Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

STALKER 2 - poradnik do gry

STALKER 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

STALKER 2: Igła w stogu siana (A Needle in a Haystack) STALKER 2 poradnik, solucja

Zadanie Igła w stogu (A Needle in a Haystack) siana to niewielka misja wykonywana jako część większej misji wątku głównego. W jej trakcie Waszym celem będzie uruchomienia anten otaczających Zalisje oraz zlokalizowanie stalkera o pseudonimie Cymbał.

Ostatnia aktualizacja: 20 listopada 2024

W trakcie wykonywania misji Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals), Tatko oraz Richter wyślą Was z misją zlokalizowania niejakiego Cymbała, który ukradł ważne czujniki Straży. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam jak naprawić anteny otaczające Zalisje, a także jak zlokalizować złodziejaszka i wydobyć z niego skradzioną własność.

Aktywacja anten

Igła w stogu siana przeplata się z większym zadaniem - Za siedmioma pieczęciami. Więcej na temat tamtej misji znajdziecie na osobnej stronie naszego poradnika.

By zlokalizować PDA Cymbała, w pierwszej kolejności musicie dostroić okoliczne anteny. Wejdźcie na wysoką antenę w północnej części osady, a następnie aktywujcie znajdujące się tam systemy.

Po wejściu w interakcję z radiem, zaktualizowany znacznik misji wskaże Wam lokalizację drugiej anteny (na południowy-wschód od miasta). Udajcie się tam.

Wokół zniszczonego, ceglanego budynku kręci się mnóstwo dzikich psów oraz patrol uzbrojonych strażników. Bądźcie ostrożni.

Wejdźcie na dach budynku po zniszczonych deskach i włączcie antenę. Zlokalizowany sygnał PDA wskaże Wam kryjówkę Cymbała.

Konfrontacja z Cymbałem

Cymbał ukrywa się w starym młynie, nieco na północ od anteny. W okolicy drewnianej konstrukcji kręci się kilka czworonogich mutantów.

Wchodząc po schodach bardzo uważnie stawiajcie kroki. Cymbał założył na nich kilka pułapek. By je rozbroić, zbliżcie się do rozpiętej linki i wciśnijcie przycisk wyświetlony na ekranie.

Przestraszony stalker skieruje na Was broń i spyta o cel Waszej wizyty. W tym miejscu staniecie przed dwiema opcjami:

  1. Możecie zabić Cymbała i zabrać z jego zwłok skradzioną własność Richtera.
  2. Alternatywnie, możecie pomóc mężczyźnie w zdobyciu artefaktu, który pomoże mu w ucieczce.

Artefakt z jaskini

Jeżeli zdecydujecie się pomóc Cymbałowi, w Waszym dzienniku pojawi się zadanie poboczne prowadzące do jednej z okolicznych chat.

W budynku znajdziecie wejście do systemu jaskiń. Wejdźcie do tunelu.

W rozległej pieczarze zaatakuje Was niewidzialny mutant podobny do tego, z którym walczyliście w prologu.

  1. Stańcie plecami do jednej ze ścian, by bestia nie zaatakowała Was od tyłu.
  2. Wypatrujcie zbliżającej się, półprzeźroczystej poświaty na chwilę przed atakiem.
  3. Starajcie się celować w głowę potwora.

Po pokonaniu mutanta, kontynuujcie podróż w głąb jaskini, aż nie natraficie na pomieszczenie pełne trujących kałuż.

Wyjmijcie detektor artefaktów i zacznijcie skanować okolicę. Starajcie się nie nastąpić na żaden z trujących obszarów. Gdy detektor wskaże Wam odpowiednie miejsce, przed Waszymi oczami powinien zmaterializować się artefakt. Podnieście go.

Wyjdźcie z jaskiń po drabinie, która znajduje się nieopodal. Wróćcie do młyna.

Przekażcie artefakt Cymbałowi. Mężczyzna w zamian wręczy Wam czujniki Straży.

W czasie tej rozmowy wciąż możecie się rozmyślić i zabić Cymbała, zachowując artefakt oraz czujniki.

Powrót do Richtera

Wróćcie do osady i zwróćcie czujniki Richterowi. Zakończy to misję związaną z Cymbałem i pozwoli Wam kontynuować zadanie Za siedmioma pieczęciami.

Więcej na temat opisu przejścia:

  1. Lista wszystkich misji.