STALKER 2: Igła w stogu siana (A Needle in a Haystack) STALKER 2 poradnik, solucja
Zadanie Igła w stogu (A Needle in a Haystack) siana to niewielka misja wykonywana jako część większej misji wątku głównego. W jej trakcie Waszym celem będzie uruchomienia anten otaczających Zalisje oraz zlokalizowanie stalkera o pseudonimie Cymbał.
Ostatnia aktualizacja: 22 listopada 2024
W trakcie wykonywania misji Za siedmioma pieczęciami (Behind Seven Seals), Tatko oraz Richter wyślą Was z misją zlokalizowania niejakiego Cymbała, który ukradł ważne czujniki Straży. Na tej stronie poradnika podpowiemy Wam jak naprawić anteny otaczające Zalisje, a także jak zlokalizować złodziejaszka i wydobyć z niego skradzioną własność.
Aktywacja anten
Igła w stogu siana przeplata się z większym zadaniem - Za siedmioma pieczęciami. Więcej na temat tamtej misji znajdziecie na osobnej stronie naszego poradnika.
By zlokalizować PDA Cymbała, w pierwszej kolejności musicie dostroić okoliczne anteny. Wejdźcie na wysoką antenę w północnej części osady, a następnie aktywujcie znajdujące się tam systemy.
Po wejściu w interakcję z radiem, zaktualizowany znacznik misji wskaże Wam lokalizację drugiej anteny (na południowy-wschód od miasta). Udajcie się tam.
Wokół zniszczonego, ceglanego budynku kręci się mnóstwo dzikich psów oraz patrol uzbrojonych strażników. Bądźcie ostrożni.
Wejdźcie na dach budynku po zniszczonych deskach i włączcie antenę. Zlokalizowany sygnał PDA wskaże Wam kryjówkę Cymbała.
Konfrontacja z Cymbałem
Cymbał ukrywa się w starym młynie, nieco na północ od anteny. W okolicy drewnianej konstrukcji kręci się kilka czworonogich mutantów.
Wchodząc po schodach bardzo uważnie stawiajcie kroki. Cymbał założył na nich kilka pułapek. By je rozbroić, zbliżcie się do rozpiętej linki i wciśnijcie przycisk wyświetlony na ekranie.
Przestraszony stalker skieruje na Was broń i spyta o cel Waszej wizyty. W tym miejscu staniecie przed dwiema opcjami:
- Możecie zabić Cymbała i zabrać z jego zwłok skradzioną własność Richtera.
- Alternatywnie, możecie pomóc mężczyźnie w zdobyciu artefaktu, który pomoże mu w ucieczce.
Artefakt z jaskini
Jeżeli zdecydujecie się pomóc Cymbałowi, w Waszym dzienniku pojawi się zadanie poboczne prowadzące do jednej z okolicznych chat.
W budynku znajdziecie wejście do systemu jaskiń. Wejdźcie do tunelu.
W rozległej pieczarze zaatakuje Was niewidzialny mutant podobny do tego, z którym walczyliście w prologu.
- Stańcie plecami do jednej ze ścian, by bestia nie zaatakowała Was od tyłu.
- Wypatrujcie zbliżającej się, półprzeźroczystej poświaty na chwilę przed atakiem.
- Starajcie się celować w głowę potwora.
Po pokonaniu mutanta, kontynuujcie podróż w głąb jaskini, aż nie natraficie na pomieszczenie pełne trujących kałuż.
Wyjmijcie detektor artefaktów i zacznijcie skanować okolicę. Starajcie się nie nastąpić na żaden z trujących obszarów. Gdy detektor wskaże Wam odpowiednie miejsce, przed Waszymi oczami powinien zmaterializować się artefakt. Podnieście go.
Wyjdźcie z jaskiń po drabinie, która znajduje się nieopodal. Wróćcie do młyna.
Przekażcie artefakt Cymbałowi. Mężczyzna w zamian wręczy Wam czujniki Straży.
W czasie tej rozmowy wciąż możecie się rozmyślić i zabić Cymbała, zachowując artefakt oraz czujniki.
Powrót do Richtera
Wróćcie do osady i zwróćcie czujniki Richterowi. Zakończy to misję związaną z Cymbałem i pozwoli Wam kontynuować zadanie Za siedmioma pieczęciami.
Więcej na temat opisu przejścia: