Sid Meier's Civilization VII Recenzja gry
Recenzja gry Sid Meier's Civilization 7 - trochę jak wczesny dostęp, ale za to w pełnej cenie
Cywilizacja 7 może być najlepszą odsłoną serii. Wprowadzone w niej odważne zmiany nie są co do zasady złe. Stworzyły nawet ciekawy fundament, na którym wyrośnie pewnie świetna gra. Ale to przyszłość. Dziś to produkcja we wczesnym dostępie za pełną cenę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Amerykańskie studio Firaxis obiecało rewolucję i słowa dotrzymało – Cywilizacja 7 to rewolucyjna odsłona. Bez wahania porywa się na największe świętości serii, burzy stary porządek i wprowadza nowy ład. Problem w tym, że ta rewolucja ciągle trwa – na ulicach wciąż wznoszone są barykady, a nad miastem unosi się dym. I jeszcze trochę sobie poczekamy, zanim stare na dobre odejdzie, a nowe okrzepnie, nauczy się na swoich pierwszych błędach i – co najważniejsze – naprawi wypaczenia. Bo tych w tym rewolucyjnym bałaganie jest po prostu sporo.
Obecnie Cywilizacja 7 to chaotyczna mieszanka ciekawych pomysłów, klasycznych dla serii rozwiązań, masy mniejszych i większych błędów, przewspaniałej oprawy audiowizualnej, nietrafionych uproszczeń oraz niejasnych mechanik. W efekcie obok momentów, gdy gra wciągała mnie tak, że trudno było mi się oderwać, było też sporo chwil, kiedy nie mogłem znaleźć podstawowych informacji, nie działały kluczowe mechaniki albo rozgrywka zwyczajnie męczyła. A nad tym wszystkim powiewa czerwona flaga w postaci wyciętej czwartej epoki (tej z komputerami czy podbojem kosmosu), której brak jest zwyczajnie odczuwalny. Co tak na marginesie dobitnie przypomina, że rewolucja w serii to nie tylko zmiany gameplayowe, ale też mocniejsze nastawienie na monetyzację.
Zła wiadomość jest więc taka, że Cywilizacja 7 potrzebuje jeszcze sporo testów, zmian i poprawek, aby wyjść na prostą. Dobra zaś taka, że za rok czy dwa to może być bardzo dobra gra – bo fundamenty są tutaj ciekawe. No i będzie wtedy tańsza – choć ten atut zapewne zrównoważą swoją ceną rozmaite DLC.
Jeden niepewny krok naprzód...
Rewolucja w nowej Cywilizacji opiera się na kilku filarach. Przede wszystkim w tej „Civce” nie gramy już jedną cywilizacją, tylko zmieniamy ją po każdej epoce. No właśnie, epoce, bo obecnie w grze są trzy ery, więc zanim przyjdzie nam ujrzeć ekran końcowy, wcielimy się w trzy różne cywilizacje. Łączy je wspólne dziedzictwo – w postaci np. miast czy cudów, ale również lider, którego wybieramy raz na całą rozgrywkę. Przyznam, że podoba mi się ten mechanizm. Lubię historię, więc z przyjemnością patrzyłem jak w murach Rzymu zamieszkują najpierw Normanowie, a potem współcześni Francuzi – a nad wszystkim czuwa Karol Wielki.
Podoba mi się też modułowość epok, nawet jeśli obecnie jest dość skromnie wykorzystywana. W Cywilizacji 7 bowiem każda epoka jest zamkniętą całością, kończy się ekranem podsumowania, ma swoje jednostki, technologie czy mechaniki. Nie ma więc problemu, żeby rozpocząć zabawę od środka – dostajemy kilka bonusów na start i możemy zacząć od razu w epoce odkryć albo kolei. Mam nadzieję, że twórcy tę modułowość epok pogłębią, pozwalając nam na jeszcze więcej swobody, bo projekt gry wydaje się na to pozwalać. Na razie jednak nie ma nawet opcji grania dalej po ekranie zwycięstwa – tak typowej dla każdej Cywilizacji (co zabawnie koresponduje z hasłem z mediów społecznościowych: „Zwycięstwo to dopiero początek”). Mam nadzieję, że ta możliwość pojawi się w jakimś patchu, i to nie tylko na końcu rozgrywki, w ostatniej epoce, ale otrzymamy też sposobność nieskończonej zabawy także w starożytności czy epoce odkryć. Bo niby czemu nie? Niech każdy gra tak, jak lubi.
Nie wszystkie uproszczenia wyszły źle – np. brak robotników prawie mi nie przeszkadzał. Dzięki dynamicznemu rozwojowi miast z poziomu ich menu nie potrzebujemy osobnych jednostek, żeby się tym zajmować. To dobre uproszczenie, które boli tylko w kontekście rozbudowy dróg. Ta odbywa się bowiem do pewnego stopnia automatycznie, co nie zawsze działa idealnie.
Małą, choć sympatyczną, nowinkę stanowi zaprojektowany w grze system osiągnięć – a tych jest naprawdę sporo, bo grubo ponad tysiąc. W zamian za różne osiągnięcia (np. zbudowanie Statuy Wolności grając Ameryką) zdobywamy punkty doświadczenia, które rozwijają nasze konto, odblokowując np. pamiątki będące bonusami do rozgrywki (np. skrócony czas leczenia dowódcy) czy kosmetyczne pierdółki do rozgrywek sieciowych. Początkowo łatwo przegapić ten system osiągnięć i pewnie większość graczy go zignoruje, ale doceniam, że mimo wszystko jest.
Kryzys? Jaki kryzys?
Warto dodać, że każdą epokę wieńczy kryzys – to mogą być najazdy barbarzyńców, epidemia czy problemy z koloniami. Niestety, bardzo szybko okazało się, że mają one niewiele wspólnego z historycznymi kryzysami, które zmiatały całe cywilizacje. W nowej „Civce” to raczej drobne kłopoty, które nieraz przechodzimy tak gładko, jakby wokół nie działo się nic złego. Nie współgra z narracją samej gry, która sugeruje nam, że zbliża się prawdziwy kataklizm, „olaboga, co to będzie”. No cóż, „Civka” przypomina tutaj trochę Alerty RCB.
Graj jak chcesz, ale...
Drugą wielką rewolucją w Cywilizacji 7 są cztery drogi spuścizny, będące w zasadzie zestawem zadań do wykonania w czterech kategoriach: nauka, gospodarka, wojsko i kultura. To kluczowa mechanika gry pozwalająca na zdobywanie punktów, które wydajemy w następnej epoce, aby wzmocnić naszą kolejną cywilizację. W finałowej erze drogi spuścizny prowadzą też do czterech różnych opcji zwycięstwa – choć możemy także wygrać, mając po prostu najwięcej punktów czy eliminując wszystkich wrogów. No i ta mechanika ciąży mocno na rozgrywce i narzuca dość sztywne style zabawy – niezależnie od tego, czy w starożytności gramy Egiptem, Khmerami czy Majami, zwycięstwo kulturowe przyniesie tylko zbudowanie siedmiu cudów świata. Ścieżki co prawda zmieniają się w każdej erze, ale zawsze są to te same cztery drogi przypisane do konkretnych epok.
Nie podoba mi się to rozwiązanie. Cywilizacja zawsze była strategiczną piaskownicą, w której mogliśmy robić to, na co mieliśmy ochotę. Rzecz jasna, pewne strategie były bardziej skuteczne, inne mniej. Jeśli wymarzyliśmy sobie zwycięstwo naukowe, trzeba było podążać pewnymi utartymi ścieżkami. Uważam jednak, że premierowa wersja Cywilizacji 7 idzie tutaj o jeden krok za daleko, a to przez opisywane już drogi spuścizny. Bo faktycznie wymagają one bardzo konkretnego zadania, np. zwycięstwa militarnego nie osiągniemy w epoce odkryć, nie zdobywając osiedli na innym kontynencie, nawet jeśli podbiliśmy w tym czasie cały nasz kontynent startowy. A zwycięstwo naukowe wymaga z kolei posiadania 5 dystryktów z 40 punktami dochodów – nie ma więc znaczenia, że np. jako pierwszy odkryliśmy technologie przyszłości albo wyczyściliśmy drzewko z odkryciami. Liczy się tylko jeden cel – dodatkowo nie bardzo rozumiem, czemu w zasadzie czysto gospodarczy, skoro dotyczy nauki?
Główny problem dróg spuścizny bierze się z tego, że obecnie jest ich po prostu zbyt mało, więc dość szybko jak na taką grę (w 20–30 godzin) możemy doświadczyć wszystkiego, co oferują. A potem pozostaje podróżowanie stale tymi samymi trasami, tylko innymi cywilizacjami i liderami. Szkoda, bo to ciekawy pomysł, ale na razie za mało rozbudowany – gdyby było ich dwa razy więcej albo pozwalałyby na większą elastyczność, pewnie bym na te drogi jakoś szczególnie nie narzekał. Na razie za bardzo kojarzą mi się z koleinami, które ograniczają naszą swobodę.
Dodatkowo nie pomaga tu skromna liczba opcji generowania mapy – w Cywilizacji 7 nie stworzycie np. jednego wielkiego kontynentu, bo niektóre drogi dziedzictwa po prostu wymagają innych kontynentów. Te zaś plansze, które generuje gra, są w każdej kolejnej rozgrywce dość podobne do siebie. Tak jakbyśmy grali na wprawdzie zbalansowanych, ale przez to nudnych mapach do rozgrywek sieciowych. To kolejny element gry, który aż się prosi o rozbudowanie w aktualizacji, bo póki co po jakimś czasie zniechęca do kolejnych rozgrywek.
Dwa solidne kroki w tył
Po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z Cywilizacją 7 jest dla mnie jasne jak słońce, że w grze brakuje czwartej epoki – i nie było to chyba zamierzone. Nie wiem, na jakim etapie produkcji podjęto decyzję o jej wycięciu – ale podejrzewam, że na zbyt późnym. Może ostatnia epoka nie była w pełni gotowa, a terminy goniły twórców, a może postanowiono ją zmonetyzować – trudno stwierdzić, ale to bez znaczenia, bo jej brak po prostu uwiera.
Chociażby taka broń atomowa, jeden z symboli Cywilizacji (pozdrowienia dla Gandhiego). W „siódemce” skorzystanie z niej jest bardzo trudne, a na wyższych poziomach trudności wręcz niemożliwe. Otóż opcja „nukowania” wrogich miast jest powiązana z jedną z dróg spuścizny – tą militarną oczywiście. Problem w tym, że im bliżej jesteśmy odkrycia i wyprodukowania broni atomowej, tym bardziej zbliżamy się do końca epoki, bo ich zegar jest połączony z postępami na drogach spuścizny – nie tylko zresztą naszymi, ale też rywalizujących cywilizacji. W efekcie, nawet jeśli zdążymy stworzyć bomby, gra już się zakończy albo zostanie nam raptem parę tur – a opcji kontynuowania rozgrywki po ekranie podsumowującym po prostu nie ma. Mam wrażenie, że projekt zakładał, iż będziemy mogli się pobawić atomówkami w następnej epoce, tej której na razie brak.
Niestety, obok problematycznego designu dróg spuścizny Cywilizacja 7 pełna jest też innych nieprzemyślanych lub zbyt chyba słabo przetestowanych rozwiązań. O wielu jej wadach pisałem już zresztą w zapowiedzi, po spędzonych z grą 20 godzinach, i swoje wnioski podtrzymuję.
- Po dalszych testach jestem pewien, że nie sprawdza się dyplomacja wojenna.
- Niezbyt ekscytująca i sprowadzająca się do paru prostych bonusów jest też mechanika religii.
- Liderom z kolei brakuje charyzmy, bo przez prawie całą rozgrywkę po prostu milczą.
- Ustroje państw czy polityki społeczne okazują się zaś nudne i często mało przydatne.
- O państwa niezależne nie możemy już w zasadzie rywalizować, a to przez uproszczenie czy w zasadzie usunięcie mechanik wpływów kulturowych. Więc gdy raz przejmie się nad takim państwem-miastem kuratelę, nie da się go odbić inaczej, niż wywołując wojnę.
Głupi i głupszy
Wojna to chleb powszechni cywilizacji – zarówno tej prawdziwej, ludzkiej, jak i tej growej, autorstwa Sida Meiera. Problem w tym, że jednowymiarowy projekt dyplomacji powoduje, iż zdobywanie wrogich miast nie ma po prostu sensu. Wystarczy poczekać, aż przeciwnik straci kilka jednostek pod murami naszych osad, a sam odda nam z ochotą kilka swoich bogatych ośrodków. Wynika to z decyzji, by wymiana miast była jedyną metodą negocjacji – nie możemy domagać się złota czy zasobów strategicznych. W Civilization 7 drabina eskalacyjna ma jeden stopień, a przy typowej dla serii tępocie sztucznej inteligencji wojny są po prostu równie łatwe, jak nieciekawe.
A propos wojen: trochę męczy dość agresywna sztuczna inteligencja w trzeciej epoce. Rozumiem, że to ostatnia prosta walki o zwycięstwo, ale obecnie oznacza to ciągłe konflikty zbrojne, wszczynane nawet przez cywilizacje, z którymi jesteśmy w doskonałych stosunkach.
Bardzo boli też zaskakująca przy tylu uproszczeniach niejasność rozgrywki. Wielu podstawowych mechanik dróg spuścizny musiałem się uczyć metodą prób i błędów – a kilku nadal nie rozumiem. Nie wiem na przykład, czy droga naukowa w nowożytności jest po prostu zabugowana, czy też źle korzystam ze specjalistów? Nie pomaga tutaj wybrakowana Civilopedia, która ma wprawdzie wiele informacji na temat nowoczesnych bombowców, ale nie dowiecie się, czy pozwalają one np. przenosić broń atomową. Zdarzyło mi się też, że miałem ujemną wartość przy zasobie wpływów – niestety, gra nie pozwoliła mi sprawdzić, czemu tak się dzieje. Dokłada się do tego niewygodny i mało czytelny interfejs, który jakby stara się ukryć przed nami potrzebne informacje.
Jakby tego było mało, przeszkadza brak wielu wygodnych rozwiązań typu „quality of life” z poprzednich odsłon cyklu. Nie ma np. opcji autoeksploracji dla odkrywców czy statków. Ekran miasta nie pokazuje szczegółów dotyczących produkcji z konkretnych pól. Brakuje listy osad, dowódców czy jednostek, a nawet zbliżenia na atakującego nas nieprzyjaciela – jeśli więc prowadzimy wojnę na kilku frontach, natarcia nastąpią wszędzie naraz, więc łatwo je przegapić.
Mapa, choć przepiękna, a może właśnie dlatego, jest mocno nieczytelna, więc nawet po kilkudziesięciu godzinach łatwo zgubić własne jednostki bądź nie zauważyć wrogich. Ba, nawet ekran podsumowania starcia między jednostkami potrafi być tak mało czytelny, że nie wiemy, czy nasz oddział przeżyje atak (nieraz zdarzyło mi się przez to niemile zdziwić).
Takich większych i mniejszych problemów jest naprawdę sporo – pojedyncze z nich można by wybaczyć, bo Cywilizacja to mocno skomplikowana gra i rozumiem, że nie wszystko w niej może działać idealnie. Niestety jest ich tak wiele, że nie raz łapałem się za głową z myślą: co tu się odsidmeierowało?! Dlaczego mam wrażenie, że obcuję z jakąś wczesną wersją gry, która wymaga jeszcze wiele testów i poprawek? „Civka” nie powinna wychodzić we wczesnym dostępie…
Najpiękniejsza lekcja historii
Paradoksalnie jednak przy wszystkich tych problemach Cywilizacja 7 zapewniała mi momentami sporo frajdy. Były takie wieczory, gdy nie mogłem się oderwać od komputera, wpadając w ten typowy dla serii trans „jeszcze jednej tury”. Najbardziej polubiłem się z epoką starożytną – częściowo dlatego, że po prostu uwielbiam antyk (w domu mam ponad 100 książek o tym okresie...), a częściowo dlatego, że wydaje mi się najbardziej dopracowana. Pasują też do niej kończące ją kryzysy, bo upadek cywilizacji i wyłonienie się na ich gruzach nowych bytów politycznych czy społecznych to prawdziwy element (głównie europejskiej) historii.
Dzięki nowej Cywilizacji poznałem też kilka ciekawostek z historii – szczególnie tej pozaeuropejskiej. Gra pełna jest bowiem różnych nawiązań do prawdziwych wydarzeń, również w formie podpatrzonych w produkcjach typu Europa Universalis czy Stellaris miniquestów. Wiele cywilizacji ma także swoje specjalne historyczne dzielnice, a do puli liderów i liderek doszły osobowości z dziedziny kultury czy nauki, całkiem więc możliwe, że gdy (jeśli?) w Cywilizacji 7 pojawi się Polska, na jej czele stanie Fryderyk Chopin lub Maria Skłodowska-Curie.
Doceniam też nowy pomysł na rozwój miast, który jest uproszczeniem mechaniki dzielnic z „szóstki” – w tym przypadku uproszczeniem przemyślanym, działającym i potrzebnym. Może nie jest to specjalnie czytelny system (naprawdę liczę na rozbudowanie gry o wiele menusów z dokładnymi statystykami), ale za to sprawia masę satysfakcji. Przyjemnie się obserwuje, jak w toku rozgrywki nasze miasta nie tylko poszerzają się o okoliczne tereny, ale też zmieniają wizualnie w każdej epoce. Czuć dzięki temu, że faktycznie zostawiamy na dziewiczej początkowo planecie namacalny ślad, tworząc naszą własną, alternatywną historię ludzkości.
- pełna detali i smaczków oprawa graficzna;
- wspaniała, monumentalna muzyka;
- momenty, gdy dopada nas syndrom jeszcze jednej tury;
- satysfakcjonująca rozbudowa miast;
- sam pomysł na epoki jest OK, choć wymaga dopracowania;
- gra pobudza historyczną ciekawość.
- brakuje wyciętej czwarte epoki...
- ...co zwiastuje nową erę w Cywilizacji – erę rozbudowanej monetyzacji;
- zbyt podobne drogi spuścizny, które powodują, że kolejne przejścia gry są powtarzalne;
- wiele uproszczonych lub źle działających mechanik (np. łatwa do nadużywania dyplomacja wojenna);
- zarazem dużo niejasnych i nigdzie niewyjaśnionych rozwiązań (interfejs jest źle zaprojektowany, Civilopedia nie pomaga);
- sporo błędów, w tym w kluczowych mechanikach;
- mało opcji generowania map – a te, które tworzy gra, są do siebie podobne, a przez to powtarzalne;
- brak naprawdę wielu wygodnych rozwiązań z poprzednich odsłon cyklu (np. autoeksploracji czy powiadomień o wrogim ataku);
- sporo błędów w polskim tłumaczeniu (wydaje się, że nie było testowane);
- Cywilizacja 7 sprawia wrażenia wypuszczonej zbyt wcześnie – jakby wyszła w Early Accessie.
No i zespół odpowiedzialny za warstwę audiowizualną wykonał wspaniałą robotę – to najbardziej przemyślana i dopracowana warstwa Cywilizacji 7. Oczywiście można dyskutować na temat stylu, nie każdy pokocha te mocne kolory, ale dla mnie to najładniejsza „Civka” w historii. Uwielbiam zbliżać grę i przyglądać się tym wszystkim detalom, których nie powstydziłby się i całkiem ładny city builder. Nasze oczy cieszą nawet takie smaczki jak żołnierz naprawiający czołg za pomogą młotka czy różne warianty tych samych jednostek różnych cywilizacji. A do tego przygrywa nam kapitalna ścieżka dźwiękowa – pełna patosu, który doskonale współgra z opowieścią o rozwoju ludzkiej cywilizacji, a przy tym dopasowująca się do naszej cywilizacji (np. grając Chinami, słuchałem muzyki kojarzącej się z tym kręgiem kulturowym).
Rewolucja tak, wypaczenia nie
Trudno mi odmówić twórcom z Firaxis ambicji. Cywilizacja 7 wprowadza wiele zmian, nawet jeśli część z nich zainspirowana została w jakimś stopniu przez konkurencję (jak chociażby zmiana cywilizacji rodem z gry Humankind). Najwięcej jednak zaczerpnięto chyba od szwedzkiego Paradoxu, mistrzów monetyzowania swoich wielkich gier strategicznych przez kolejne lata po premierze – nieobecność czwartej epoki na premierę, informacje o nadchodzących DLC, brak Wielkiej Brytanii czy obietnice mocnego rozwoju gry wiele mówią. Czy to źle? Gry Paradoxu kosztują co prawda majątek, ale i „darmowi” gracze, a więc ci, którzy kupili tylko podstawkę, korzystają na tym modelu rozwoju, bo dostają bezpłatne aktualizacje. Pytanie, czy Firaxis udźwignie takie wyzwanie, bo póki co ambicja studio przerosła i Cywilizacja 7 wychodzi w dość nierównym stanie.
Podsumowując, Civilization 7 to gra przepiękna, ale i pełna chaosu. Odważna, jednak nie do końca przemyślana. Z ciekawymi pomysłami, ale i masą denerwujących błędów. W wielu miejscach niepotrzebnie uproszczona, a zarazem często trudna do zrozumienia. Czasami wciągająca, niekiedy nużąca. Domyślacie się więc pewnie, że nową „Civkę” bardzo trudno ocenić – tym bardziej że będzie pewnie dynamicznie rozwijana i poprawiana. Ocenić jednak muszę nie jej potencjał ani składane obietnice, tylko wyłącznie stan obecny. A w tym momencie jest to gra przeciętna, taka trochę ponad średnią. Niestety, piszę te słowa z ciężkim sercem, bo po świetnej „szóstce” liczyłem na więcej. Przykro mi, ale nie złapałem na dłużej bakcyla „jeszcze jednej tury”, więc na razie pasuję. Teraz pora na Waszą turę, Firaxis. Naprawcie tę grę.
O AUTORZE
W Cywilizację gram, odkąd pamiętam – i nie jest to retoryczna przesada, bo „jedynkę” odpalałem jeszcze na komputerze dziadka, np. podczas świątecznych wizyt, a to jedno z moich najstarszych wspomnień związanych z grami wideo. W jedne odsłony serii grałem więcej, w inne mniej, ale zawsze znajdowałem w nich coś urzekającego. Poprzednią część nawet zrecenzowałem w serwisie GRYOnline.pl, dając jej mocne 9/10.
I choć „siódemka” pod wieloma względami mnie rozczarowała, w ciągu tych około 50 godzin nie musiałem się zmuszać do zabawy – bo czuć, że sercem gry ciągle jest Cywilizacja, nawet jeśli całość wyszła w dość chaotycznej formie. Mam nadzieję, że z czasem twórcom uda się wyprowadzić swe dzieło na prostą, bo wracać na razie nie planuję. Poczekam na pierwsze poprawki i rozwój gry.