
inZOI Recenzja gry
autor: Sonia Selerska
inZOI - recenzja gry we wczesnym dostępie. Choć przed nami długa droga, to rewolucja w świecie symulatorów życia właśnie się rozpoczęła
Debiut we wczesnym dostępie koreańskiego symulatora życia inZOI jest dla mnie najprawdopodobniej najważniejszą premierą grową tego roku. Mam już na koncie ok. 30 godzin rozgrywki - i naprawdę mnóstwo przemyśleń.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Od pierwszych zapowiedzi śledziłam inZOI pod kątem zawodowym i prywatnym, a ten gatunek gier w ostatnich latach stał się poniekąd moją specjalnością. Po raz pierwszy miałam okazję zagrać w jego wcześniejszą wersję podczas targów gamescom 2024 i po godzinie (spędzonej w większości w kreatorze postaci) moja ekscytacja jedynie wzrosła. Teraz przychodzę do Was z moją opinią na temat wersji gry, która zadebiutuje 28 marca w usłudze Steam Early Access..
Twórcy wydając gry we wczesnym dostępie z góry uprzedzają nas, że nie otrzymujemy produktu w jego finalnym, perfekcyjnie dopracowanym stanie. Podczas ostatniej transmisji z twórcami z inZOI Studio zdążyliśmy dowiedzieć się już o planach aktualizacji sięgających grudnia tego roku, uwzględniających wiele poprawek i nowych funkcji. Jest to mimo wszystko wersja, za którą płacimy i w której pokładać mamy słuszność kredytu zaufania dawanego studiu. Dlatego warto wziąć ją pod lupę skupiając się na tym, co jest, z drobnym uwzględnieniem dalszych planów.
GRA WE WCZESNYM DOSTĘPIE!
inZOI zadebiutowało w Early Accessie. Oznacza to, że gra znajduje się w fazie rozwoju i wiele jej aspektów może się zmienić, a część elementów pozostaje niedostępna (m.in. dodatkowe miasta, bogatsze możliwości dostosowania postaci i jej kariery). Twórcy deklarują na Steamie, że okres wczesnego dostępu potrwa przynajmniej rok i podkreślają, że liczą przede wszystkim na opinie graczy. Recenzja powstała w oparciu o wersję 20250319.920.W.
Czy publikowanie recenzji już teraz oznacza, że ta ocena zostanie z grą już na stałe?
Nie – w momencie premiery wersji 1.0 możemy zrecenzować ją raz jeszcze i wystawić inną ocenę.
- Trudno dziś pamiętać, że dzwoniącego telefonu nie wyciąga się z kieszeni, czyli jak dziś gra się w ponad 20-letnie Simsy
- „Teraz rozumiem, czemu tak niewielu próbowało”. Szef inZOI wyjaśnia, dlaczego tak trudno pokonać The Sims
Wirtualny domek dla lalek 2.0
W przypadku gatunku symulacji życia dość trudnym jest powstrzymanie się przed porównaniami - do praktycznie samodzielnie królującej do tej pory na tej płaszczyźnie marki czy najgłośniejszych projektów, które zostały porzucone jeszcze przed premierą. W tym tekście postaram się unikać takich odniesień, jednak pewne elementy ciężko opisać bez dość jednoznacznych skojarzeń. Mówimy tu bowiem o inZOI - wielkiej nadziei graczy czekających na zrewolucjonizowanie life simów. Oczekujemy więc tu możliwości stworzenia naszych wirtualnych ludzi, zbudowania ich domu i prowadzenia ich poprzez otwartą rozgrywkę inspirowaną naszymi codziennymi wyzwaniami.
Na pierwszy rzut oka widać, że twórcy doskonale przestudiowali to zapotrzebowanie i zdiagnozowali, czego oczekujemy jako odbiorcy. Chociaż trudno doszukiwać się formalnych granic czy wytycznych gatunku, inZOI jest dokładnie tym, co przychodzi większości osób do głowy po usłyszeniu hasła „symulator życia”.
Poza naprawdę czarującym elementem narracji o podjęciu pracy w mistycznym AR Company, jest to prawdziwy wirtualny domek dla lalek. Z jednej strony ma w sobie cechy resource managera, na które z reguły zwracamy uwagę jedynie podświadomie, lecz daje nam także szansę na emocjonalne związanie się z aktorami naszej autorskiej telenoweli.
Grę możemy podzielić na kilka wyraźnych płaszczyzn: tworzenie postaci, budowanie, codzienne życie, w tym dbanie o potrzeby, nawiązywanie relacji z NPC, zarabianie i wydawanie pieniędzy oraz eksploracja świata i uczestniczenie w wydarzeniach. Do dyspozycji dostajemy także dodatkowe opcje edytowania mapy czy dostrajania parametrów świata w danym zapisie, które chociaż nie są obowiązkowe, rozbudowują nasze doświadczenie i nadają mu unikalnego charakteru. To uniwersalny wachlarz możliwości, czyniący z inZOI prawdziwie elastyczne narzędzie do kreowania bardziej i mniej złożonych opowieści.
Szata zdobi zoia
Nasz każdy zapis rozpoczynamy od wybrania lub stworzenia głównego bohatera nowej opowieści. Jeśli projektowanie wyglądu nie jest dla nas istotne, nie czujemy się na siłach lub nie mamy na to ochoty, możemy skorzystać z różnorodnej gamy gotowych szablonów możliwych do edytowania lub zaakceptowania w pierwotnej formie. Mimo wszystko to kreator postaci gra tu pierwsze skrzypce.
Wygląd samych postaci w inZOI był bez wątpienia elementem, który od początku najbardziej przyciągał uwagę osób śledzących powstawanie tytułu. Należałam do tej grupy, jednak wiódł mnie nie tylko zachwyt nad realistyczną grafiką. Prawda jest taka, że kreator postaci jest jedną z moich ulubionych funkcji we wszystkich grach wideo i jestem nadzwyczajnie wybredna w tym temacie.
Po spędzeniu z nim być może aż za dużo czasu mogę przyznać, że tryb tworzenia postaci w inZOI jest naprawdę tak imponujący, jak się zapowiadał, oraz można w nim osiągnąć efekty tak realistyczne, że potrafią wywoływać wrażenie „uncanny valley”. W trakcie dalszych etapów rozgrywki postacie prezentują się niezmiennie zachwycająco.
Podczas kreowania bohaterów możemy dostosować ich twarz, włosy, budowę ciała oraz stylizacje, a także charakter (o którym później). Podstawowa edycja wyglądu ma dwa tryby: ogólny, umożliwiający nam szybko przeciągać we wszystkie strony i znacznie modyfikować dość duże powierzchnie, oraz precyzyjny, dający nam szansę na wejście na imponujący poziom detalu. Jedynym minusem w moim odczuciu są tu punkty zaczepienia w różnych partiach ciała oznaczone białymi kropkami, które przy wyjątkowo detalicznej pracy potrafią zasłaniać nam edytowane fragmenty. Szybko można się jednak do nich przyzwyczaić i intuicyjnie ustawić model w najwygodniejszej dla nas pozycji.
Chociaż pierwsze materiały promocyjne mogły wywoływać obawę o to, że wszystkie zoie w koreańskiej produkcji będą mniej lub bardziej oparte na azjatyckich kanonach piękna, to twórcom ostatecznie udało się zaoferować nam naprawdę wiele opcji zbudowania ludzi o różnych, mniej lub bardziej realistycznych typach urody. Czuć jednak, że początkowy układ twarzy modelu wyraźnie wpływa na jej ostateczny wygląd i musimy wykonać znacznie więcej pracy, kiedy w połowie drogi postanowimy drastycznie zmienić któryś z elementów jej budowy (np. z szerokich i pełnych ust na znacznie drobniejsze, z mniej wyraźnym łukiem kupidyna). Żałuję, że poza możliwymi do wyboru kompletnymi presetami twarzy nie otrzymaliśmy katalogu oczu, nosów itp. w różnych wydaniach, które ułatwiłyby nam szybkie wymienienie ich na kompletnie różne. Przy tak wielu innych ścieżkach wprowadzania zmian nie uważam tego jednak za grzech ciężki.
Podobnie ważne było dla mnie inne przewijające się w społeczności pytanie - czy inZOI jest w stanie generować jedynie pięknych wirtualnych ludzi? Przy swoim pierwszym podejściu do gry starałam się rzecz jasna wycisnąć z kreatora postaci jak najwięcej, z łatwością tworząc estetyczną buzię i ciało, jednak przy dalszych eksperymentach nie było trudnym zrealizować także mniej konwencjonalne wizje. I one pozostawały mimo wszystko spójne z cukierkowo-realistyczną warstwą wizualną. Na wyjątkowe uznanie zasługuje także możliwość wyłączenia symetrii twarzy, dzięki której postacie stają się bardziej ludzkie i wyjątkowe, nawet jeśli korzystamy z niej w niewielkim stopniu.
Poza suwakami wrażenie kreatywnej swobody dostarcza także nieograniczona paleta barw, której używać możemy w przypadku kolorów skóry, makijażu, włosów, ubrań czy dodatków. Chociaż wersja we wczesnym dostępie nie oferuje nam wielkiej biblioteki fryzur czy ciuchów, to dostosowując dokładnie ich kolory czy wzory jesteśmy w stanie tworzyć kombinacje, które nie znudzą nam się zbyt szybko. Jeszcze bardziej trafionym urozmaiceniem jest możliwość tworzenia nowych spodni, koszulek czy akcesoriów z różnych połączeń krojów i wykończeń. Chociaż i tu jak na razie opcji nie jest zbyt wiele, to już teraz możemy z poziomu gry praktycznie produkować swoje własne mody, bez znajomości dodatkowych programów - czy może być coś piękniejszego?
Niestety widać jednak, że twarze postaci oraz ich stylizacje przyćmiewają budowę ich ciał, które możemy edytować w znacznie mniejszym stopniu. Do dyspozycji mamy kilka punktów zaczepienia menu w edycji oraz suwaki wagi i umięśnienia. Gra nie spełniła także marzenia wielu graczy symulatorów życia – nie można zmienić wzrostu postaci. Obiecano nam, że systemy te również zostaną dopracowane w przyszłości, jednak będąc zupełnie szczerą, nie wydaje mi się to niezbędne, biorąc pod uwagę fakt, że w trakcie samej rozgrywki nie mamy za dużo okazji, by przyglądać się jakimkolwiek elementom zakrytym ubraniami, a dostępne już sylwetki dobrze reprezentują naturalny ruch różnorodnych ciał. To twarz najbardziej przyciąga naszą uwagę i pokazuje więcej charakteru na każdym etapie gry.
Wymarzone posiadłości
Po ożywieniu pięknego lub kuriozalnego zoia najprawdopodobniej większość z nas zajmie się jego własnymi czterema kątami. Gra oferuje nam kilka naprawdę przemyślanych rezydencji do wyboru na mapie, garść gotowych budowli do szybkiego ustawienia na dowolnej działce oraz duże pole do wykazania się w roli budowniczego i architekta wnętrz.
Już podczas stawiania pierwszej ściany w oczy rzuca nam się naprawdę drobna siatka umożliwiająca tworzenie wąskich i krętych labiryntów. Możemy z niej także zrezygnować i całkowicie zaszaleć. Mury naszego lokum mogą mieć kilka różnych wysokości, możemy też stawiać półścianki. Z wielką ekscytacją donoszę także, że system stawiania dachów, który potrafi sprawiać problemy nie tylko w symulatorach życia, jest naprawdę wygodny i intuicyjny. Brakuje mi tu jednak przede wszystkim zaokrąglonych ścian i zapowiedzianych już basenów.
Biblioteka obiektów budowlanych, w tym okien i drzwi, już teraz oferuje nam naprawdę przyjemną selekcję, chociaż nie znajdziemy w niej wielu rodzajów kolumn czy schodów. Wpasowuje się świetnie w otaczający naszą posesję świat i pozwala tworzyć estetyczne budowle. Podobnie jak w przypadku tworzenia postaci, katalog mebli nie jest jednak jak na razie bogaty. Obecne w nim elementy są jednak urzekające i wzbogacone o system tworzenia customowych krzeseł, lamp, łóżek czy komputerów z podstawowych elementów, bliźniaczy do kreatora ubrań. Wśród nich brakuje mi jednak odrobiny brzydoty i różnorodności cenowej. Przez stosunkowo niski koszt nawet najbardziej modnych dziś elementów wystroju ciężej nam wyrazić przez wystrój otoczenia wzrost komfortu życia naszych podopiecznych następujący wraz ze wzrostem ich majątku. Jeśli jest się fanem tego typu wizualnej narracji, na tym etapie możemy pozwolić sobie przede wszystkim na hollywoodzkie historie.
Już teraz mamy do czynienia jednak z wieloma typami urządzeń użytkowych, które poza estetyką zachęcają nas do wykonywania unikalnych akcji. Tu na myśl przychodzą mi przede wszystkim odkurzacze i pralki, które stały się nieodzowną częścią podstawowej gry, zachęcając nas do wykonywania tych mniej ekscytujących czy niezbędnych czynności, angażując nas w realistyczny rytm życia.
Także i w przypadku stawiania i tworzenia mebli czy budowania domu mamy dostęp do całej palety kolorów, co pozwala urozmaicić skromny póki co katalog. Odrobinę zawodzi mnie jednak narzędzie pobierania i kopiowania kolorów, które pozwala nam transportować barwę tylko między tymi samymi obiektami. Przez to takie próby jak dobranie odcienia drzwi do stołu w salonie musi sprowadzać się do prób i błędów (lub kopiowania kodu). Jeśli wciąż mimo wszystko brakuje nam na przykład idealnych ozdób naszych pomieszczeń, możemy skorzystać z drukarki 3D zamieniającej nasze zdjęcia i grafiki w trójwymiarowe obiekty. Nie jest perfekcyjna, jednak stanowi czarujące urozmaicenie.
W przyszłości budowanie ma stać się dla nas jeszcze prostsze dzięki AI zdolnemu do stawiania całych funkcjonalnych domów. Na razie pomocne osobom mniej uzdolnionym architektonicznie mogą się okazać mniej imponujące szablony planów budynku, które po umieszczeniu na ziemi pomogą nam postawić kilka podstawowych pomieszczeń w odpowiedniej skali i formie.
Trudna sztuka kreowania perfekcyjnej rutyny
Jeśli nie jesteście osobami, które potrafią cieszyć się chwytaniem nawet najbardziej banalnych chwil, inZOI przetestuje Waszą cierpliwość. W porównaniu do innych tytułów opartych na dobowym rytmie jest to gra z zauważalnie powolnym tempem. W teorii 24 godziny symulacji odpowiadają 96 realnym minutom, jednak w moim doświadczeniu, uwzględniającym zatrzymywanie i przyspieszanie czasu, przejście od świtu do świtu zajmowało mi od 30 do 50 minut, czasem nawet godzinę, w zależności od specyficznych aktywności.
Z początku powodowało to u mnie problemy z rozplanowaniem bieżących celów każdego poranka, jednak obecnie wydaje mi się, że ten powolny rytm był idealnym wyborem w przypadku tego specyficznego świata. Pozornie nużące wyzwanie skreślenia kolejnego dnia w kalendarzu naturalnie popchnęło mnie ku czynnościom nastawionym na życie, zamiast samo przeżycie – ku nawiązywaniu znajomości ze współpracownikami, odwiedzaniu lokalnych kawiarni czy uczestniczeniu w aktywnościach organizowanych w parku. Ta zależność jest świetnym usprawiedliwieniem dla rozmachu i zaawansowania symulacji, wykraczającym poza chęć popchnięcia technologii ku granic jej możliwości.
Szukając najbardziej wszechstronnego sposobu na przetestowanie różnych typów rozgrywki, postanowiłam oprzeć swoje obserwacje na trzech klasycznych (dla graczy symulatorów życia) formatach rodzin: samotnej osobie z planami na związek i dzieci, rodzinie wielopokoleniowej oraz zabawie typu „od zera do milionera”. Pierwsze dwa scenariusze spisały się w moim odczuciu na medal – kolejno na złoty i srebrny.
Sterując wyłącznie jedną, ambitną i wszechstronną zoią z niewielkim domem, miałam czas, by skupić się na jej codziennych wyzwaniach w pracy, pozwolić jej na uprawianie sportu, czytanie lub zwiedzanie okolicy, nie zapominając o kilku randkach w poszukiwaniu partnera idealnego. Po bajkowym ślubie z jej wybrankiem z łatwością zaczęłam przeskakiwać między rolami pani i pana domu, dając im szansę na wspólne spędzanie czasu oraz symultanicznie odbywające się chwile relaksu w pojedynkę. Niedługo później dołączył do nich maluch, który jak słusznie przyznali twórcy, pełni w obecnej wersji gry rolę raczej kosmetyczną. Niewielkie rodziny, których dorośli członkowie skupiają się na pracy, hobby i wychowywaniu dziecka są niezwykle przyjemne w obsłudze. Ponownie, dzięki niespiesznemu tempu rozgrywki miałam dużo czasu na zajęcia nienastawione na czystą optymalizację potrzeb; wyprawiłam nawet imprezę dla znajomych rodziny, co w tego typu grach zdarza mi się naprawdę rzadko, bo uznaję takie wydarzenia za stratę czasu.
W scenariuszu, gdy na nasze gospodarstwa domowe składa się więcej członków o bardzo odmiennych zajęciach (w moim przypadku dwójka rodziców, ucząca się nastolatka oraz babcia na emeryturze), wyzwanie zarządzania nimi staje się odrobinę bardziej wymagające, lecz jest to w pełni naturalne. Mamy mniej szans na skoordynowanie filmowych momentów zakochanej pary, ale w płynnym prowadzeniu dnia zdecydowanie pomaga tryb autonomii, który moim zdaniem bardzo słusznie doczekał się przycisku obecnego zawsze na ekranie UI, zamiast być zakopanym gdzieś głęboko w ogólnych opcjach gry. Zdarza się, że wyłączałam i włączałam go kilkukrotnie w ciągu kilku minut, w zależności od nagłych zmian w moich planach.
Z przykrością muszę jednak stwierdzić, że inZOI we wczesnym dostępie nie nadaje się do zabawy polegającej na przetrwaniu bez żadnych środków do życia. Nie wynika to jednak z błędów, a najwidoczniej z wizji twórców. Wspominałam już o stosunkowo ładnych i przystępnych cenowo meblach, jednak nawet po całkowitym opróżnieniu konta nie jest nam dane prowadzić prawdziwego survivalu bez grosza przy duszy – nasz zoi otrzymuje bowiem zapomogę od miasta, odrobinę ułatwiającą przeżycie. Przy tej samej okazji odkryłam także, że wygłodzenie, przemęczenie czy przepełnienie pęcherza nie jest w trakcie rozgrywki szczególnym zagrożeniem. Nawet po obniżeniu poszczególnych pasków potrzeb do zera postaciom trzeba naprawdę dużo czasu, by dojść do faktycznej granicy wytrzymałości, jednak mają wtedy naprawdę duże problemy z chodzeniem czy nabywaniem umiejętności. Jest to kolejna dawka ciekawego realizmu (bo człowiek jest przecież w stanie wytrzymać znacznie więcej niż dobę bez jedzenia), jednak odbiera nam to ten element wyzwania.
Surowo karzące gracza taktyki nie są jednak podstawą symulatorów życia, a alternatywnym sposobem na grę. Rozumiem zatem twórców, że nie był to ich priorytet we wczesnym dostępie, jednak skłamałabym gdybym nie przyznała, że takie możliwości także chciałabym w przyszłości zobaczyć. Elementami przełamującymi tę sielankę są z pewnością możliwe do złapania choroby czy mniej oczywiste sposoby na śmierć. To nie raj bez żadnych wyzwań, lecz przygoda, która bardziej niż programy Beara Gryllsa przywodzi na myśl problemy bohaterów telewizyjnych tasiemców, co również bez wątpienia angażuje fanów tego specyficznego gatunku gier.
Spotkanie trzeciego stopnia
Chociaż charakter naszych zoi określamy już w trybie tworzenia postaci, to efekty naszych decyzji są widoczne dopiero faktycznym rozpoczęciu rozgrywki. Klasyczne, pojedyncze cechy zostały zastąpione tu bardziej szerokimi typami osobowości, przypominającymi nieco klasy postaci. Wpływają one przede wszystkim na to, jak nasi bohaterowie reagują na dotykające ich wydarzenia. Przykładowo lider będzie pozostawał poirytowany dłużej niż prawie wiecznie skoncentrowany ekspert. Opcjonalnie możemy wybrać także jedno z 16 wielkich marzeń naszego bohatera, jednak oddziałują one przede wszystkim na jego zachcianki. Rodziny w inZOI mogą składać się z ośmiu osób, więc świat gry zaludniony jest przede wszystkim przez wirtualnych ludzi, którymi nie sterujemy. To interakcje z NPC i otoczeniem ukazują nam najlepiej, jak działają różne typy postaci i gdzie drzemie prawdziwe serce tej produkcji.
Konwersacje w grze odbywają się przy pomocy drzewka z masą gotowych odpowiedzi, poruszających szeroki wachlarz tematów w tonie przyziemnych, ale bardzo aktualnych pogaduszek, głębokich zagadnień filozoficznych i emocjonalnych, czy dość grubiańskich dyskusji i plotek. Chociaż zoie używają swojego własnego, niezrozumiałego dla nas języka, to jedną z moich ulubionych drobnych radości w grze są krótkie teksty reprezentujące myśli czy fragmenty wypowiedzi, wyświetlane przez moment nad głowami ludzi. Dodaje to prawie komiksowego uroku i zdołało jeszcze bardziej zaangażować mnie w wymianę zdań wirtualnych ludzi.
Relacje między postaciami zostały podzielone na 3 osie – przyjaźni, miłości i biznesowego zaufania, które otrzymały także swoje pozytywne i negatywne kamienie milowe. Przejście z jednego poziomu znajomości do następnego nie odbywa się jednak automatycznie (o ile go nie zignorujemy), jednak daje graczowi aktywny wybór. To świetne rozwiązanie, gdy przyziemna chęć odkrycia kolejnych kwestii dialogowych nie zgrywa się z bardziej długofalową fabułą zaprojektowaną w naszej głowie, czego nie zapewnia nam wiele innych gier. Dodanie mniej oczywistej, trzeciej płaszczyzny jeszcze dokładniej oddaje złożone dynamiki obecne w życiu każdego z nas.
Chociaż system smart zoi stworzony we współpracy z Nvidią zasługuje na swój oddzielny artykuł (tak, to być może dyskretna zapowiedź), to podstawowe AI postaci, obciążające nasz sprzęt w mniejszym stopniu, świetnie spisuje się w przekonywaniu nas do tego, że dziejące się na ekranie sytuacje są realne, tym samym pogłębiając immersję. Jednym z moich ulubionych momentów podczas rozgrywki była sytuacja, gdy mąż mojej zoi zaczął autonomicznie pisać przy niej „podejrzanego smsa”, a ona bez mojej pomocy zrobiła mu naprawdę przekonywującą awanturę. Byłam równie zaskoczona, co dumna. Te bardziej dramatyczne sytuacje związane są ściśle z systemem karmy, który jest kreatywnym uporządkowaniem różnych podejść do życia zoiów, jednak w obecnym stanie nie wpływa przesadnie na rozgrywkę. Znacznie odczuwalny jest także brak wielu szans na wykonywanie kilku zadań jednocześnie (np. rozmowy przy jedzeniu) czy rozpoczęcia interakcji grupowych.
Miasto tętniące życiem
Wciąż daleki od perfekcji świat inZOI robi naprawdę duże wrażenie. Chyba nigdy w życiu nie widziałam przestrzeni w grze wideo, która zdawałaby się tak bliska życiu. Zdołała pogodzić w sobie zapierającą dech w piersiach warstwę wizualną, zachęcającą nas do zatrzymania się od czasu do czasu i wykadrowania idealnego zdjęcia, oraz magię tych najzwyklejszych elementów codzienności. Na razie rozpoczynając swoje zapisy mamy do wyboru 2 miasta – nowoczesne i wzorowane na Seulu Dowon oraz nadmorskie, inspirowane Kalifornią Bliss Bay. Oba posiadają część budynków-atrap, które istnieją tylko dla pokazu, tworząc iluzję realistycznej aglomeracji, lecz także wiele funkcjonalnych lokali czy zewnętrznych przestrzeni poświęconych różnorodnym sposobom na kreatywne spędzanie czasu.
O ile nie zainwestujemy w samochód, nasza postać będzie iść po chodniku do wybranego celu, lub na dłuższych dystansach korzystać z metra. Część ludzi może uznać mnie za naprawdę dziwną, ale fani symulatorów z pewnością zrozumieją, dlaczego realistyczny system świateł i przejść dla pieszych sprawił na początku, że moja szczęka wylądowała na podłodze. Mimo że czekanie na zmianę świateł jest kolejnym elementem zwalniającym tempo rozgrywki, to widoki czy potencjalne do sytuacje doświadczenia z chodzącymi obok nas NPC naprawdę są warte postojów na skrzyżowaniach.
Na temat samych samochodów nie mogę powiedzieć za dużo. Nie jestem fanką gier wyścigowych, więc nie mam wystarczającego porównania, a kilka jazd, które odbyłam było dość zbugowanych. Twórcy zapewniali jednak, że to jeden z systemów, których wadliwego działania są świadomi i jego naprawa ma być jednym z ich priorytetów. Dla mnie nie jest konieczny, a przy tym odbiera nam przyjemność z pieszych przechadzek, więc ostatecznie nie rzutował w dużym stopniu na moje ogólne wrażenia z gry. Dużo więcej uwagi poświęciłam reszcie samochodów sterowanych przez komputer jeżdżących po ulicach. Te również uczestniczą w nieustannym ruchu kontrolowanym przez sygnalizację, a także mogą doprowadzić do niespodziewanych wypadków, urozmaicając nasza rutynę.
Dla wielu osób wysokie wymagania sprzętowe inZOI brzmią absurdalnie, jednak dla mnie tak piękne i tętniące życiem miasto jest dla nich dobrym usprawiedliwieniem. Poza wizualnym urokiem i gameplayowym potencjałem trzeba przyznać, że każde z nich jest dość uniwersalne i nie da nam się znudzić. Możemy obserwować, jak nasza okolica zmienia się na naszych oczach wraz z przemijającymi i nadchodzącymi porami roku, lecz także edytować ją samodzielnie. Część zmian jest zaledwie kosmetyczna, lecz inne wpływają na klimat i warunki życia naszych postaci, w tym bezpieczeństwo, czystość czy prawdopodobieństwo wypadków.
Obsługa symulacji gigantycznej skali
Za każdym razem zasiadając do gry tak rozbudowanej jak inZOI bardzo zwracam uwagę na to, jak dobrze przemyślana jest warstwa przycisków i okienek dostarczających nam informacje. Symulatory życia nie różnią się przecież pod względem rozgrywki aż tak bardzo od różnorodnych managerów czy strategii i suche dane walczą tu o pierwszeństwo z budowaną przez nas narracją.
To niestety sekcja gry, która przyniosła mi podobnie dużo radości, jak i zawodu. Na plus definitywnie wypada tu design UI. Jest minimalistyczne, estetyczne, a poszczególne sekcje przycisków na ekranie możemy dowolnie przesuwać, by stworzyć dopasowany do własnych potrzeb panel sterowania. Jako weteran zabawy z wirtualnym życiem dość szybko wiedziałam, czego gdzie należy szukać, opierając się wyłącznie na doświadczeniu i intuicji, bez konieczności wczytywania się w dostępne instrukcje.
Zawsze doceniam także tytuły dowolnego gatunku, w które możemy zagrać wyłącznie przy pomocy myszki. W inZOI nie jest to problemem, jednak możemy też korzystać z wygodnych skrótów klawiszowych, np. do zatrzymywania lub zmieniania prędkości upływu czasu, a nawet sterować naszymi postaciami przy pomocy klawiszy WSAD, jak w RPG z prawdziwego zdarzenia.
Mimo że podczas mojej rozmowy w Kolonii twórcy stwierdzili, że nie planują polskiej wersji językowej gry, to ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu pojawiła się ona we wczesnym dostępie. Te ciepłe odczucia niestety przerodziły się w lekkie zmieszanie, bo choć jest ona grywalna, to pełno w niej dziwnych sformułowań lub po prostu błędów. Jest to jednak nieprzesadnie wielki problem, który mogą naprawić zarówno twórcy, jak i moderzy, a w pierwszych dniach może realnie pomóc osobom, które nie znają ani koreańskiego, ani angielskiego.
Część decyzji w zakresie obsługi gry wydała mi się mimo wszystko prawdziwie kuriozalna. Nie wiem, dlaczego musimy przeskakiwać w tę i z powrotem między oddzielnymi etapami tworzenia zoia, by zdjąć czapkę zasłaniającą wybierane przez nas włosy, oraz dlaczego część akcji związanych z komórką wykonujemy, klikając na naszą postać, a część korzystając z ikonki telefonu. Te dziwne decyzje to jednak odstępstwa, do których dość szybko możemy się przyzwyczaić.
Niektóre problemy są jednak znacznie mniej prozaiczne i zdołały wywołać u mnie irytację. Mimo że nie doświadczyłam tego, by gra niespodziewanie się wyłączyła, zacięła na dłużej czy zaliczała znaczne spadki klatek (poza punktami automatycznego zapisu), to bardzo często miałam trudność z klikaniem w poszczególne obiekty w świecie. Program ma problemy z wyłapaniem modeli, zwłaszcza gdy są blisko siebie (spróbujcie wybrać zoia siedzącego na krześle!) oraz pozwala postaciom wykonywać niektóre akcje, przenikając przez ściany czy meble.
Z jednej strony to typ problemu, z którym mierzy się wiele gier na rynku, jednak w moim odczuciu jest na tyle poważny, by wpłynąć na wrażenia z zabawy, więc nie mogę tak po prostu wytłumaczyć go wczesnym dostępem i to on w największym stopniu obniża moją ocenę produkcji w jej obecnym wydaniu.
Czy głód graczy life simów zostanie zaspokojony?
Bez ogródek przyznaję, że inZOI w wersji wczesnego dostępu wprawia mnie w zakłopotanie. To definitywnie gra z potencjałem na ocenę 10/10 w swojej niszy, ale nie możemy przecież oceniać żadnej produkcji za to, czym dopiero ma stać się w przyszłości. Równocześnie mało jaka marka była w stanie, przynajmniej u mnie, zbudować tak głębokie przekonanie w faktyczny przyszły rozwój. Twórcy inZOI traktują nas jako konsumentów po prostu fair. Ta recenzja miałaby z pewnością ostatecznie inny wydźwięk, gdyby nie fakt, że członkowie studia bardzo otwarcie mówią o wszystkich błędach w grze i oferują nam do niej dostęp za ok. 155 zł, z obietnicą darmowych DLC i licznych aktualizacji aż do premiery pełnej wersji.
- realistyczny świat ujmujący naturalnie występującymi zdarzeniami;
- optymalne tempo rozgrywki;
- imponujące możliwości kreatora postaci;
- wygodny i przystępny tryb budowania;
- możliwość zbudowania złożonych relacji między postaciami;
- ciesząca oko warstwa wizualna;
- podatne na modyfikowanie UI;
- możliwość tworzenia własnych obiektów i ubrań;
- bogate opcje dostosowywania ustawień rozgrywki i miasta.
- błędy utrudniające rozgrywkę;
- dość ubogie katalogii assetów;
- polskie tłumaczenie wymagające jeszcze wielu poprawek;
- gracze liczący na symulację życia w trudnych warunkach ekonomicznych mogą się poczuć zawiedzeni.
Cieszę się, że nawet kosztem krytycznych recenzji na start twórcy postanowili podzielić się z nami grą w obecnym stanie, uspokajając część graczy, która zaczęła spisywać ją na straty, równocześnie dając społeczności pole do wyrażania swoich opinii i realnego wpływania na jej ostateczny obraz.
Podczas ostatniej transmisji z deweloperami dotyczącej debiutu i przyszłości gry jej reżyser stwierdził, że w obecnym stanie zależy mu na tym by inZOI dotarło przede wszystkim do „core’owych” odbiorców. Tym podejściem dobrze podsumował przemyślenia, które kłębiły się we mnie każdego dnia grania. Przy ilości technicznych błędów i dość ubogich katalogach zawartości nie mogłabym z czystym sumieniem powiedzieć każdemu, że powinien biec i kupić inZOI na premierę wczesnego dostępu. Casualowi fani tego typu rozgrywki mogliby poczuć się mocno poirytowani czy nawet zawiedzeni.
Równocześnie wiem sama, że nawet ta ograniczona wersja gry dostarczyła i będzie dostarczać mi masę frajdy, jako wielkiej fance produkcji symulujących życie. To już teraz świetne narzędzie do eksperymentów z tworzeniem postaci, budowaniem czy uczestniczeniu w rytmie miasta. Podczas ok. 30 godzin już poświęconym grze byłam nieraz całkowicie pochłonięta, nawet gdy doświadczałam bugów czy dostrzegałam znaczne ograniczenia – i nadal nie czuję, że mam dosyć. Jeżeli uważacie więc, że nie możecie powstrzymać swojej ekscytacji i macie w sobie odrobinę wyrozumiałości nie sądzę, że zawiedziecie się, decydując się na zakup.
Chociaż jest to dość długa recenzja, to wciąż uważam, że o inZOI można by mówić o wiele dłużej – w pozytywach i negatywach. Oznacza to, że już teraz oferuje nam masę możliwości, które nawet jeśli nie urzekają to intrygują pomimo niedociągnięć. W moim odczuciu niejednokrotnie gry nieskończone trafiają w dzisiejszych czasach do usługi Early Access bez perspektyw – inZOI bez wątpienia jest grą, która pasuje do wczesnego dostępu i w tej kategorii brakuje jej przede wszystkim technicznego dopieszczenia, by być naprawdę świetną. Czeka ją jeszcze przy tym dość długa droga, by w pełni spełnić obietnicę wszechstronnej i rewolucyjnej symulacji życia, jednak obrany kierunek zdaje się być dokładnie tym właściwym. Szczerze uważam, że to faktycznie jest start rewolucji w świecie symulatorów życia.