dosłownie, przez co wywołują lekkie zażenowanie. Fakt, iż napisy końcowe znajdziemy w menu pod hasłem „Kredyty”, też pozwala podejrzewać, że główny ciężar lokalizacji nie spoczywał na barkach człowieka.
A muzyka? Jak wspominałem – całkiem spory kaliber: Frank Klepacki, Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz, Sigurd Johnk-Jensen, Cory Richards, Michael Markie i Michal Cielecki. Jest mocno gitarowo, czuć nawiązania do legendarnych motywów w stylu „tudum, tudum, tudum, DADADADA” – ci, co mają wiedzieć, o co chodzi, to wiedzą.
Czy któregoś z tych kawałków będę słuchał za 10 lat jak Act on Instinct, Target (Mechanical Man) czy C&C Thang? Absolutnie nie. Ale większość jest po prostu dobra i to mi w sumie wystarczy.
Tempest Rising jest prawdopodobnie jednym z najładniejszych RTS-ów, jakie widziałem. W przypadku klasycznych przedstawicieli gatunku to chyba nawet numer jeden – a wszystko dzięki Unreal Engine’owi 5. Tak, Tempest działa na Unrealu i jest to dość ciekawa sprawa, bo zaczynam zauważać interesującą prawidłowość w świecie gamingu.
- klasyczny RTS-owy gameplay broni się bardzo dobrze;
- odprawy i przerywniki zrealizowano dokładnie w takim stylu, jakiego oczekuje gracz po następcy C&C;
- przez większość kampanii projekt misji utrzymuje uwagę gracza – brak zapychaczy;
- mapy mimo postapokaliptycznego klimatu nie są monotonne i mają sporo fajnych detali;
- graficznie właśnie tak powinien wyglądać RTS w 2025 roku.
- końcówka kampanii Dynastii Tempestu troszkę się posypała w mojej rozgrywce;
- nie można grać Veti, nawet w trybie potyczki;
- grze przydałoby się kilka dodatkowych poprawek natury „quality of life”;
- gdzie superbroń?
UE5 wydaje się znacznie bardziej elastyczny gatunkowo niż jego poprzednik – UE4. Mamy tutaj świetnie wyglądający RTS, a wiem też, że na tym samym silniku powstaje co najmniej jeden symulator lotniczy. Unreal zaczyna podgryzać kawałek tortu, który do tej pory należał głównie do Unity.
Zastanawiacie się pewnie, jak ma się sprawa z wydajnością? Z racji użytego silnika jest to gra wymagająca; Ze swej strony mogę powiedzieć, że mając mocny sprzęt z kartą z serii RTX 40, nie doświadczycie raczej problemów.
Mission accomplished
Jakieś 17 lat temu była sobie taka kapela rockowa – Airbourne. Właściwie był to tribute band AC/DC, przynajmniej początkowo. Jego członkowie pochodzili z Australii, brzmieli jak oryginał, a wokalista śpiewał niemal identycznie jak Bon Scott. W 2007 roku wydali album Runnin’ Wild, który w sumie stał o własnych siłach – przy czym wciąż uderzał w te wszystkie nostalgiczne, hardrockowe tony.
Tempest Rising to gamingowy odpowiednik tego albumu, nic oryginalnego, ale fanom tego nurtu się spodoba. Gra nie zmieni branży ani nie sprawi, że wśród wydawców zapanuje moda na klasyczne RTS-y z przerywnikami filmowymi, ale jest tym jednym przebłyskiem światła dla wymęczonego gatunku na zachmurzonym niebie – takim, który sprawia, że fani C&C mogą się uśmiechnąć.
To mogło się skończyć zupełnie inaczej, prawie jak Stormgate – z nastawieniem na multiplayer, wczesnym dostępem i innymi patologiami współczesnego rynku gier – ale nie, Tempest Rising to w dużej mierze dość szczery produkt, pocisk lecący prosto do celu, przez co prawie można mu wybaczyć brak grywalnych Veti. Jeśli trzecia frakcja zostanie dodana chociażby na zasadzie „darmowa w potyczkach, płatna w kampanii”, to też będzie uczciwie.