MechWarrior 5: Clans Recenzja gry
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Trudno znaleźć w historii gier bardziej poturbowaną serię gier niż MechWarrior. Jest to materiał na grubą książkę – dość przypomnieć, że marka zaczynała pod skrzydłami Activision, które wydoiło MechWarriora 2, wydając 36 wersji dedykowanych różnym akceleratorom graficznym, a skończyła w Microsofcie, który dziś udziela licencji studiu Piranha Games (nie mylić z Bytes). Kanadyjczycy mieli od dawna ambicję stworzenia MechWarriora dla pojedynczego gracza i częściowo ten cel zrealizowali przy okazji MechWarriora 5: Mercenaries. Ta odsłona serii kładła jednak nacisk na proceduralnie generowane misje i mapy, zaś wątek fabularny o najemniku, który szuka zabójców swego ojca, okazał się tak słaby, że stawiał pod znakiem zapytania wyższość człowieka nad ChatemGPT.
Tym sposobem dochodzimy do MechWarriora 5: Clans – gry, która mimo piątki w tytule jest produkcją samodzielną i pewnie zasługiwałaby na kolejny numerek, gdyby nie wykorzystanie pewnych elementów z poprzedniej części. W Clans cała para poszła w wyeksponowanie bohaterów i opowiedzenie historii godnej uniwersum BattleTecha, stąd też duża liczba scenek przerywnikowych jak za czasów Wing Commandera.
MechWarrior z opcją MechAssaulta
Pierwszy wybór, przed którym stawia nas gra, dotyczy schematu sterowania. Ma on niebagatelny wpływ na to, jak będziemy postrzegać całą rozgrywkę, i stanowi odpowiedź na problem wielu graczy przyzwyczajonych do strzelanek FPS, którzy tracą orientację przestrzenną, bo nie do końca łapią, że mech może obracać tors prawie jak czołg wieżyczkę.
Dlatego mamy tryb klasyczny – naturalny wybór dla weteranów serii, w którym myszką wykonujemy obroty torsu o mniej więcej 220 stopni w stosunku do nóg, oraz tryb „współczesny”, w którym klawisze A i D sprawiają, że mech nie obraca się w lewo czy prawo, tylko porusza w tych kierunkach, a nam łatwiej utrzymać wroga na celowniku, tak jak kiedyś w grze MechAssault. Tu również poleciłbym zabawę z widokiem TPP. Schematy dostosowane są także do pada. Gra wspiera też zestawy HOTAS, aczkolwiek nie były one rekomendowanym dla recenzentów kontrolerem.
Niezależnie od tego, który tryb sterowania wybierzecie, już na początku warto ćwiczyć obracanie mecha tak, aby nie tylko centralne części torsu przyjmowały trafienia. W późniejszych etapach gry bez manewrowania tak, by obrażenia rozkładały się po różnych sekcjach maszyny, będzie Wam zwyczajnie ciężko.
Jest 31. stulecie, a ludzkość znowu znajduje się w stanie wojny
Siła fabuły MechWarriora 5: Clans wynika z dwóch czynników. Z jednej strony obserwujemy prawdopodobnie najważniejsze wydarzenia w kanonie marki BattleTech/MechWarrior – Operację Revival, czyli inwazję tytułowych Klanów na Sferę Wewnętrzną w 3050 roku, a z drugiej perypetie naszej jednostki – „gwiazdy” 5 mechawojowników klanu Smoke Jaguar. Jayden, Ezra, Liam, Mia i Nasir wyglądają jak wychowankowie gwiezdnego liceum Riverdale (przy czym w tym uniwersum z klasy stu uczniów lekcję przeżyła tylko ta piątka). Początkowo mamy tu szkoleniowe klimaty rodem z filmu Full Metal Jacket, które potem ustępują atmosferze z Plutonu.
Jayden i jego ekipa to młodzi i ambitni wojownicy, którzy sprawiają wrażenie, jakby serce mieli po właściwej stronie (biorąc poprawkę na społeczeństwo, z jakiego się wywodzą). W drugim akcie ich zasady etyczne zostają wystawione na próbę – w efekcie gracze niezaznajomieni z historią klanu Smoke Jaguar zapewne zorientują się, że jeśli MW5: Mercenaries było X-wingiem serii, to MW5: Clans jest TIE Fighterem.
Gra już na starcie wysyła prosty sygnał – kanon BattleTecha jest tu najważniejszy, nie obchodzi nas, czy zrozumiesz, o czym mówią bohaterowie (do takich zwrotów jak „sibko”, „bloodname”, „surrat” przydałby się słownik), zapnij pasy. W jednej z pierwszych scen jeden z protagonistów używa w zdaniu kontrakcji (np. mówi „haven’t” zamiast „have not”), co w kaście wojowników Klanów jest traktowane jako zniewaga. Gra nie ma polskiej wersji językowej, a szkoda, bo chciałbym zobaczyć, jak tłumacze wybrnęliby z tego typu wyzwań.
Gracz, świadomy lore’u czy nie, doświadczy na własnej skórze wydarzeń, które zostały opisane w trylogii książek Blood of Kerensky wydawanych w latach 1989–1991. I wyznam, że słysząc nazwę „Turtle Bay” czy orientując się, iż nasze młokosy będą służyć pod dowództwem Galaxy Commandera Cordery Pereza, miałem lekkie ciary, bo wiedziałem, że gra wytoczy ciężkie działa, jeśli chodzi o kwestię humanitaryzmu na wojnie. Nie sądziłem, że po 26 latach od pierwszego kontaktu z tą marką stwierdzę, iż najlepsze dopiero przede mną – tyle przynajmniej mogę powiedzieć bez spoilerów. W trzecim akcie gra nieco zwalnia, ale na szczęście końcówka ponownie strzela ze wszystkich armat i potrafi zaskoczyć.
Fabuła nie robiłaby takiego wrażenia, gdyby nie nowoczesne metody prowadzenia narracji nawiązujące jednak do klasyki z lat 90. Prerenderowane scenki pomiędzy misjami są odpowiednio długie i bardzo dobrze zagrane, co dla MechWarriora stanowi nową jakość, zbliżającą tę serię chociażby do Ace Combat. Takie skojarzenia mogą budzić też wszystkie pogadanki i dialogi pojawiające się w trakcie misji. O ile w MechWarriorze 5: Mercenaries mieliśmy statyczne mordki, tak tutaj mamy ruchome awatary, co znacznie podnosi jakość całego doświadczenia. Zatrudnienie aktorów do mocapu opłaciło się w stu procentach.
Pola bitew są zdominowane przez ogromne maszyny wojenne znane jako BattleMechy
Sama walka w MechWarriorze 5: Clans nie różni się znacznie od tej z poprzedniej odsłony cyklu, aczkolwiek mamy tu kilka drobnych usprawnień, głównie związanych z UI. Nadal najważniejsze jest uwolnienie maksymalnej siły ognia na precyzyjnie wybrany element mecha przeciwnika w jak najkrótszym czasie, unikając przy tym przegrzewania. Już druga misja – nasz Trial of Position – szybko weryfikuje umiejętności gracza, jako że musimy bez pomocy kolegów zniszczyć parę wrogich maszyn. Grający w Mercenaries poczują się jak w domu, co cieszy, bo ta formuła została tam naprawdę wyżyłowana.
HUD doczekał się odświeżenia i stosuje teraz czytelne rozwiązanie, prawdopodobnie najlepsze w historii serii. Nowy sposób wyświetlania informacji o położeniu torsu w stosunku do nóg, przypominający kątomierz, umożliwia bardzo szybkie orientowanie się w tym, jak się poruszamy. Polecenia możemy wydawać tak przy pomocy klawiszy funkcyjnych, jak i róży rozkazów, jeśli preferujemy taką metodę lub gramy z użyciem pada. Możemy przejmować kontrolę nad pozostałymi mechami z naszej „gwiazdy”, gdy zajdzie taka potrzeba; dzieje się to także automatycznie, gdy nasza maszyna zostanie zniszczona.
Fanów MechCommandera zainteresuje pewnie BattleGrid, czyli wyświetlana na całym ekranie mapa, która pozwala na wydawanie precyzyjnych rozkazów. Niestety, nie znalazłem sensownego zastosowania dla tej metody dowodzenia, bo rzadko kiedy jest czas na takie „mikrowanie” swoich ludzi. Być może, gdyby gra oferowała pauzę lub spowolnienie czasu, komuś chciałoby się tym rozwiązaniem bawić.
Jeśli chodzi o klasyczną mechanikę przegrzewania się mechów w wyniku ostrzału, w Clans nasze maszyny po przekroczeniu 100% wskaźnika przegrzania mają domyślnie nakładaną blokadę na prowadzenie ognia – chyba że ją dezaktywujemy. O ile w poprzedniej części sytuacje niebezpiecznego przegrzania kończyły się wyłączeniem mecha, tak w tej ani razu do tego nie doprowadziłem – co nie znaczy, że nie można zaryzykować i zdjąć wszystkich zabezpieczeń.
Sprawne odprowadzanie ciepła to jeden z perków podwójnych chłodnic, w które wyposażone są mechy klanowe, będące o wiele bardziej zaawansowanymi technologicznie maszynami niż te ze Sfery Wewnętrznej. Dysponują przewagą właściwie na każdym polu – są lepiej opancerzone, ich uzbrojenie ma większy zasięg i dopiero salwa z czterech ER PPC potrafi obciążyć chłodnice. Dlatego też stałym motywem gry jest walka z hordami przeciwników. Liczebność to jedyne, czym nasi oponenci mogą zrównoważyć sytuację na polu bitwy. Osoby, którym przeszkadzały masy nieprzyjaciół z DLC do MechWarriora 5: Mercenaries, mogą czuć się ostrzeżone: tutaj będziemy mielić wroga przez jakieś 20–25 godzin rozgrywki. Skala starć potrafi być imponująca, szczególnie gdy 10 naszych mechów toczy walkę miejską z 15 przeciwnikami.
Słuchajcie mnie uważnie, bo nie będę powtarzać
MechWarrior 5: Clans zrywa z proceduralnie generowanymi misjami i oferuje najlepsze scenariusze w dotychczasowym dorobku studia Piranha Games. Do każdego z nich jesteśmy wprowadzani odprawą prezentowaną na mapie wyświetlanej na pokładzie naszego okrętu CSJ Sabre Cat. To właśnie takie stawiające na immersję momenty sprawiają, że człowiek czuje się, jakby grał w najlepszą odsłonę serii od czasów MechWarriora 4. Wykłady naszych dowódców robią prawie tak dobre wrażenie jak mistrzowskie odprawy z Ace Combat.
Same zadania, mimo że najczęściej są dość tunelową podróżą po mapie z galerią celów, mają na tyle cech charakterystycznych, iż trzeba je postawić o kilka klas wyżej od tych z najlepszych DLC do Mercenaries. Miedzy dialogami a walką często zdarza się uruchamiać scan mode i badać wraki czy budynki – czasami, żeby otworzyć bramę, przeprogramować wieżyczki obronne albo po prostu rozwinąć fabułę. Skanowanie jest też głównym sposobem odnawiania amunicji w trakcie misji oraz zdobywania komponentów i broni, których używamy przy badaniach w MechLabie.
Nawet misje polegające na standardowym „znajdź i zniszcz” mają wyróżniające je cechy. Czasami jest to podążanie za bojami sygnalizacyjnymi na księżycu, gdzie widoczność jest beznadziejna. Innym razem konieczne okazuje się omijanie patroli i skradanie się. Nowością są walki z bossami: często mierzymy się z dropshipem, ale twórcy zdołali też wymyślić kilku alternatywnych przeciwników bez zbaczania na komiczne terytorium MechAssaulta 2, gdzie walczyliśmy z gigantycznymi „ubermechami”.
Jest trudno, ale można ściągnąć kolegów do pomocy
Grając solo na normalnym poziomie trudności, nie ma się tak naprawdę większych problemów, przynajmniej do końca drugiego aktu na planecie Turtle Bay. Potem zaczynają się schody. Poziom trudności drastycznie skacze w górę i na tym etapie istnieją właściwie następujące opcje: dołączyć do zabawy kolegów i grać w maksymalnie 5 osób, zadbać o wszystkie buffy i erpegowe elementy ogarniane w mechlabie albo obniżyć poziom trudności na „story”. W innym przypadku niejednokrotnie znajdziecie się w sytuacji, że będziecie myśleć, iż misja się już kończy, a tu MW5: Clans da Wam po pysku, zrzucając jeszcze jedną „lancę” najcięższych mechów nieprzyjaciela albo dropshipa do załatwienia. Ten dziwny rozdźwięk między grą mocno fabularną a poziomem trudności nastawionym na kooperację będzie raczej stanowił poważną barierę dla mniej doświadczonych graczy – szkoda, bo nowi fani marki by się przydali.
Moim największym zarzutem w stosunku do Clans jest jednak brak opcji zapisywania stanu gry w trakcie misji, trwających często 30 minut. Rozumiem, że wynika to z kooperacyjnego komponentu gry, ale niestety to nie jest Mercenaries, gdzie porażkę w proceduralnie generowanym zadaniu można było po prostu zaakceptować i iść dalej. Tutaj misje pełne są dialogów i jeśli zaliczy się kilka razy wtopę, a potem 5 razy słucha przez 4 minuty wywodów postaci, idąc powoli przed siebie, człowiek naprawdę marzy o jakimś rozwiązaniu pozwalającym tego uniknąć – od „sejwowania” rozgrywki po przeniesienie do następnego punktu, w którym coś się dzieje, bądź aktywowanie kompresji czasu. Biorąc pod uwagę, że grupa docelowa tego tytułu – czyli ludzie 30+ – nie ma już tylu wolnych chwil na relaks, byłoby miło, gdyby twórcy pomyśleli o czymś, co niekoniecznie wiąże się z obniżaniem ogólnego poziomu trudności.
Żeby nie było zbyt ciężko, powróciły w pełnym wymiarze hangary naprawcze (w Mercenaries pojawiły się może w dwóch misjach), które pozwalają zreperować nasze maszyny w trakcie misji, aczkolwiek trzeba z tej opcji korzystać rozważnie i przeważnie nie da się przywrócić do stanu używalności wszystkich mechów. Tu warto pochwalić sztuczną inteligencję naszych kompanów, którzy sprawnie nawigują po polu bitwy, nawet w miejskim terenie, i nigdy nie mają problemów z trafieniem do mechbaya.
Witamy w MechLabie
Nie ma prawdziwego MechWarriora bez MechLaba, twórcy MechWarriora 5: Clans stanęli jednak przed sporym wyzwaniem, bo od czasu MechWarriora 2 nikt nie musiał robić MechLaba dla Klanów, a z klanami jest problem – nie znoszą syfu z pola bitwy, bo same produkują wszystko, co najlepsze. Dlatego zapomnijcie o zbieraniu ustrzelonych mechów; tutaj będziecie odblokowywać kolejne, wbijając główny pasek doświadczenia, a następnie po prostu je kupować.
Maszyn jest 16, od 35-tonowych Kit Foxów, przez średniaki, po ciężkiego, ikonicznego Timber Wolfa (znanego także jako Mad Cat) oraz aż 100-tonowego Dire Wolfa (nazywanego „Wielką Śmiercią” przez nieprzyjaciół z Draconis Combine). Wszystkie te mechy mają kilkanaście podwariantów A/B/C itd. wyposażonych w odmienne omnipody – są to modułowe elementy mechów klanowych, zawierające inne od domyślnych sloty uzbrojenia. I tak np. mech Nova Prime, wyposażony tylko w broń energetyczną, może zostać za zdobyte na danym mechu punkty doświadczenia przerobiony w kombinację broni balistycznej czy rakietowej z omnipodów wersji D lub C.
Fanatycy mocnego grzebania pod maską będą pewnie rozczarowani, bo tu nie zmienią silników w celu wpakowania we wroga jeszcze czterech skrzynek amunicji, mało tego, nie ma też opcji przerzucenia punktów pancerza z tyłu na front, co często robiło się w MechWarriorze 5: Mercenaries. Pancerz ferro-fibrous montuje się na slotach, tak jak uzbrojenie i ekwipunek. Nie wymontujecie też silników skokowych czy innych charakterystycznych dla pewnych mechów rzeczy, jak np. akceleratory prędkości MASC. Czy to źle? Opcji wciąż jest wiele, a łatwiej balansować grę przy takich ograniczeniach. Zapewne pojawią się z czasem mody zmieniające cały mechlab, tak jak w poprzednich częściach, oraz znoszące ograniczenia tonażu w misjach. Mnie jednak obecne rozwiązania odpowiadają.
Ale czekajcie, jest tego więcej…
Jak już wspomniałem, mechów nie zbieramy z pola bitwy, broni w sumie też nie. Wszystko kupujemy i szczerze mówiąc, nowej waluty – kerenskych – nigdy mi nie zabrakło. Z placu boju ściągamy natomiast zeskanowane skrzynie, których zawartość wykorzystujemy do badań, czyli tak naprawdę do buffów uzbrojenia (zwiększenie obrażeń, zmniejszenie cooldownu), sprzętu i pancerza. Tu wydajemy główne punkty XP.
Obok tego mamy kolejny system buffów/ulepszeń poszczególnych mechów, z osobnym paskiem XP związanym z danym typem maszyny. To tutaj można zwiększyć prędkość maksymalną albo szybkość obrotu torsu. XP „mechowe” wpadają za zdobywanie kolejnych osiągnięć w zakładce Chassis Milestones. Zniszczyłeś 30 pojazdów? Oto 1000 XP i fajna skórka na mechy.
Finalnie mamy też naszych mechawojowników; oni także zapełniają swój własny pasek doświadczenia, które można wykorzystać na kolejne usprawnienia skilli poszczególnych pilotów, dodając przykładowo +25% zasięgu do broni energetycznych. Wiążąc dany rodzaj mecha z konkretnym pilotem, sprawimy, że ten będzie szybciej nabijał punkty w maszynie akurat tego typu.
W grze nieco brakuje jasno podanej informacji, który pilot w czym się specjalizuje – żeby do niej dotrzeć, trzeba np. sprawdzić profil pilota i pamiętać przy wyborze mecha, że to właśnie ten człowiek jest ekspertem od chociażby broni balistycznej.
Ta mieszanka pseudoerpegowych systemów nie zachęca za bardzo do zagłębiania się w temat, początkowo bonusy +5% tu, +10% tam wydają się mieć w bitwach marginalne znaczenie. Ale grając solo, lepiej tego nie ignorować. Niestety, te buffy plus mech „wykokszony” w mechlabie prawdopodobnie zaważą na tym, czy zaliczycie misję, czy też będziecie rozważać obniżenie poziomu trudności.
Benchmark graficzny to nie będzie, ale wieżowce nadal ładnie się sypią
Mimo przerzucenia MechWarriora 5: Clans na Unreal Engine 5 gra nie wzniosła się na jakiś nowy, oszałamiający poziom oprawy wizualnej. Graficznie wpada tak jak jej poprzednik, czyli Mercenaries z grudnia 2018 roku, z kilkoma nowościami, jak np. dym wydobywający się z chłodnic czy nowe efekty dla broni klanowych. Gra w tym aspekcie nie zostanie, niestety, spadkobiercą MechWarriora 2, który palił pecety w 1995 roku. Co nie znaczy, że prezentuje się źle, powiem więcej, zastosowanie technologii z poprzedniej odsłony cyklu ma swoje zalety – mamy tu prawdopodobnie najbardziej rozbudowany system destrukcji otoczenia, jaki przygotowano na Unrealu. Budynki walą się pięknie, łapy mechów wciąż odpadają w satysfakcjonujący sposób, a trzeba zaznaczyć, że zdarzają się tu przypadki walki wręcz (co również dodano w Mercenaries, po patchach). Nie jest to więc tak ładna produkcja jak chociażby Space Marine 2, ale jeśli podkręcenie grafiki miałoby oznaczać spadek FPS-ów i zmniejszenie poziomu destrukcji, to preferuję obecną sytuację.
W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony serii tym razem nie skaczemy po kilkunastu planetach, zmieniając ciągle biomy; gra skupia się na kilku lokacjach, które są bardziej dopieszczone wizualnie. Wyznam jednak, że były momenty, kiedy brakowało mi już powoli zmiany scenerii; takie niestety są uroki garnizonu na planecie Courchevel.
Co do klatek na sekundę, gra miała ze dwa momenty, w których chrupała bez powodu. Podczas większych bitew również możecie być zmuszeni do skręcenia ustawień, bo taka ilość efektów cząsteczkowych na ekranie po prostu kosztuje. Gra zaliczyła też u mnie kilkakrotnie „crash to desktop”, ale ostatecznie mogę stwierdzić, że winę za tych kilka wpadek ponosiły moje sterowniki, bo po aktualizacji problem właściwie zniknął.
- najlepsza fabuła w historii tej serii;
- filmowość i cutscenki przypominające czasy grania w Wing Commandera czy w produkcje Westwood Studios;
- koniec z nudnymi, proceduralnymi mapami – misje i projekty poziomów są zróżnicowane i o wiele ciekawsze;
- mocna oprawa audio (mimo kilku niedoróbek) – strzelanie brzmi soczyście, a muzyka budzi nostalgię za MechWarriorem 2;
- wciąż imponująca destrukcja otoczenia;
- opcja co-opu z pełnym crossplayem między wszystkim platformami i sklepami;
- dwa tryby sterowania, w tym jeden dla fanów MechAssaulta, oraz wsparcie dla zestawów HOTAS;
- przeszczepiony wzorowo gameplay, który sprawdzał się w Mercenaries.
- duży skok poziomu trudności po drugim akcie – bicie hord wrogów może z czasem znużyć;
- irytujący brak zapisywania stanu rozgrywki w trakcie misji;
- zero prób objaśniania uniwersum poprzez tipy czy słowniczek jak w BattleTechu HBS;
- elementy erpegowe wykonane bez większego polotu i kiepsko widoczne.
Oprawa audio jest generalnie mocną stroną Clans i warto zbadać cały arsenał nowych broni, gdyż brzmią naprawdę soczyście. Duży wysiłek poszedł w zatrudnienie porządnej obsady aktorskiej i moim zdaniem wszyscy stanęli na wysokości zadania. Występują tylko czasem pewne drobne niedoróbki – na przykład zdanie widniejące w napisach nie zostaje wypowiedziane, ale to rzadkość. Z jakiegoś też powodu aktorka, która wciela się w postać Mii, brzmi (szczególnie w trakcie misji), jakby nagrywała swoje kwestie w toalecie, ale to jedyny przypadek, który wzbudził moje wątpliwości.
Jest pewną niepisaną zasadą, że odsłony MechWarriora traktujące o najemnikach stawiają w soundtracku na gitary i rockowe brzmienia, a te dotyczące Klanów – na bardziej elektroniczne dźwięki. Tak to zrealizował Jeehun Hwang w swojej przełomowej ścieżce do MechWarriora 2 i dodatku Mercenaries – podobnie postanowiło postąpić studio Piranha Games. Kompozytor Sean Kolton stworzył muzykę, która momentami prawie dorównuje poziomem klasycznym motywom z serii.
Bardzo doceniam, że Piranha Games ponownie nie stawia żadnych sztucznych barier między platformami sprzętowymi i sklepami. Jeśli macie znajomych, żeby zagrać w co-opie, nic nie stanie na przeszkodzie, by jeden kumpel wbił z Xboksa z Game Passem, a inny z peceta i Epic Game Store’a. Takie podejście zawsze szanuję.
Ile ze swego człowieczeństwa jesteś gotów oddać, aby doprowadzić do upadku tyranii?
Chciałbym więcej gier AA takich jak MechWarrior 5: Clans – gier, których twórcy znają swoje ograniczenia oraz możliwości, nie pchają do swoich produkcji otwartego świata i eksplorowania jakiegoś huba z perspektywy TPP, tylko stawiają wszystko na to, co mogą zrobić na sto procent. Clans to najlepszy MechWarrior w historii marki pod względem fabuły, a od strony gameplayu podrasowane Mercenaries z o wiele fajniejszymi mapami i misjami. Producenci kart graficznych nie będą raczej dodawać tej pozycji jako benchmarku swoich GPU, a ona sama też pewnie nie przebije się do mainstreamu, ale dla fanów tego uniwersum jest jak Boże Narodzenie. Clans to właściwie ożywienie formuły Wing Commandera – zabawne, że marzenia fanów MechWarriora spełniły się przed wydaniem Squadronu 42 przez ekipę Chrisa Robertsa.